STALKER: Clear Sky

  • Írta: zoenn
  • 2008. szeptember 28.
Link másolása
A Zóna nem mindig volt olyan, mint tavaly, ahogy a Shadow of Chernobylben megismertük, a készítők kapva a hányatott sorsú játékuk sikerein, most előálltak a folytatással, vagyis az előzménnyel, ami a Clear Sky címet viseli. Minden, ami hiányzott az alapjátékból, most bekerült az új fejezetbe - egy seregnyi megvalósítatlan ötlet és formula, történet-kiegészítés – amitől végre teljes képet kaphatunk erről a lehangoló, mégis hívogató világról, ahol a stalkerek, mint szerencsevadászok és banditák vívják egymás elleni harcukat, akár a mindennapos mutáns-hordákkal, vagy az anomáliákkal teli fertőzött rákfenéjű környezettel.
A SoC bármilyen szép és hangulatos volt, tengernyi hibától hemzsegett – a teljes szabadság csupán illúzió volt, egyszerű drótkerítés állta utunkat a korábban beharangozott nyitott játékmenettel szemben, dacára a technikai bakiknak a rajongókat mégis inkább a be nem teljesült ígéretek megvalósulatlansága törte le legjobban – az élő, lélegző, saját magát és a mi közbenjárásunkkal karöltve formálódó Zóna megalkotásába beletört az ukrán fejlesztők bicskája. Ennek ellenére mégis kiemelkedő alkotás született a S.T.A.L.K.E.R.-ből, ami persze nem tűnhetett el a süllyesztőben hibái ellenére sem, lehetett okolni a kiadó THQ-t, hogy sürgette a készítőket, így kivágásra kerültek olyan részek, ami tovább javította volna a képet, de ne feledjük, hogy elvileg 2001 óta a tervezőasztalon volt Csernobil és környékének sajátos világa játékszoftver formájában.


És hat év alatt már illő lett volna nem csak a vodkát iszogatni abban az irodában. A GSC Game World revánsot akart, még ha a kiadó támogatását elveszítették is, vitték tovább álmukat egy élő és működő környezet megalkotásáról egy FPS keretein belül, ahol néhány elem már túlélő-szerepjátékba megy át, mindenféle script nélkül, véletlen eseményekre alapozva, persze a történeti szál figyelembevételével. Sokáig kiadó nélkül maradt sequelre aztán az év elején a Deep Silver figyelt fel, így aztán a pénzmag sem lett sarkalatos tényező arra nézve, hogy végre olyan végeredményt kapjunk a kezünkbe, ami már korábban is kijárt volna.


A sztori szerint most is egy magányos farkas stalkert alakítunk, aki egy küldetés során egy csapat tudóst kísér a Zónába, hogy azok kutatást végezzenek a területen, csakhogy egy szokatlanul is erős radioaktív kisugárzásba botlunk, ami mindent elpusztít közvetlen közelében, kis híján minket is. A Zóna határában, az ingoványban található békés stalkerek alkotta Tiszta Égbolt nevű szervezet bázisán térünk magunkhoz, ahol a vezető szokatlannak találja, hogy ennyire szerencsések volnánk, mindinkább egyfajta rejtélyes képességnek tulajdonítja, hogy túléltünk egy ekkora méretű kisülést, ami persze nem lehetett véletlen. Eddig ugyanis a Zóna megtűrte, hogy emberi lábak tapodjanak rajta, hacsak azok át nem lépnek egy bizonyos határon, megsértve ezzel az egyensúlyt, a környezet tehát ilyen kisülésekkel védekezik a betolakodók ellen. Valami nagy dolog van készülőben, olyan területek nyíltak meg, amik az anomáliák miatt még ez idáig nem. Felborult a rend, a stalkerek eddig ismert ösvényein új veszélyek leselkednek. Elsőként a megmentő szervezet, a Tiszta Égbolt dominanciáját kell megerősítenünk az ingoványban, ahová most banditák tették be a lábukat, vissza kell szereznünk az ellenőrzési pontokat, ami után az ismerős Cordonba jutunk el és a magunk urai lehetünk.


Nem értem még most sem, hogy a totális túlélési-feeling kedvéért miért erőltetik a gagyi, pontatlan duplacsövű shotgunt és harmatos Tokarevet, s később is csak vért izzadva tudunk szert tenni finomabb mordályokra, amik persze túlzottan is elhasználódnak és beakadnak. Ha ezzel akarták növelni a realitás érzését, akkor tévúton járnak. De a szerepjátékos elemek ebben még nem merülnek ki – folyamatos mászkálásról szól a játék, pénzhiányról – éppen ezért folyamatosan futkosunk vissza a már feltérképezett területekre, hogy elpasszoljuk szerény zsákmányunkat, hogy legyen elég lé kötszerre és lőszerre. Csakhogy az ellenfelek újratermelődnek, ezért üres tűzpárbajokkal ugrik meg a játékidő vándorlásaink során. S amikor egy küldetést befejeztünk sok esetben vissza kell menni az NPC-hez, „leadni" a missziót, ami persze az üresjáratoknak kedvez. Értem én, hogy ebben a korai időszakban még pezsgett a Zóna élete, frakciók küzdöttek a másikkal, a háttérben meg piszkos erők munkálkodtak, de akkor is, ezen az elvileg veszélyes és kiszámíthatatlan területen nagyobb a népesség, mint a Lehel-piacon – alaposan illúzióromboló, hogy ha valaki magányos szerencsevadászatra vágyik, akkor lépten nyomon, dalolászó, fetrengő stalkerekbe botlik.


A Zónáért különböző stalker-frakciók vívják egymás ellen a harcukat, s attól függően, hogy éppen melyik csoportosulást preferáljuk, úgy csatlakozhatunk hozzájuk és vállalhatjuk küldetéseiket, amik nagyságrendileg arról szólnak, hogy foglaljuk el/vissza ezt és ezt a helyet, üssünk rajta a bázisukon, csupa érdektelenség, s a cél az, hogy a statisztikán az erőviszonyok a mi javunkra billenjenek – meglehetősen fantáziátlan megoldás. De abból semmilyen hasznunk nem származik, hogy letettük a voksunkat az egyik szervezet mellett, ergo nem kapunk árengedményt a kereskedőknél, még speciális extra cuccokat sem. Kár. A régi helyszínek mellett jó néhány új terület is bekerült a repertoárba, így az is kijelenthető, hogy most sokkal nagyobb a bejárható tér, de csak úgy tudunk a még felderíthetetlen helyszínekre elvergődni, ha követjük a fő történeti szálat, üldözzük azt, aki már ismerős lehet az első részből. Persze a korábban már látott pályák is más arcukat mutatják, mint korábban, alapos átdolgozáson estek át, például arra is figyeltek a készítők, hogy egy ismerős épület kevésbé lelakott, hiszen a múltban járunk – de ugyanez megfigyelhető a mutánsok számán és összetételén is, bizonyosan még az életviszonyaik egy hajszállal kedvezőbbek.


Nagy hangsúlyt fektettek a mesterséges intelligencia továbbcsiszolására is, ami sajnos felemás képet mutat. Az igaz, hogy a társaink kúsznak-másznak, igyekeznek megfelelő tüzelési pozícióba és fedezékbe kerülni, máskor meg belegyalogolnak előszeretettel a lövedékek útjába. Igaz ez az ellenfelekre is, csak hatványozottan, mivel a Clear Sky sokkal akciódúsabb, mint az elődje, s a lövöldözések is nehezedtek – már ha van mivel puffogtatnunk.  Ami viszont botrányos, az a gránátokkal való dobálózás, ami a herélt MI-nek köszönhetően szinte mindig halállal végződik, sok esetben a miénkkel is. Sajnos a tűzharcok során erőltetve van, visszatérő hajtépés. A dialógusokon meglátszik, hogy nem állt mögötte tisztességes kiadóellenőrzés, ritka összeférhetetlen és gyenge dumák, felesleges sallangokkal – még szerencse, hogy a feladatainkat kihámozzuk közülük. 


Ritkábban jutunk hozzá a hangzatos bónuszokat nyújtó artifactokhoz is, nem dobja már őket mindenféle utolsó vadállat, hanem a bal kezünkben lévő detektor jelzi csipogásával egy húzósabb anomáliába begyalogolva. A PDA-nk is sokkalta kezelhetőbb és áttekinthetőbb, mint valaha, minden lényeges tudnivalót visszakereshetünk, statisztikákat vizslathatunk és a feladatainkat is karbantarthatjuk vele. Van azonban éppen elég bug ahhoz, ami miatt az élmény sajnos nem az igazi. Kezdve a technikai malőrökkel és kiegyensúlyozatlansággal, ami az engine-t illeti, néha eszeveszettül váltják egymást feladataink, rögtön az elején a mocsárban is megfigyelhető, egy-két scriptelési hiba mellett. Már a második patch-et telepítem a játékra, de még mindig kigyomlálásra vár számtalan dühítő apróság.


Az X-Ray engine előtt viszont le a kalappal, mármint ha nem az optimalizáltságát nézzük, hanem mint a külcsínt, hiszen az megragadó és hangulatos, pont ilyen egy terméketlen, elzárt terület a volt Szovjetunió területén, ahol a rémálmok valóssággá válnak, az ember alkotta környezet visszájára fordult. A gyönyörű fényeffektek és árnyékok megkapóak, pont, mint tavaly, csak most néhány Directx 10-es fícsörrel bővült a repertoár, ami azért egy év alatt éppen, hogy csak elég – a táj és a karaktermodellek kinézetébe azonban így sem lehet belekötni, egyedül az utóbbiak animációját kellett volna ritmusosabbra venni. Egy tisztességes zenei részt még mindig várok a GSC következő játékából, hiszen most sem kapunk ütős traktusokat, csupán újrafelhasznált, érdektelen darabokat, a menün kívül, ami azért hátborzongató még mindig.


Minden érdem, ami a Clear Sky-t megillet, az voltaképpen az előd érdeme, hirtelen semmi olyan dolgot nem tudnék felhozni, amit már ne láttam volna korábban. Oké, hogy a Zóna nagyobb lett és új területeken fordulunk meg, a történet végre kerek egészet alkot, de a szabadságérzet és mindaz, ami a S.T.A.L.K.E.R.-t, mint címet végre oda emelné, ahová tervezték, most is elmarad. Inkább finomhangolások és grafikai tupír az, ami miatt a Clear Sky csupán egy standalone addon, melyből az előzményekre fény derül. Bár döntéseink, mint a történet végére befolyásoló tényezők csupán harmatos jellemzők és nem igazán fedik a valóságot, mégis a játék kellő intenzitással képes a monitor elé szegezni a rajongókat, a befejezés arccsapására készüljön fel mindenki. Végszóként pedig annyit, hogy ha én stalker lennék, úgy állnék neki a Zónának, hogy feketén vásárolnék 40 ezer magyar forintért egy leselejtezett AK47-est, semmint őskövület vadászpuskával. Ennek ellenére a S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky még mindig Kelet-Európa egyik kiemelkedő frencsájza.

Kapcsolódó cikkek

9.
9.
Lyube123
"De abból semmilyen hasznunk nem származik, hogy letettük a voksunkat az egyik szervezet mellett, ergo nem kapunk árengedményt a kereskedőknél, még speciális extra cuccokat sem. Kár."
Ez most hülye? Nah jó, lehet nem az(mármint a szerkesztő) de ha csatlakozunk egy frakcióhoz jóval olcsóbb az áru, és kapunk speckós cuccokat.
Pl,: freedom frakcióhoz való csatlakozás esetén kapunk egy elég jó páncélt.
Aki meg nem szereti azokat a tűzharcokat amik színesítik a játékmenet fő szálát, az inkább játszon egy szaros CoD-dal, kötött játékmenettel, meg egyéb szar megoldásokkal.
Semmi probléma nincs vele sztem.
És igenis realisztikus h romlanak a fegyverek, mert igazából is így van.
Következtetés: a szerkesztőnek nem való ilyen(jó) játék, vagy egyszerűen hülye.
(sztem utóbbi)
8.
8.
armored death
Ez a pontszám bőven kevés ahhoz képest, hogy mit nyújt a játék. Fantasztikus atmoszféra, nagyon jól eltalált AI szép grafika, és nagyszerű játékmenet. Nálam minimum 9 pont, ez az utóbbi idők egyik kedvenc játéka mármint nekem. A patch megoldja a bugokat is, szóval azzal sincs gond, enyhe túlzás a megszámlálhatatlan bug. Szerintem kurvajó a játék.
7.
7.
superbfanatic
Super játék , már ha lehet vele játszani.Folyamatosan kifagy hibaüzenet nélkül .Ráadásul a bolti verzió elöbb mint a tört.A Cdprojektnél két napi levelezés után már nem is reagálnak.Ha visszalépek a mentésben néha akkor megint enged néhány órát játszani.Lehet hogy ez valami agreszivitáscsökkentő védelem?Nálam nem jött be föleg ha rágondolok a kidobott pénzre.
6.
6.
Scoo
Gondolkodtam hogy belekzdjek e a játékba vagy sem, de ezután a cikk után inkább lemondok róla. Már az első részt is csalással és rohanva vittem végig annyira idegesített a sok üres járat és random harc.
5.
5.
Chocho
Ebben a játékban a duplacsövő shoti istenjó, csak tudni kell bánni vele...
4.
4.
Dcrysis02
A konzolosok is látni fognak valamit a Crytek-től.DE kétlem hogy a Crysis lenne az.
3.
3.
Aramisz93
#2: Egyértelmű hogy nem. Stalker soha. Crysis talán.
2.
2.
battlefield2
ilyen jatekok stalker,crysys warhead megjelennek majd PS3 on?
1.
1.
Dcrysis02
Zoenn,remek cikk lett,mindent elmondtál amit kellett.Patch nélkül nem érdemes nekli kezdeni a játéknak,nekem is már a 5-ik perben lefagyott a játék,és azt követték a folytonos CTD-k semmi figyelmeztetés nélkül.Állitólag az oroszoknak holnap adják ki az újabb patchet,ami nekünk kb egy héttel késöbb lesz elérhető.Aki tud várni ne kezdje el a játékot mert az új patch alkalmazása után(ismét) használhatatlanná válnak az előző verzió mentett állásai.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...