Esoteric Ebb teszt

  • Írta: wilson
  • 2026. március 25.
Link másolása
Értékelés 9.0
A Planescape Torment ihlette, de a Disco Elysium formálta azt az Esoteric Ebbet, ahol a mágia, a varázslat és a furcsa lények ugyan mindennaposak, de a politikai csatározás, a bürokrácia és az ego épp annyira világformáló, mint az általunk ismert univerzumban.

Az általunk ismert világnak öt nap múlva vége - a fenyegetést ezúttal nem egy aszteroida, egy távolról érkező inváziós sereg, egy a beteljesülés küszöbén álló prófécia, esetleg egy a rejtekéből előbújt gonosz jelenti, csupán egy szimpla választás. Egy választás, amely fenekestül fel tudja forgatni Norvik életét: elvégre ilyet a település korábban még nem látott, ahogy egy olyan, az egész várost megrengető robbantást sem, amely az éjszaka közepén felemésztett egy teaboltot, és kisebb káoszt teremtett ott, amit eddig is ez jellemzett. Az Ezoterikus-part nem éppen az a nyugodt hely, és hiába ért véget az egész kontinenst felforgató mágikus háború, eljött a radikális változás ideje. És ennek a közepébe csöppen valaki, aki kezdetben még csak a saját nevére se emlékszik.

Az Esoteric Ebb mindezt - a saját leírása alapján - egy izometrikus, Disco-szerű, TTRPG-ből CRPG-vé avanzsált kaland-szerepjáték hibridként meséli el, amit döbbenetes mennyiségű döntéshelyzet igyekszik frissen tartani, és megágyazni a többszöri végigjátszásnak. Főszereplője maga a nagybetűs Pap, az ezoterikus események szakértője, és a bürokrácia elkötelezett rajongója, aki mindössze csak öt napot kap arra, hogy még a választások előtt felgöngyölítse a teabolt ügyét.

A probléma azonban már jóval azelőtt felüti a fejét, mielőtt átlépné Norvik kapuját - jobban mondva sikerül neki, csak közben valahogy a folyóban köt ki, ahonnét egy szerencsés véletlennek köszönhetően kihalásszák ugyan, mégis egy pincében tér magához, közvetlenül egy hulla mellett, és fogalma sincs arról, hogy mi történt vele. Aztán elméjében elkezd vitázni egymással a megszemélyesített intelligenciája, a karizmája, az ügyessége - és innentől kezdve egyértelművé válik, hogy az Esoteric Ebb a lehető legkevésbé sem igyekszik úgy komolyan venni magát, ahogy az ember a komolyságra gondolna.

A Papra nem véletlen esett a választás, őt tartják a leggyengébbnek és a legkönnyebben befolyásolhatónak, amit úton-útfélén igyekszik mindenki ki is használni, még a saját elméje is, de más fából faragták - olyanból, amilyet te magad szeretnél. A Pap egy váz, amire az induláskor egy komplett személyiség húzható. Lehet egy bölcsességben fürdő pap, aki egyedül nőtt fel, mindig bajba keveredett, de ettől határtalan bölcsességhez jutott; lehet valaki, aki újságokon nőtt fel, miután az anyja inkább mindig az otthonon kívül töltötte az időt, így viszont a sok kulimunka miatt kifejezetten ügyessé vált; esetleg gyerekkorában egy igazi különc volt, aki a világon bármire hajlandó volt a figyelemért, és az ebből fakadó, végtelennek tűnő karizmáért; vagy lehet olyan, aki sokáig bokszzsákként használtak, de egy kiadós almafogyasztással olyan hízókúrába fogott, amitől az izmai növekedésnek, az agya pedig zsugorodásnak indult. Vagy kitörhet ezen előre gyártott karakterek börtönéből is, és oda rakhatók pontjai, ahová az ember szeretné.

A vázat ehhez a D&D aktuális generációja, és az onnan ismerős karakterlap adja, amely az erő, az ügyesség, az állóképesség, az intelligencia, a bölcsesség, a karizma kategóriákat ismeri, és az ide pakolt pontok fényében dönt arról, hogy a párbeszédek és a döntéshelyzetek során sikerül-e megdobni azt az értéket, ami elválasztja a sikert és a bukást. Ilyen és ehhez hasonló kockadobásból pedig szinte méterenként akad, és ahogy az erő, vagy a karizma is túl tud juttatni egy-egy kemény szituáción, úgy a szégyen is ott leselkedik a sarokban, és a Pap belehalhat abba is, ha menet közben elfelejti, hogy kell lemenni egy lépcsőn. És ez még csak nem is a legabszurdabb helyzet, amiből holtan kerülhet ki.

Az Esoteric Ebb ugyanis egyszerre idézi fel a Planescape Torment történetcentrikus, a harcokat csak másodlagos lehetőségként kezelő RPG-vázát, és a már-már saját műfajt teremtő, 21. századi ikont, a Disco Elysium komolyan vett abszurditását, csak mindezt meglocsolja egy végtelenül hangulatos, a legaprólékosabb részletekig kidolgozott politikai drámával, és persze egy olyan detektívtörténettel, amit az istentagadó törp-munkások proletár lázadása, a diplomáciát leginkább kenőpénzekkel megolajozó, a demokráciát akár erővel is terjesztő Szabadharcos párt erőfitogtatása, és a magukat teokratikus nacionalistának valló, papokból és nemesekből álló Norvik-párt hatalomvágya szegélyez. És ez csak a felszín feletti világ - az az alatt meghúzódó katakombák szerteágazó labirintusában egy másik város húzódik meg, ahol kalandorok, kincsvadászok, magukat archeológusnak kikiáltó tudóspalánták próbálnak szerencsét, és persze azok is, akiknek vagy köze van a teabolt ügyéhez, vagy többet tudnak róla, mint amit elsőre elárulnak.

Meggyőzésük pedig nem mindig járható út, a párbeszédek ilyenkor pedig harcba fordulhatnak át. Az Esoteric Ebben ez nem hagyományos módon zajlik, a Pap ugyan alaposan felszerelhető (az már más kérdés, hogy még egy vödröt is a fejére húzhat, ami ugyan több erőt ad neki, de ugyanannyival le is csökkenti a bölcsességét) és a mellé szegődő társak is hathatós segítséget igyekeznek nyújtani a legtöbb szituációban, de az összecsapások gyakorlatilag a párbeszédek részeként zajlanak, a bevitt ütésekről, sebesülésekről leginkább képességellenőrző dobások tömkelege dönt, amiket befolyásolnak az alappontok, a felszerelés, de még a korábbi kinyilatkoztatások is, mondjuk a politikai pártok kapcsán. És a Pap szó szerint a világon bárkitől megkérdezheti, kire szavaz, és részletesen ki is fejtheti ellenérzéseit vagy épp támogatását az illető döntését illetően.

Mindezt pedig a D&D, a játékban nem éppen alaposan elmagyarázott rendszere fogja közre, annak minden korlátjával, nyűgjével, és kontrollálható szerencsefaktorával. Ott van például a varázslatrendszer, amivel uralhatók az elmék, kifürkészhetők a titkok, vagy épp szóra bírhatók a holtak és az állatok. Városszerte számtalan tekercs található meg, melyekkel kibővíthető a repertoár, ezek pedig bevethetők akár a párbeszédek alatt is, de a legtöbb, magasabb szintű varázslat csak naponta egyszer, és csak a pihenés tölti vissza. Az idő azonban folyamatosan telik, ha nem is valós időben, de a fontosabb történések előrébb lendítik a történetet, amely az ötödik napon vagy így, vagy úgy véget ér. Az időkorlát ennek ellenére egyáltalán nem nyomasztó, mert soha sem érezni a sürgetést - csak akkor köszönt be a következő nap, amikor a játékos azt expliciten kiválasztja, addig viszont mindig van valami tenni- és látnivaló, egy újabb érdekes karakter, egy újabb kiszámíthatatlan szituáció, egy újabb emlékezetes momentum.

És ahogy Ankh-Morporkban és szerte Korongvilágban, ahol a varázslat, a furcsa lények mindennaposak, úgy itt is a legnagyobb problémát nem is ők, hanem a helytelenül kitöltött űrlapok, az ideológiai háborúba keveredő lakosság, a bürokrácia útvesztői, és az egymással párbeszédekben összecsapó politikai ideológiák jelentik, és egyúttal a legfőbb humorforrást is. Az Esoteric Ebb ehhez mérhető szatíra, amely egy minden ízében eredeti és egyedi, maximálisan abszurd, varázslatokkal, fantasy klisékkel átitatott, aprólékosan kidolgozott és maximálisan hihető világot kelt életre mindössze egyetlen író és egyben rendező, dizájner tollából, de ahogy az általa kitalált univerzum lakosai, úgy ő maga is teljesen komolyan veszi ezt, és pont annyira szerethető és felejthetetlen történetet kínál, mint Terry Pratchett páratlanul gazdag alkotói életművének legjobbjai.

Az Esoteric Ebb 2026. március 3-án jelent meg PC-re. A kódot a játék kiadója, a Raw Fury biztosította - köszönjük!

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...