Legalábbis eleinte ennyi a feladatunk, de aztán ahogy telnek a napok, úgy szakad majd egyre több minden a nyakunkba, mielőtt azonban megtapasztalnánk, hogy milyen is a logisztikai rémálom, inkább haladjunk sorrendben és kezdjük a legelején. Merthogy miután kiválasztottuk a sztori módot, egyetlen valamirevaló kütyü nélkül kell átvizsgálnunk a hozzánk érkező túlélőket (a végtelenített lehetőség ebből a szempontból más). Azért nem kell megijedni, a játék korrektnek mondható abból a szempontból, hogy ilyenkor mindig csak olyan szerencsétlenekkel hoz össze minket a balsors, akiket az elérhető eszköztárunkkal is át tudunk vizsgálni. Később, a labor megjelenését követően ez változni fog, mivel akkor már az ismeretlen tünetekkel rendelkező egyéneket majd oda kell küldenünk, ahol aztán mi magunk fogjuk kioperálni belőlük a lényeget, ami sajnos azzal fog járni, hogy a páciens elhalálozik, de hát a kutatásokért meg kell szenvedni.
Szóval állunk a kapuban, mint egy faszent, aztán szépen-lassan hívjuk magunkhoz a sorban álló embereket, akik a lehető legkülönfélébb tünetegyüttesekkel szeretnének bejutni a tábor biztonságot nyújtó falai mögé. Amíg nem nyílik ki a labor, addig három irányba terelhetjük el a delikvenseket: az általunk egészségesnek megítélteket hátra küldhetjük a többi túlélőhöz, a gyanús alakokat elkülöníthetjük a karanténzónába, a két lábon járó hullajelöltek esetében pedig irány a halálsor. A lényeg, hogy mindenkit alaposan vizsgáljunk meg és a kis noteszünkbe mindig jegyezzük fel a tüneteket, mert ha hibátlanul cselekszünk, akkor egyrészt mindenki életben marad (komolyabb hiba esetén bármikor újrakezdhetjük az adott napot), másrészt extra pénz, illetve tapasztalati pont üti a markunkat. Ezekből aztán újratölthetjük a készleteinket, illetve fejleszthetjük a bázist és az eszközeinket, amivel egyre több és több feladatot veszünk a nyakunkba.
Merthogy bizony mi nemcsak a kapuőr szerepét töltjük majd be a kommunában, hanem mi intézzük a gyógyszer és élelmiszer utánpótlást, a hullák rendszerezését, a generátor karbantartását, az emberek ötnaponta esedékes elszállítását, de még a falak védelmét is (szerencsére a demó manuális szerencsétlenkedését a zombietetés kivételével lecserélték a fejlesztők egy jóval gyorsabb menüs megoldásra). Ez utóbbi kettőt egyébként én személy szerint lehet, hogy inkább kihagytam volna, mert a jópofa játékmenet sodrását igencsak megtörik. Arról van szó, hogy amint szállításra kerül a sor, vagy épp bejelez a sziréna mi egy drónba pattanunk, aminek segítségével aztán a hullámokban ránk törő zombikat lőhetjük halomra egy fekete-fehér filterrel megáldott éjszakai hadszíntéren. Elsőre még tetszett is a dolog, sőt, meg is lepődtem, hogy ilyennel is találkozom a játékban, de aztán a harmadik, negyedik alkalom után már a pokolba kívántam az egészet.
Főleg, mivel idővel a rengeteg újonnan megnyíló lehetőségnek és vizsgálóeszköznek hála (hő- és pulzusmérő, UV lámpa, szkenner, sztetoszkóp…), amúgy is alaposan belassul a kezdeti tempó, nem hiányoztak emellé még ezek is. Mondjuk annyi szerencsénk van, hogy hiába szánunk rengeteg időt a hátsó teendőinkre, vagy épp egy-egy ember kivizsgálására, az idő nem telik, azaz, akik reggel odajárultak a kapunk elé, azok mindenképpen sorra fognak kerülni. Ennek hála aztán bármikor körbe nézhetünk a táborban, ami azért is ildomos, mert rejtett tárgyakat gyűjtögetve további pénzforrásra tehetünk szert, de a besurranó patkányok likvidálása sem marad viszonzatlanul. Sőt, időnként még extra bevételre is szert tehetünk, feltéve, ha sikerül teljesítenünk a fentről érkező kívánalmakat. Ezek rendszerint egy-egy specifikus ember, vagy tárgy megtalálását, majd a megfelelő helyre történő elszállítását jelentik, amik egyáltalán nem nehezek, viszont sokszor szembe mennek a szabályzattal, ami ugyan okozhatna némi dilemmát, de valójában nem fog, mert a következmény csupán annyi, hogy megkapjuk-e a beígért pénzösszeget, vagy sem.
A napi rutinunk tehát abból fog állni, hogy engedjük be az embereket, akiket aztán elküldünk oda, ahová valók, legalábbis jobb esetben, az ebből befolyó pénzből, illetve kutatási pontokból pedig fejlesztjük az eszközeinket, valamint a táborunkat. Egyszerű, de nagyszerű és megmondom őszintén, a drónos akciózást leszámítva kifejezetten szórakoztató a játékmenet, amit csak tovább erősít az időnként megcsillanó humor, illetve a kopottas látványvilág. Sosem gondoltam volna, hogy lesz majd egy olyan játék, ahol pozitívumként említem meg annak rondaságát, de a Quarantine Zone: The Last Check pontosan ilyen. Ebből kifolyólag röhejes figurák tömkelegével fogunk találkozunk a munkánk során, akik rendszerint még agyament egysorosokat is puffogtatnak, hátha meghatódunk tőlük. Nincs is annál szebb, amikor egy véresszemű, zöldbőrű szerencsétlen arról próbál minket meggyőzni, hogy az orra hegyén látható harapásnyom valójában egy csivavától származik.
A játék komolytalansága ugyanakkor nem a megvalósításnál, hanem a bugoknál tetőzik igazán, amikből akad szép számmal, viszont ezek egyike sem idegesítő, sőt, sokkal inkább röhejes. Ide-oda vonagló hullazsákok és emberek, gitár nélkül zenélő túlélők, de a kedvencem az volt, amikor a marcona őr hozzánk ért, mi pedig állóhelyzetből elrepültünk a francba. Őszintén szólva, ezen anomáliák nélkül már nem is lenne ugyanolyan az élmény, szóval remélem a fejlesztők az ilyesfajta mémelhető hülyeségeket nem tervezik kijavítani, mert a meglepően nagyra nőtt rajongótábor zöme valószínűleg pont az ilyen marhaságok miatt találta meg magának a Quarantine Zone: The Last Checket. Ahogy a mondás tartja, a negatív reklám is reklám és láthatóan működött a marketing, mert gond nélkül bekerült a Steames játékeladási listák élmezőnyébe. Mondjuk a játékért elkért 20 euró viccnek azért kicsit erős, még azzal együtt is, hogy kifejezetten értékeltem a csattanóját.
A Quarantine Zone: The Last Check január 12-én jelent meg, kizárólag PC-re.






Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.