Játékfejlesztő lettem én

Játékfejlesztő lettem én – meglepetés e költemény… melyet azért írok nektek, mert régóta követem figyelemmel a Gamekapcsot, és úgy döntöttem, hogy – mivel az elmúlt időszakban szerzett tapasztalataimat szeretném megosztani – erre ez a legalkalmasabb hely.

Valószínűleg akadnak az olvasók között olyanok, akiket érdekel a játékfejlesztés sokszor misztikusnak tűnő világa. Vagy azért, mert szeretnék megtudni, hogy hogyan is zajlik a fejlesztés a háttérben, vagy azért, mert hozzám hasonlóan köztük is akad olyan, akinek a játékok olyan erősen befolyásolták az életét és pályaválasztását, hogy szeretne egyszer játékok készítéséből megélni. Tudatosan kerülni fogom a konkrétumokat, a képek is asszociációsak.


A történetem ott kezdődik, hogy még kisiskolás koromban kaptam egy régi, használt gépet, amelyen én elsősorban csak játszottam, de bátyámnak köszönhetően – aki már gimnáziumba járt és ott tanították programozni – megismerkedtem a programozás alapjaival. Első programjaimat basic nyelven írtam, játékot is ezzel próbáltam meg készíteni. A legelső próbálkozásom igencsak megmosolyogtató volt mai szemmel, hiszen egy akkor igencsak látványos majmos-banános játékot próbáltam meg átírni. A játék forráskódját sokáig nézegettem, de gyakorlatilag összehasonlíthatatlanul bonyolult volt az általam addig látottakhoz képest. Valahol a kódban megtaláltam a „banana” szót és próbából ezt átírtam „apple”-re, gondolván, hogy akkor a majmok majd almát fognak dobálni. Nem ez történt, helyette egy fordítási hibaüzenetet kaptam, gondolom a nem létező változó használata miatt. Ennek köszönhetően maradtam is az elsősorban szöveges alapú, egyszerű programok írásánál.


Általános iskola végére már pascalban programoztam és országos versenyeken vettem részt igen jó eredménnyel. Mint minden gyerek, azért én is főleg játszottam a számítógépen, de a programozás szeretete irányt mutatott arra, hogy informatikai középiskolában folytassam tanulmányaimat. Az a gondolat vezérelt, hogy ha jobban belemélyedek a programozásba, akkor akár saját játékokat is képes leszek írni.


Középiskola után az egyetem következett, ott is programozó szak. De ekkorra már elhomályosult az eredeti cél, jól tudtam, hogy programozóként egyáltalán nem reális cél a játékfejlesztés. Ekkorra ugyanis már végigtoltam rengeteg játékot, melyekből egyre látványosabbak, komolyabbak készültek. Sokat fejlődött az idő során a technológia: igazi profi termékekről volt már szó, melyek készítéséhez nagyon specializált tudásra van szükség. Tisztában voltam az összetettségükkel, így már nem is vállalkoztam volna, hogy magam belevágjak. Nyilvánvaló, hogy aki programozóként akar elhelyezkedni, az vagy az ipar valamely területén, vagy a pénzügyi szektorban, mostanában pedig webes területen fog elhelyezkedni. Velem is ez történt, az egyetem vége felé kevesebbet játszottam, munka mellett pedig, ha akarnék, sem lenne időm – már ha normális szociális életet is szeretnék élni.


Panaszra nem volt okom, mert elég kreatív programozási feladataim voltak, sok mindent tanultam. Majd a véletlen úgy hozta, hogy egy játékfejlesztő cég közelébe kerültem. Már a közelében lenni is elég volt ahhoz, hogy az ismerőseim érdeklődve kérdezgessenek felőle, pedig jóval többet én sem tudtam a belső dolgokról – szigorú titoktartás kötelezte őket. Természetesen volt bennem némi ábrándozás és a játékos énemet valami megmagyarázhatatlanul vonzotta. Végül félig elszántságból, félig véletlenül sikerült bekerülnöm. Gondolom sokan arra kíváncsiak, hogy mégis mi kell ehhez, mit kell tenni ahhoz, hogy Te is bekerülhess. Részben ezért is írok most, hogy eloszlassak pár tévhitet.


Akinek van affinitása a programozáshoz, vagy úgy általában a játékfejlesztéshez és arról álmodozik, hogy milyen jó lehet ilyen helyen dolgozni, milyen nagyszerű a tesztelők élete, akik egész nap játszanak és még pénzt is keresnek, azok valószínűleg megnézték már pár stúdió honlapját nyitott pozíciók után kutatva. Őszintén szólva, én is megtettem ezt időnként, mikor úgy döntöttem, hogy munkakereséskor nem az álláshirdetési portálokat böngészem, vagy várom, hogy egy fejvadász felkeressen, hanem amolyan proaktív módon felállítok egy listát a cégekről, amelyek annyira vonzóak számomra, hogy jóformán takarítani is szívesen járnék oda. Ilyenkor végignéztem a legnagyobb játékfejlesztők weboldalait és az első, ami józanságra intett, az a külföldi munkavégzés. Nem mintha ellenezném, de azért ez mégiscsak egy nagyobb döntés. Aztán a másik, sokkal súlyosabb ellenérv a feltételek között található „játékfejlesztésben való jártasság” és hasonlók. Mindig is arra gondoltam: hogy a fenébe szereznek a játékfejlesztők jártasságot játékfejlesztésben? Úgy nem születhetnek, tehát valahol mégis el kell kezdeni. Erre mindig azzal hűtöttem le magam, hogy talán valami saját modot, vagy garázsfejlesztésű játékot felmutathatnék, mint referencia, de nekem egyszerűen ilyenem nincs.


Azt kell, hogy mondjam, mindkettőre van megoldás. Létezik hazai játékfejlesztés, még ha talán más kaliberű is, mint a nagy külföldi nevek. Valamint meg lehet próbálkozni konkrét játékfejlesztésbeli tapasztalat nélkül is. Miután felvettek, páran kérdezték tőlem, hogy milyen nehéz volt a teszt, miket kérdeztek. Ezen a téren is csak biztatni tudom a jelentkezni vágyókat, hiszen azon túl, hogy egy bizonyos elvárható tudást kérnek számon, nem nehezebb a felvételi, mint akármelyik más cégnél. Esetemben nem volt játékfejlesztés specifikus kérdés sem. Más tészta, hogyha a pozíció kifejezetten mondjuk 3D-s engine írásáról szól, akkor valószínűleg számítani kell speciális kérdésekre. Programozási nyelvet illetően egyértelműen a C nyelvcsalád az uralkodó.


Belülről elsőre valóban varázslatos ez a világ. A légkörön elsőre érezni, hogy itt játékok készülnek. Azon túl, hogy például az egy főre eső konzolok száma igen magas, érdekesebbnél érdekesebb szakkönyvek, társasjátékok hevernek az asztalokon, az emberek pedig pénteken nem feltétlenül közös sörözésre mennek, hanem WoW-oznak.


A projekten dolgozók jellemzően három nagyobb csoportba oszthatóak. A designerek feladata, hogy meghatározzák a játék pontos működést, valamint hozzák a játékélményt. Így általában van, aki a sztorit írja, kitalálja a teljes világot, de akad, aki egy-egy jól elkülöníthető területért felel – például pályadesign, küldetések, balansz. Általában belső fejlesztésű toolokkal építik fel a játék logikáját. Lehetőségeik éppen ezért korlátozottak, meglévő feature-setből kell kihozniuk a lehető legkreatívabb megvalósításokat. Munkájuk nehezen mérhető, de felelősségteljes (még ha a konkrét felelősségre vonást sokszor el is kerülik) éppen ezért némileg túlmisztifikált. Kiből lehet designer? Jó kérdés. Sokszor az ember nem designerként kezdi pályafutását a cégnél. Tesztelőből, programozóból, vagy grafikusból is lehet designer. Általában nagy segítség, ha valaki bizonyíthatóan „szakértője” egy adott témának, mely fontos a projekt szempontjából. Mindenképpen nagy játéktapasztalatra van szükség. És itt nem csak arra gondolok, hogy valaki sok játékot nyomott végig, hanem inkább arra, hogy érti is ezek sikerének okait. A végzettség gyakorlatilag lényegtelen, ismerek nem egy olyan designert, aki egyáltalán nem műszaki beállítottságú – talán nem is baj. Azt viszont a gyakorlat is igazolta számomra, hogy az ilyen emberekkel nehezebb együtt dolgozni, hiszen előfordul, hogy nem értik egy-egy kérésük súlyát, nehézségét.


A grafikusok és a más  tartalmakért felelős csapat dolga a megálmodott látvány megvalósítása. Azt tapasztaltam, hogy ők azok, akiknek a tudása igazából tehetség. Szerencsém volt együtt dolgozni kiváló szakemberekkel, akik bámulatos sebességgel képesek létrehozni látványos dolgokat. Aki ilyen területen szeretne elhelyezkedni, fel kell, hogy készüljön arra, hogy noha lehetőségük van kreativitásuk kiélésére, nagyon sokszor kénytelenek megszabott határok között alkotni, eleget tenni olyan kéréseknek, melyekkel jómaguk nem is feltétlenül értenek egyet. No, de hát ez az igazi profizmus.


Jómagam a programozók csoportjába tartozom. Általában jellemző, hogy van egy-két fejlesztő, akik speciális, esetleg kiemelkedő tudással bírnak. Az ő feladatuk a kritikus területek megtervezése, kódolása. Számomra meglepő volt, hogy az idő nagy részét nem is az új funkciók fejlesztése veszi el, hanem a hibajavítás, tesztelés. Ez utóbbi érthető, hiszen cheatek, segédeszközök nélkül sok mindent nehéz lenne kipróbálni, hogy valóban az elvárásoknak megfelelően működik-e. Így nem egyszer órákat vesz el a tesztelés. A sok hiba pedig véleményem szerint a nem megfelelő színvonalú kódolás miatt van. Erre ugyanis egészen egyszerűen nincs idő. Amire már az első napokban felkészítettek az az, hogy sok dolgot el kell felejteni, amit az iskolában tanult az ember, szinte minden területen spórolni kell az erőforrásokkal. Valamint a kérések sűrűn változnak, így nincs idő a jól átgondolt fejlesztésre. Helyette gyorsan, a lehető legoptimálisabb megvalósítást kell választani. A programozók szempontjából ez egyáltalán nem jó, hiszen rengeteg hibát kiszűrhetnénk, ha rendesen átgondolt tervet valósítanának csak meg. Designer szempontból viszont elvárás az, hogy minél hamarabb kipróbálható legyen a megálmodott funkció. Aztán ha az mégsem jó olyan formában, akkor át kell alakítani. Az átalakítás pedig a kód minőségének folyamatos romlásához vezet. Hogy ez a módszer hatékony-e és hogy lehetne-e jobban csinálni, az kérdéses. Egy hozzám hasonlóan más területről érkező kolléga fogalmazta meg találóan: „Most már tudom, hogy mit jelent a játékfejlesztésbeli tapasztalat: képes vagy elviselni a folyamatos változtatásokat. És most már tudjuk, ha ránézünk egy játékra, hogy ezt csak a Jóisten tartja egyben.”


A tesztelői posztról is ejtenék néhány szót, mivel sokaknak nagyon vonzó. Valóban egész nap játszani kell és még pénzt is kapnak érte. Aki nagyon elszánt játékos, annak valószínűleg kedvére való lehet az ilyen állás, még ha rengetegszer kell is bizonyos dolgot végigcsinálni, sokszor robotikusan. Jómagam már a fejlesztés közbeni tesztelés során azt tapasztaltam, hogy egy idő után nagyon unalmas tud lenni és egyre kevésbé tudja élvezni az ember. Mégis jó lehet végigkövetni egy játék fejlődését az alapjaitól. De kétlem, hogy az elkészült termékkel egy tesztelő valaha is élvezettel tudna játszani.


Remélem ezek az információk hasznosak lesznek az olvasóknak, mert tudom, hogy sokan álmodnak arról, hogy bekerüljenek egy játékfejlesztő céghez. Mégis kevés információt találni a szokásos, kifelé mutatott PR dolgokon kívül. Talán nekem is segített volna a döntéseimben, ha korábban olvashatok erről. A játékfejlesztés nem tökéletes, a hazai lehetőségek korlátozottak és az itteni cégek sorsa általában némileg hányattatott. Aki azonban ezt tűzte ki magának célul, azt csak biztatni tudom, mert egyáltalán nem elérhetetlen. Hogy megéri-e? Szerintem igen, én nem bántam meg, hogy megismerhettem belülről is ezt a világot, míg ha számos dologgal nem is tudtam azonosulni.

51.
Krees
#50: Üdv! Én a következőképp látom a dolgot, mivel hasonlók a szándékaim, és ha van egy kis szerencsém, akkor a közeljövőben sikerül is, épp a grafikusi pályafutás.

Itt nincs külön játékfejlesztés, játékfejlesztő, de mindenképp informatikai irányvonal. Nekem pl műszaki informatikus végzettségem van (Ennek ellenére a webdesign és a grafika a fő, amit nyúzok, viszont azt egy erre specializált tanfolyamon szereztem meg). És Neked is ezt tanácsolom, hogy egy tanfolyamot (is) végezz el, ami specializáltan oktat mondjuk modellezésre, vagy épp 2D grafikára (nekem a webdesign volt). Ne az 'ingyenesokájés' képzést nézd, ott nem hiszem, hogy a program bemutatáson kívül nagyon mást is tanítanának, de biztos találni megfelelőt a számodra is. A legfontosabb viszont szerintem a referencia. Én itthon, autodidakta módon tanultam mindent ezzel kapcsolatban, a munkáimra pedig összedobtam egy portfóliót, illetve G+on hirdettem, a játékaim pedig egy magyar játékfejlesztés portálra töltöttem fel. Ha bővebb infó kell, írj egy mailt a ju[pont]krisztian[kukac]gmail[pont]com címre, vagy G+on keress meg (https://plus.google.com/103732035588449473598/posts) és megpróbálok segíteni.

A Magyar játékfejlesztés már más kérdés, mikor mi a jellemző. A 90-es évek elején az űrstratégia ment, később a 2. VH, de pl a ZEN Studios flipperjátékokat gyárt a mai napig, és abból is elvannak.
50.
Raikiri
Hali!
Először is, nekem is nagyon tetszett a cikk, és bár tudom, hogy kicsit későn írok ide, remélem azért valaki majd válaszol a kérdésemre/kérdéseimre.
Az első kérdésem az lenne, hogy (lehet, hogy kérdezték már korábban, ha igen, bocsi) engem a "designerség" érdekelne (ha jól vettem ki, a designer csinálja az adott játék területeit, tájait, ilyenek). Milyen suliba érdemes jelentkezni ehhez? (fősuli/egyetem).
A másik: Lehet, hogy kicsit hülye kérdés, de Magyarországon milyen típusú játékokat szoktak készíteni? (például Fantasy MMORPG, stb. érdekelne)
Az utolsó kérdésem egyelőre az lenne, hogy én még elég kezdő vagyok ilyen téren, most mennék fősulira/egyetemre. Így, hogy csak most kezdeném igazán tanulni a programozást, mennyi esélyem van bekerülni egy ilyen céghez?

Válaszaitokat előre is köszi, és bocsi,ha kicsit érthetetlenül fogalmaztam :)
49.
Glek
#48: Nem hülye kérdés. :) Ha jól tudom az ASCII a hivatalos 3D-s formátum, de egyébként egy komolyabb program sokat kezel. Pl 3Ds maxban vagy 25 formátumban el tudod menteni a modelledet. :)
48.
KaSpeR91
Hali!
Lenne egy (és nagyon remélem hogy nem hülye vagy triviális) kérdésem arról, hogy a 3D modelleket mivel készítik a játékokhoz? Mivel minden 3D modellező program, amit eddig láttam (maya, blender) külön formátumot használ. (Most jönnek a feltételezések, amik egymást kizárják szóval tudom, hogy 30-90% ban nagy ökörség lesz:)) Ez nem probléma? Esetleg átkonvertálja a fileformátumot, vagy minden enginenek megvan a saját általa preferált, és használt modellező? Esetleg egységes, teszem azt maya ÉS KÉSZ! Gondoltam itt választ kaphatok a kérdéshez, hisz az egyetem után engem is hasonló célok fűtenek.
47.
Speper
Tényleg jó kis cikk ez! :) Bár a grafikus része engem is jobban érdekel, mint a programozás, inkább művészi hajlamaim vannak, mint matek meg efféle gondolkodtató dolgok :D Szívesen dolgoznék én is valamelyik játékfejlesztő cégnél mint grafikus ;) Akár a GK is csinálhatna egy csapatot! :DD
46.
Glek
Nocsak, nocsak. Ki gondolta volna, hogy itt látlak Pepsus. :D

Én most jelentkeztem Skóciába egyetemre, játékfejlesztés szakra. Szóval imádkozzatok a szent ügyemért, hogy 5 AAA cím után, alapíthassak egy bivaly céget kis hazánkban. ;) Egyébként, ha valaki nem ragaszkodik Magyarországhoz akkor merem bátran ajánlani ezt az egyetemet (meg azt hiszem, több suliban is tanítják ott). A világ első kizárólag ilyen célra megalkotott szakja. Ez évben már -ha jól emlékszem- 5 féle szak van, szóval mindenki megtalálja a magának tetszőt. Jópár cég le van szerződve velük, hogy nyomják az utánpótlást. Egyébként nagy előnye Skóciának, hogy ingyenes az oktatás, szóval nem kell hatalmas pénzösszeg az elkezdéséhez.
Nem mondanám bennfentesnek magam, sőt inkább közelítek a laikushoz, de szerintem manapság a játékfejlesztésen belül elég kevesen dolgoznak programozóként. A nagyágyú motorok adottak, azok hihetetlenül egyszerűen alakíthatóak (itt természetesen a kisebb cégekre gondolok, tehát nem az Epic szintű vállalatok, saját motorral). Egyébként, ahogy Pepsus barátom mondta az UDK egy bámulatos fejlesztői környezet (más néven Unreal Engine 3, ja és ingyenes). Rengeteg tutorial van hozzá, ha esetleg 3D-hez is értessz valamilyen szinten, akkor már rakhatod is össze a saját játékodat. És ha az bizony élvezhető, legyen akármilyen technológiai szintű, máris szereztél támogatókat. Vagy ha mondjuk nagyon sok embernek bejön, már nyertél is egy belépőt valamelyik komolyabb céghez. :)

Nekem tetszett a cikk, arra jó, hogy meghozza kedvedet, no meg a 0-hoz adjon valamit. Ha meg tényleg ezt akarod, nem egy cikk alapján fogsz informálódni. ;)
45.
se7encod
44.
se7encod
Figyeljetek. szerintem amig utak nincsenek addig jatékfejlesztésröl ne is beszéljünk.
43.
Verocs
Én lennék a cikkíró.
Először is örülök, hogy sokatoknak tetszett és hasznos volt a cikk. Azokkal, akik hiányolták a részleteket, egyet tudok érteni, de próbáltam az irományt úgy összehozni, hogy ne kelljen konkrétumokat papírra vetnem. Egészen egyszerűen azért, mert nem tehetem meg.

Válaszolva néhány hozzászólásra:
#4: Szerintem ilyenekhez nem keresnek közvetlenül embereket, akik még nem tudnak maguk mögött több nagy nevet. Kezdőként nem ilyet kell megcélozni. Egy kisebb projectre elég bekerülni, aztán ha a cég fejleszt AAA-s címet, akkor lehet, hogy helyet kapsz.

#7: Fel kell keresni olyan embert, akinek van sok pénze. Meg kell győzni és ő majd fizeti a tehetséges embereket. Láttam olyat, akinek sikerült.

#15: A pontos elvárásokat nem ismerem, hiszen jómagam nem azon a területen dolgoztam. Annyi biztos, hogy a grafikusok nagy része nem csak programokhoz értenek, hanem valóban művészek, azaz szabadkézzel is nagyon jól rajzolnak. Van, aki egyéb területen is rajzol, elismert szakember. Tehát gondolom ezt a színvonalat hozni kell. Ettől függetlenül szerintem időnként szükség van az iparos munkát elvégző lelkes kezdőkre is.

#18: Nálunk az egyetemen elég rossz pozícióból indult az, aki még nem tudott programozni, de szorgalommal behozható volt. Egyébként általában az ilyen intézményekben a gondolkodásmódot tanítják meg (jobb esetben), programozási nyelvektől függetlenül. A Unity 3D-vel még személyesen nem volt dolgom, de pár ismerősöm eléggé lehúzta. Ebből kiindulva én nem mondanám elegendőnek, de elindulni jó lehet. Sőt vannak cégek, amikről tudom, hogy direkt Unity-ben fejlesztenek kisebb játékokat.

#33: Általában szerintem is nagy előny, ha van az embernek megfelelő matematikai tudása. Én magam is programtervező matematikusként végeztem. Ennek ellenére akadt olyan kollégám a játékfejlesztésben, akinek semmilyen felsőfokú végzettsége nem volt és a matekot is utálta. Az ő esetében szerintem inkább a szorgalom, elszántság és szerencse volt a bekerülésének kulcsa. A munkája viszont időnként hagyott némi kívánnivalót maga után.

#36: kb egy átlagos (nem túl tapasztalt) játékfejlesztő 250-500 nettó között kereshet itthon.

#37: Olyan is van, de nem hinném, hogy ilyen területre gyakran keresnek embert. Kisebb cégek licenszeléssel, vagy külsős zeneszerzővel elintézik. Nagyobbak is elég ha 1-2 ilyen embert tartanak az összes projectre.

#39: Vannak iskolák. Van olyan általános iskola, ahol már az alapokat tanítják. Középiskolában is szokták, főleg ha kifejezetten olyan típusúba megy az ember. Egyetemen pedig számtalan szak van. Ezen kívül fizetős tanfolyamokon is megtanulhatja az ember az alapokat. Az alapokon felül pedig csak gyakorlattal lehet megtanulni.

#42: és a többiek: kérdezzetek nyugodtan. Ami olyan, azt igyekszem megválaszolni.
42.
Spider925
Köszönjük a cikket. Érdekes és hasznos volt.
Örülök,hogy ilyen is felkerült ide.
Viszont én nagyon szívesen kérdezősködnék konkrétumokról, erről-arról.
Jómagam közel 2 éve foglalkozok programozással.
Elsősorban engem is leginkább ez érdekelt ebben a szakmában, a játékfejlesztés.
41.
Quent1n
#39: Ha jobb gimibe jártál akkor az alapok már megvannak ami kb. a Pascalt jelenti, meg hogy HTML-be tudsz pötyögni. Plusz ugye az Office-t és egyéb alap dolgokat is magabiztosan képes vagy kezelni.

Utána ha tényleg a programozás érdekel és elég jónak érzed magad, akkor irány a BME vagy a Neumann esetleg ELTE programtervező informatikus. Mindegyik elég nehéz de ha elvégzed őket akkor elég jó kezdőpozícióba kerülsz. Egyetem közbe érdemes eldönteni programozáson belül mi érdekel és arra gyúrni. Kitartás, szorgalom és fontos, hogy tényleg érdekeljen a dolog.

Másik lehetőség ha nem vagy biztos a dolgodban akkor keresel egy normális sulit és elmész egy 2 éves OKJ-re ami arra jó, hogy felhozzon egy szintre, közbe legyen szabadidőd és rájöjj, hogy mit is akarsz. Ilyenből van emelt szint és felsőfok, az utóbbi a jobb választás. Emellett tudsz dolgozni, otthon tanulni és kikapcsolódni is jut időd. Plusz egy ilyen szakma plusz pontot is érhet egyetemen/fősulin. És máris úgy mész oda, hogy ismered pl. a C-t, Javat stb.-t. Ha meg rájössz, hogy a programozás mégse érdekel érdekel a jövőben, akkor is lesz egy szakmád legalább.

Aztán ha sok pénzed van akkor beülhetsz ilyen Mesharray féle sulikba elkölteni pár 100ezret és ott a fejedbe verik amire kíváncsi vagy. De nem ott leszel mérnök informatikus. :) Oda inkább akkor kell menni ha tleg futja rá, otthon nem tudsz tanulni és a 3D érdekel főleg.

Kb. ennyi amit lehet mondani erről. :) Aztán majd kiegészítenek még ha valamit kihagytam.

A cikkről annyit, hogy bár sokkal okosabbak talán nem lettünk tőle DE hangulatos írás volt és észre se vettem, hogy már a végére értem. Én szeretek ilyen jól összerakott írásokat olvasni olyan témákról amik azért annyira nem hétköznapiak. A cikkírónak sok sikert a jövőben!
40.
wildláma
#39: általában középiskolában kapod meg az alapokat, (pl én esetemben a Turbo Pascal használatát), majd vannak főiskolák-egyetemek, ahol ez a következő szintre emelheted (az én esetemben nem, mert középiskolában az 1. programozói órán megutáltam magát a témát :D). Ha ez nem, akkor vannak külön ilyen 2 éves képzések, ahol belerázódhatsz ilyen középfokon az egészbe (webdesigner stb stb). Mindezek után meg jön az elengethetetlen kellék, a szerencse, hogy kapj állást.
39.
adamsfamily
Programozást,hogy lehet megtanulni?Van erre külön iskola vagy mi?
38.
menjapipaba
#36: A Blender-be modellezni nagyon egyszerű.Ha majd munkát is akarsz kapni mint grafikusként akkor már maya-t 3ds max-ot úgy kell használnod mint egy profi.
Ha pedig a programozás részre gondoltál a blenderbe akkor azt inkább hagyd..
37.
aruha
És aki mondjuk játékokhoz szeretne zenét írni?:P
36.
torppapa5
Nekem az lenne a kérdésem a cikkhez kapcsolódóan, egy játékfejlesztő fizetése általában mennyi szokott lenni? (Csak egy körülbelüli értékre lennék kíváncsi.) Én szeretnék a játékfejlesztés irányába haladni és ott is elhelyezkedni, de nem tudom mennyi esélyem lenne itthon elhelyezkedni akár grafikusként, akár programozóként. Ebben a szakmában jó pont ha az ember ért valamennyit a Blender-hez?
35.
Oliv3r
#27: na ezt most jól megkaptam :(
34.
mnmn1
#21: na basszus egyetem kiválasztva!
33.
ACDC 4ever
#25: bizony, amit a cikk sem említ sajnos az az, hogy ha piacképes programozó
akarsz lenni (vagyis nem annyi a tudásod h kiíratsz 10 számot és sorba rendezed)
akkor naggyon keményen ott kell lenned a matekban. Aki programtervezőn van (egyetemen), annak úgy sem a programozással lesz a baja, hanem az elvont matekkal. Nem azt mondom h lehetetlen, csak vagy nagyon okosnak kell lenned, vagy nagyon szorgalmasnak, aki meg mindkettő, az előtt komoly jövő áll ;)
31.
Hardy
Király cikk csak beleolvastam,teljesen elolvasva lesz igazán jó fogadni merek :D
30.
Csemegekukorica
Remek cikk!
Nekem is, ha mondhatjuk régi álmom a játékokkal való dolgozás, de én reménytelen eset vagyok, mert még az Access-hez sem értek xD
Azt gondolom kiváló cikk és tanulságos is minden ember számára.
29.
Yami
#20: Előny ha valaki már előtte is foglalkozott programozással, de tényleg nem létszükséglet.
Ahhoz hogy valaki jó programozó legyen kell egy sajátos gondolkozásmód és egyfajta életstílus.
28.
SütiMester00
miért van ilyen sok kötekedő Gamekapcson... egyáltalán örüljetek hogy csinálják! és ha ennyire nem jó és csak kötekedni tudtok minek regisztráltatok? Bár ma már a troll-kodás a divat... na mindegy.
UI: akinek nem inge ne vegye magára!
27.
kukac450
#3: te velem is gyökérkedtél ...te teljesen nem értesz hozzá, és még be is szólsz keményen. Miért csinálod ezt?? Miért nem tudod megtartani magadnak? Szerintem igen jó cikk, és szükségesnek érezte velünk tudatni. Az elolvasással 5 percem elment, de olyan élvezetes végigolvasni, hogy nem mondom azt:"elvett egy percet az életemből". Én jobban tisztelem, mint valaha, mert ez olyan érzés, mintha az összes GK-tagot a bizalmába fogadta volna. Még az olyanokat is, mint te. Próbáld már meg visszafogni magad!

OFF: I <3 Gamekapocs! Gratuláció a cikkhez!
26.
Xion
#14: így Flash és Java, totál alapszintű programozás mellett tök jó olvasmány volt ez.

Vergil14, majd egyszer te is elkerülsz talán egyetemre és ráfogsz döbbeni hogy az égvilágon semmit sem tudsz erről a témáról!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...