Necreon

Necreon

Total War: Warhammer 2

Hazugság hazugság hátán, és ez nekünk jó


Aki követi írott szösszeneteim, azt talán nem éri meglepetésként ha azt mondom: a Total War: Warhammer 2 az év egyik legjobban várt játéka volt számomra. Ennek fényében azt kell mondanom kissé keseredés szájízzel írok róla, pár hét vagy hónap múlva pedig szívesebben ülök majd le elé mint most, de ez nem a szoftver hibája.

Szép új világ
A trilógia második felvonása az Európát gyönyörűen képernyőre festő Old World-ből átköltözött az amerikai és afrikai kontinenst, egy mesterséges gyűrű alakú szigetet magába foglaló New World-be. Ez mondanom sem kell rengeteg változással jár, kezdjük is mindjárt a kötelező kör lefutásával: az új fajok. Az Új Világ 4 új kezdő fajjal érkezik: a High Elf-ek, semmivel sem kevésbé barátságos testvéreik a Dark Elf-ek, a nem beszélünk róla mert hamar eltüntetnek faj, és a Lizardmen.

A játék legnagyobb erőssége egyértelműen a Creative Assembly műhelyében kifogyhatatlannak bizonyuló kreativitásban rejlik, amivel a meglévő 9 egymástól homlokegyenest elütő faj mellé képes volt még 4-et hozzáadni úgy hogy egyiknek sem kérdőjelezhető meg a létjogosultsága audiovizuális vagy mechanikai egyedisége által.

  • Dark Elf
    Maradva a valós világtérképnél, ők az amerikai kontinens havas északi felének lakói: vezetőjük a boszorkánykirály Malekith, akitől a jog szerint őt illető High Elf trónt megtagadták és a támogatóival együtt elűztek Ulthuan High Elf szigetéről. Nem nehéz kitalálni hogy a Dark Elfek nemes(ebb?) testvéreik szöges ellentétei: ők képviselik a kegyetlen rabszolgás, vérben úszó, emberáldozattal járó bdsm vérfertőző orgiák világát. Ennek megfelelően sajátjuk a rabszolgatartás: minden nyertes összecsapás, városfoglalás vagy akár fosztogatás során rabszolgák százait hurcolják el, halálra dolgoztatásukkal növelve a körönkénti bevételt: cserébe zuhanó közrendért, így a provinciák managelése kapott egy új réteget. Sajátjuk továbbá a vérfürdőben igazán elemében lévő hadsereg - minél többet gyilkolnak a harc során, annál erősebbek. Egyedi módon a Dark Elf egyszerre hagyományosan építkező és horda típusú faj: előbbi nem szorul magyarázatra, utóbbi pedig nem tud városokat foglalni, csak a sereget vezető lord-ra "építkezik", magával hurcolva a városnak megfelelő építményeit a sereggel, építkezés vagy toborzás során kötelező pihenőre megállva. A Black Ark egy város méretű kalózhajó ami hordaként viselkedik: értelemszerűen csak a vízen tud mozogni, de képes kalózokat és később nagyobb szörnyetegeket is toborozni, hogy partot érve egy friss lordra ruházva azt bárhol veszélyt jelentsen, sőt, hatósugarán belül tüzérséggel és utánpótlással támogatva a szárazföldi csapatokat. Hátasként is használt fekete sárkányaik mellett a legfélelmetesebb egységük a szelídített állapotában sem kevésbé közveszélyes gigantikus Hydra.


A videó kamerája 360 fokban forgatható!

  • High Elf
    A high fantasy tökéletes sztereotípiája: elefántcsont toronyban élő nemesek, hófehér városaikat vörös bársony fedi, díszes páncéljuknál csak a kincstáruk csillogóbb: a High Elf-ek képviselik a Warhammer 2 "alap jófiú" oldalát. Tematikájuk pedig tökéletesen van lefordítja a játék nyelvére: érintetlen, tiszta, fegyelmezett csapataik sokkal hatékonyabbak a harcban, ahogy azonban a küzdelem elhúzódik, ahogy vér és mocsok kezdi befedni őket és fáradnak, gyengébbek is lesznek. A nagy térképen hosszútávon talán az egyik legérdekesebb feature-t tudhatják magukénak: képesek manipulálni az AI által irányított frakciók közötti diplomáciai kapcsolatokat. Ezzel nem csak egy szövetségest lehet kibékíteni ellenlábasával, elkerülvén hogy döntéshelyzetbe kényszerítsen hogy vagy az oldalán lépek háborúba, vagy megszakad a szövetség, hanem a viszály magvait elvetve háborúba lehet taszítani bármelyik két frakciót is, földrajzi elhelyezkedésétől függően előkészítve magunknak a hódításra kiszemelt területeket. E mellett szinte apróság hogy mindent látnak a világban amit kereskedelmi partnerei irányítanak. Érdemes megemlíteni a mitikus lényekkel való különleges kapcsolatukat: óriási sasok, újjászületni képes, tüzes főnixmadárból idővel feltámadni már nem képes, jeges és még veszélyesebb szárnyas, nem utolsó sorban különféle sárkányok barátságát élvezik.


  • Amiről nem beszélünk
    Apró betűkkel, óvatosan gépelek. A Skaven létezik. Az emberek birodalmában kevesen tudnak róla és őket is elviszik az inkvizítorok: az ismert világ alatt meghúzódik egy másik, a Skaven Underworld. Patkányok végeláthatatlan labirintusa és városai, milliárdnyi fénysebesen szaporodó emberszabású patkánnyal, akik túl félénkek és egyszerűek ahhoz hogy felismerjék hatalmas létszámbeli fölényüket, amivel az emberek birodalmai aligha lennének képesek megbirkózni - részben innen az Ends Times elnevezés, mert egy korszak ér véget, ha ezek egyszer mind feljönnek. A Skaven faj, ahogy már kitalálhattátok, brutális túlerőben felvonuló ám gyengébb egységek soraiból áll, amiket csatában irányítva tényleg elkapja az embert az érzés hogy gyakorlatilag a megtestesült pestist terjeszti minden a szélforgó minden irányába. Kevésbé komplikált látásmódú tömegeket pedig a géniuszi kisebbség támogat: tömegen átrongyoló motorizált óriáskerékkel, a föld mélyéről bányászott warpstone mágikus erejét ostromgépekbe és fegyverekbe öntő mérnökeik állnak a tengerként hömpölygő gyalogság mögött, akik az istentelen óriásféreg-warpstone-patkány hibrid Hellpit Abomination-t is létrehozták. A Warhammer 1-ből már ismerős corruption mechanika itt is visszatér, és ők is megkapták a sajátjukat: a nagytérképen terjedő Skaven Corruption a Vampire Counts és Chaos fajok saját korrupciójával ellentétben még saját maguknak sem teljesen jó: kontrollálatlan patkányfészkek csökkentik minden érintett város közrendjét (public order), a sajátjukat is beleértve: cserébe az összecsapásokban a kezdő maximális 20 egységen felül képesek a föld alól előhívni extra csapatokat bárhol a harcmezőn, kellemetlen perceket okozva ellenségeik biztonságban érzett hátsó íjászainak például. Ha ez nem volna elég, képesek lopakodva mozogni a világban, látható módon, de garantált Ambush (rajtaütés) harcot kezdve támadáskor, azaz a hagyományos egymással szembeni felállás helyett a térkép közepén kezdő, libasorban vonuló sereg köré bárhová helyezhetjük a kezdőpozíciónkat, míg az ellenfél nem is kap elrendezési lehetőséget. A lopakodás a városaikra is értendő: minden városuk elfoglalható, üres romként jelenik meg a többi fajnak, de nagy meglepetés érhet egy kisebb sereget ha rossz romot próbál elfoglalni. Fontos még, hogy kevés élelmet termelve, annál többet rabolva és ellenségeikből... nos, "kinyerve" fenntartható a labilis közrend, de éhezés is felléphet amivel tovább romlik a helyzet: ez a folyamatos belső instabilitás, állandóan változó korrupciós és élelmi helyzet remekül szinkronban van faj jellegével.

  • Lizardmen
    Ha valaki nekem azt mondja egy évvel ezelőtt, hogy milyen király lenne az egymásnak eresztett orkok és emberek közé bedobni egy T-Rex-et majd nézni mi történik, kiröhögöm. Lustria dzsungelének mélyén pedig pontosan ez van: emberszabású intelligens gyíkokból álló ősi civilizáció, akik állati szinten megragadt órási rokonaik, dinoszauruszok oldalán vagy hátán vonulnak harcba. Hidegvérű mivoltukhoz tökéletesen passzol a napimádatból fakadó, városokat összekötő fény hálózat: minél sűrűbb és bővebb a rendszer több és több város hálóként összekötésével a nagytérképen, annál erősebb regionális bónuszokat élveznek. A csatatéren egységeik vadabbik része, ha túl sokat van tényleges konfliktusban, a szó legteljesebb értelmében megvadul: brutális statisztikai bónuszokat kap, ám elveszítjük felette az irányítást amíg a tomboló dühe tart, így akár saját csapatainkba is belemarhat, haláláig harcol vesztes pozícióban is vagy a térkép túloldaláig üldöz egy menekülő katonát, de ha ellenséges zászlóaljak közepén pattan el az a bizonyos idegszál, ronda dolgok fognak történni. Ami számomra személyesen a különlegességüket és hitelességüket adja, az az hogy mennyire jól adaptálták a világban elfoglalt helyüket: a délamerikai dzsungelek ősi civilizációi, maja, inka, azték kultúrkör lengi körbe az építészetüket, harci díszeiket és páncélzatukat.

 

Amitől a Warhammer 2, kettő.
Rossz nyelvek DLC-nek titulálják a négy új fajt és az első részénél több mint kétszer nagyobb új világtérképet: cukorpofák, legyen igazatok ha ez nektek lelki békét ad. Ti innen ne olvassatok tovább.

Aki még itt van, az viszont érdekelt lehet abban hogy mitől is érdemli ki igazán a teljes értékű új játék titulust a Warhammer 2, amire megjegyzem a fentiek önmagukban feljogosítanák. Ez pedig nem más, mint a Great Vortex. Ez egy mesterségesen létrehozott forgószél, ami arra hivatott hogy elszívja a játékban varázslatok formájában manifesztálódó, túlvilági Winds of Magic-et szerte a világból: ugyanezen másik dimenzióból átszivárgó szelek mellett képes a Chaos is átjönni, az pedig ha laikusoknak esetleg a neve nem eléggé előremutató a tekintetben mit várjuk tőlük, se nem simogatható, se nem barátságos, és a legkevésbé sem szobatiszta.

A kampány célja Total War szériában most először nem a másik eltörlése a föld színéről, hanem Vortex fölötti uralom megszerzése. Persze ettől még így is nyerhetünk, de hosszútávon lássuk be, hajlamos unalomba fulladni a sorozatos hódítás, míg a Vortex az elsőtől szinte az utolsó körig feszes, izgalmas kampányt biztosít. Ez a játék nyelvére a következőképpen fordítandó:

Mind a nagy faj gyűjti a számára felbecsülhetetlen értékű egyedi nyersanyagát: a Skaven zöldes fényű warpstone-t, a Dark Elf istennőjük sötét varázslatok tudományát tekercsek formájában, 'ésatöbbi. Ezeket a fővárosokon kívül szerte a világban mindenki számára földrajzilag kényes helyeken, mondhatni forgalmi csomópontokban lévő területekről gyűjthetünk minden körben azáltal hogy várost építünk a helyére. Egy töltődő csíkon nyomon következő melyik faj hogy áll a gyűjtögető versenyben, ezen a csíkon pedig 5 checkpoint is található, ami 5 rituálét jelent. Megütvén a soron következő rituáléhoz szükséges nyersanyag mennyiséget, nekikezdhetünk a "kántálásnak" amivel destabilizáljuk a Vortex-et: ami persze Chaos erők megjelenésével jár. Egy rituálé 10 körön át tart, és itt a csavar: három, véletlenszerűen kiválasztott nagyvárosunk amolyan mágikus égi golf áramlat formájában összekötődik ez alatt, amik egy masszív, egyesített sugárban lövik át a világ fölött a Vortexet gyengítő mágiát. A minden rituáléval egyre gyengébb örvény egyre erősebb összetételű és nagyobb számú Chaos seregekkel jár, akik ezen 3 várost célozzák: semmi mással nem foglalkoznak a térképen, és nyíl egyenesen hozzád masíroznak. Ha 10 körön át sikerült megvédeni ezeket a városokat, kész a rituálé: átjutottál a nagy verseny első checkpointján. Ha nem, hát újra nekiállhatsz amikor tetszik, ami újra magával hozza a Chaos-t is. Tekintettel a világ nagyságára és óceánok, tengerek által feldarabolt jellegére, a fejlesztők bevezettek egy ún. Intervention lehetőséget is -  háromféle összeget letéve az asztalra kisebb, közepes, vagy egy nagyon erős zsoldoshadsereget fogadhatunk ami valahol a riválisaink rituáléban érintett városa mellett spawnol, és próbálja megtörni az egyiket. Ez a sereg AI által irányított, és amilyen hasznos eleinte, később a legnagyobbakat is képes visszaverni a védekező fél.

Mit jelent mindez?

Egy, a hagyományostól teljesen eltérő, újszerű kampány ritmust amiben nem csak a mindenkori szomszédságba terjeszkedés, hanem a világ több kulcspontja közti utazást és egy új réteg stratégiai szemléletet amivel a világ kulcspontjait nem csak földrajzi értelemben kell érteni. Ezt keverjük bele a folyamatos védekezésre kényszerülésbe, köszönhetően a 3 riválisunk által minden rituálékor egyszer lehívható zsoldosseregeknek, és a játék vége felé brutális túlerőben érkező inváziós Chaos és - meglepő módon Skaven! - seregek ellen. Na de miért csatlakozna a Skaven a Chaos csapataihoz? Ezt nem árulom el, ugyanis végre van sztori!

A Warhammer 1-ben látott látványos 3D in-engine intróknak ugyan búcsút mondhatunk valószínűleg költségvetési és időbeli okokból (állítólag az egymásnak eső szörnyetegek új spéci animációit szabadidejükben készítették a fejlesztők, "to do them justice", szóval nincs többé egymás mellett lebegő levegőbe harapó sárkány 1v1, igazi egymásba gabalyodós széttépés van, hogy mást ne mondjak egy T-Rex-et felkap a földről majd aztán belevágja a kis csapatokba). Helyét a mozgó concept art-os történetmesélés vette át aminek köszönhetően nem csak egy látványos intro és egy száraz popup window-ban gratuláló győzelmi jelentés jelenti a kampány elejét és végét a la Warhammer 1, hanem a rituálékkal is jár egy-egy történetmesélő videó. Ez nem csak szebben keretbe foglalja magát a játékot, de végig is vezet a kampányon, hozzáadva azt a kevés fűszert, azt a kevéske misztikumot hogy "mi következik ezután?" ami érdekeltté tett a versenyben.

Ami működött, azt nem kell bolygatni: még is megtették, és milyen jól tették!
Amolyan kötelező jelleggel térek ki pár pontra, ami inkább a sorozatban újonnan belevágók számára lehet érdekes, és a veteránok értékelik majd igazán: a hősök teljes átdolgozáson estek át, sok képességük összevonásra került és szintlimit köti hogy a nagy térképre kifejtett hatású skilljeikre mikor költhetünk pontot: ezzel kikényszerítve hogy sokoldalú, ne csak "nagy térképes passzív" vagy "harcos aktív" hősökben gondolkodjon a játékos, hanem okosan balanszoltakat építsen ha tetszik ha nem - márpedig tetszeni fog, mert az átrendezett skill fák és a 40-re tolt szinthatár mindkettőben a több mint hasznossá fejlődő karaktereket jelent, akiknek ráadásul már nem kell egy külön stance-ben álldogálni egyedül a világban hogy kifejtsék jótékony hatásuk az adott régióra. Hasonló módon a lordok is sokkal karakteresebben specializálhatóbbá váltak címek megszerzésével: Dark Elf szemszögből beszélve a pusztító címet választva tovább erősíthető Malekith varázslatainak ereje, míg a zsarnok vonalon elindulva a rabszolgatatásból facsarhatunk ki többet, és nyugodtabbak lehetünk a hátország rendfenntartását illetően.

A legendás lordokhoz kötődő egyedi, scriptelt küldetések természetesen most is visszatérnek az RPG oldalon megjelenő erőteljes tárgyakért folytatott vadászatban. A játék itt is sokat tisztult, kezdőként a Warhammer 1-ben meggyőződésem volt hogy az adott szintet elérve automatikusan kaptam ezeket (hiszen ki volt pipálva a skill fán), szégyenteljesen későn, hónapok múlva esett le hogy egy eldugott kis gomb alól előhívható küldetést oldott csak fel. Szerintem érezték a fejlesztők is hogy kicsit egyértelműbbé kell tenni pár jelentősebb elemet mint a diplomáciai kapcsolatok ellenőrzése, vagy például a szóban forgó legendary mission-ök. Sőt, amennyit láttam belőlük, az apró mellékküldetések szövegezése ügyesen egybefonja a fő történet átvezetőiben és a játéktéren is megjelenő karaktereket, tovább erősítve a narratívát.

Bár nekem tetszett, sok kritika érte a Warhammer 1-et annak kapcsán, hogy nem lehetett meghódítani mindent: sokan, lore-ból kifolyólag egyszerűen nem tudtak elfoglalni, csak porig rombolni számukra használhatatlan városokat: míg az orkok vígan elvoltak a törpéktől elvett hegyoldalban lévő várakban, addig az élőholtak nem tudtak mit kezdeni vele, átépíteni a sajátjukévá. Az északi norsca törzsek a saját hófödte földjükön kívül csak kikötővárosokat tudtak elfoglalni. Adott ez egyfajta további egyediséget minden fajnak - na ez most nincs, illetve átalakult. Bevezetésre került a klíma rendszer, ami egy plusz méretes logót biggyeszt a városok mellé: 10 féle éghajlat van a játékban, amit ideális, megtűrt és lakhatatlan kategóriákba van sorolva, és amit minden faj másként kezel: a gyíkemberek a páradús dzsungelekben, szavannákon és a sivatagban érzik otthon magukat, míg a Dark Elfek az egyedüliek mint játszható faj (egyelőre...) akik a havas északot kedvelik. Megvannak ugyanakkor normál éghajlaton is, de dzsungelbe, sivatagba nem érdemes terjeszkedni velük. Ideális, megtűrt, vagy lakhatatlan kategóriától függően az elfoglalt település semmilyen, apró, vagy komoly negatív hatásokat szenved el gyakorlatilag minden téren: visszavágott bevételek, alacsony közrend, lassú utánpótlások, több bosszúsággal, mint haszonnal járhat.

A Warhammer 1-hez képest tehát a kecske is jóllakott, és a káposzta is megmaradt.

Hazugság hazugság hátán
A legnagyobb problémám a Warhammer 2-vel a motiváció hiánya: élveztem a Great Vortex kampányt, de ha belegondolok szeretném-e ugyanezt eljátszani még egy 20-30 órás kampány formájában, az az igazság hogy semmi kedvem nincs hozzá. Hiányzik a fajok céljainak egyedisége, ami a Warhammer 1-et annyira újrajátszhatóvá tette. A Vampire Counts fajt választva célunk az Empire elpusztítása és Mannfred von Carstein Altdorf trónjára ültetése, és rajtunk állt hogy ezt a célt követjük-e vagy sem, és keletre indulunk a törpék ellen, északra pár független emberi frakción átvágva bevédeni az északi szorosokat a nemsoká érkező Chaos inváziótóra felkészülve, esetleg nyugatra terjeszkedünk az Empire szomszédságába. Nem volt egy lassan pergő homokóra ami kényszerűen időkorlátot jelentett volna, ha pedig valamit, azt gyűlölöm minden játékban. Úgy érzem a Warhammer 2 rengeteget veszített ebből a szabadságból és célokban megjelenő variációkból a Great Vortexért folytatott verseny erőltetése miatt, ami miatt semmi kedvem nem volt egy második hadjáratba kezdeni. Ez pedig elég erős kijelentés attól aki 200 órányi Warhammer 1-en van túl úgy hogy 4-5x máshogy játszott végig Woodelf és Vampire Counts kampányokat.

Itt jön az a rész, amit én elspoilerezek nektek, mert kívánom bár a játék is elmondta volna előre és nem redditről kell megérdeklődnöm hogy mi van ha veszítünk: megteheted hogy magasról lesajnálod az egész versenyt, és elveszíted. Az utolsó küldetés ugyanis egy hatalmas összecsapás a négy faj között, amibe ha te kezdesz bele mint az 5. rituálé után erre jogosult játékos, győzelemre visz, és eltörli a versenyt egy victory screen formájában. Amit a játék nem mond el, hogy ha más éri el a küldetés kezdésének lehetőségét, te attól még ugyanúgy részt veszel majd benne mint a 4 faj egyike, ekkor győzelmet aratva azonban végérvényesen kiütöd a kezdeményezőt a versenyből!

Ez azért nagyon-nagyon fontos, mert így 3x lejátszva ezt a küldetést - ha mindhárom faj eléri amikor eléri, ha egyáltalán - megszüntetheted a Great Vortex-ért való versenyt, és egyetlen résztvevőként maradsz bent amitől igaz hogy még nem nyersz, de feljogosít rá hogy a kampány kezdetétől azt csinálj amit csak akarsz. Hogy ne kelljen aggódnod az Intervention vagy Chaos spawnoló seregek miatt, amik röghöz kötnek. Ez az a szabadságérzet, ami úgy éreztem eltűnt, pedig csak elhallgatott igazságok alá van temetve és ugyanúgy megvan. Ez az amit ha nem tudok, szerintem kivárom a Mortal Empires megjelenését mielőtt újra a játékhoz nyúlok. Ez pedig nem az egyetlen elhallgatott igazsága a játéknak, legnagyobb meglepetésemre még a történet is csavarosra sikerült.

 



Halandó birodalmak, avagy a Total War mennybemenetele
Mit keres itt két Warhammer 1 trailer? - merülhet fel a jogos kérdés.

Most tessék figyelni: akinek megvan a Warhammer 1, akár utólag megvásárolva, az a Warhammer 2-ben megkapja a Mortal Empires névre keresztelt színtiszta sandbox kampányt, Vortex nélkül, verseny nélkül és minden nélkül ami azokkal jár, de egy térképen egyesítve Old World és New World világát, azaz egybe olvasztva a két játékot egyetlen orbitális léptékű világgá.

Benne az összes játszható fajjal a Warhammer 1-ből, így a High Elf (2), Dark Elf (2), Lizardmen (2), Skaven (2) négyes mellé érkezik még az Empire (1), Dwarf (2), Greenskin (3), Vampire Counts (2), Bretonnia (3) fajok, illetve ha az első részhez megvannak az adott DLC-k, a Chaos Warriors (1), Beastmen (2), Wood Elves (2), Norsca (2) is.

Ez összesen 13 faj, akik különféle földrajzi pozícióból, országból kezdve tovább osztódnak 26 játszható frakcióvá (egyébként a kizárólag AI által irányított frakciókat is számolva 100 fölött vagyunk), ezzel ha nem tévedek, a játéktörténelem leggigantikusabb felhozatalát tudja büszkén felmutatni.

Alsó hangon több száz óra játékidőt jelent mind a 13 fajjal egy-egy akár félbehagyott kampányt a hátunk mögött tudni, és a második részhez érkező várhatóan szintén 4 új fajról még semmit sem tudunk: a Tomb Kings egyiptomi tematikájú élőholtak érkezése csendes teaserek és az előkészített terep alapján garantált, de ennyi. Még ha azt mondhatná az ember hogy persze, a számok a minőség romlására mennek, ahogy a laikus gondolná: de ez nem így van. Azért részleteztem hosszan odafent a Warhammer 2 négy kezdő faját, hogy éreztessem a drasztikus különbséget köztük játékmenetben és művészeti szemszögből is. Ez ugyanúgy megvolt a Warhammer 1-ben is, nem találtok két átskinezett sárkányt se, nem hogy egyebet - Warhammer 1 tesztért erre tessék, a DLC-kről készített összesítésről pedig itt olvashattok bővebben, trailer gyűjteménnyel.


6500*3868 felbontású New World térkép, ide kattintva is elérhető!

Utolsó gondolatok, első új hadjárat
Igazából pár apróság maradt ami említést érdemel: az SSD még mindig kötelező a játékhoz különben embertelen töltési időket képes produkálni. Az optimalizáció betonstabil, egy GTX1060-al egy 5 éves i7 2600k és 8Gb RAM mellett túlnyomó többségben 55-60 fps-t produkál ami még jobb mint az első rész eredményei, pedig az is az egyik legjobban optimalizált Total War-ként van számon tartva.

Az új kontinensekkel járó hagyományosabb high fantasy környezet még két dologgal jár: új OST-vel ami hol Howard Shore feledhetetlen Gyűrűk Uráját idézi, hol elmerül sokkal specifikusabb témákban mint a törzsi fúvósok vagy harci dobok, ugyanakkor megtartja az első rész stílusjegyeit. A másik pedig a számomra a Warhammer 1 Old World-jéhez képest kissé jellegtelenség, ahol is a nemzetek nyelvezete sokkal inkább megjelent (Cascassone a francia vidékeknek megfelelő területeken, Reikland és hasonló nevek a germán nyelvterületen, Kislev medvés címere és cári berendezkedése az oroszok felé haladva stb.). Azért tetten érhető máshol: a rabszolgatartó Dark Elfek Nagarroth-ban (Észak Amerika), a dzsungel törzseinek megfelelő Lizardmen Lustria-ban (Brazilia és Mexikó), a túlnépesedő és betegségeket terjesztő Skaven Southlands-en (Afrika), és kilógó elemként az Old World és New World közötti mesterséges sziget, Ulthuan a High Elfekkel. Elfért volna több jellegzetes nyelvezethasználat a térképen, csak hát az alapanyagot adott volt, így ez inkább a Warhammer Lore kihagyott ziccere, nem a fejlesztők figyelmetlensége. Legalább hősök, lordok, tárgyak, skillek formájában fellelhető. De ki fog aggódni ezen?

Rajongók még pár hétig, amíg megjelenik a Mortal Empires. Újoncok pedig azért nem, mert a Warhammer 2 minden téren előre lépett elődjéhez képest, hol kisebb, hol nagyobb mértékben, és könnyűszerrel kiérdemelte a ráaggatott árcédulát, a Creative Assembly pedig az én továbbra is töretlen bizalmamat azért, amit letettek az asztalra ezért a pénzért.


Dokumentáció
Cikkhez tesztidőszak: 30 óra, 25 órás Great Vortex kampány győzelemmel zárva Dark Elfekként, pár óra győzelem utáni hódítás, 2-3 óra Skaven kampány

Egyéb forrásmegjelölés:
https://www.youtube.com/user/thecreativeassembly/videos

Árcédula: 60 euró, tágasabb látásmóddal 45 euró körül, 40 szürke piacon. Hazai forgalmazási ár 13-15.000Ft között változó bolttól függően.

Cikkbe tolt idő: 5 óra (+1 hibajavítás)

1.
Necreon
A cikk elkészültéért köszönhet illeti RangerFox és FrankBlack olvasókat, bloggereket: egy-két jó szó csodákra képes gyerekek!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...