Chris Sawyer´s Locomotion Bemutató

Link másolása
Chris Sawyer nevét szerintem mindenki ismeri, legalább hallomásból. A számítógépes világban a 80-as évek végén tűnt fel. Nevéhez fűződik a tycoon stílus létrejötte, olyan játékokkal, mint a Roller Coaster Tycoon, mely hosszú ideig az eladási listák élén csücsült, továbbá a számunkra érdekesebb Transport Tycoon. Ezt a 10 évvel ezelőtt megjelent játékot tekinthetjük a Locomotion elődjének.

  Amikor megtudtam, hogy a Locomotion-t tesztelhetem, felrémlett előttem sok-sok régi emlék a nagy elődről. Annak idején nehezen tudtam megszerezni, már évekkel a megjelenése után próbálhattam ki. Chris Sawyer neve akkor vált igazán ismertté számomra. Ez volt az a tipikus játék, ahol azt mondhatjuk: itt nem számít a grafika (egyébként akkor az nem is volt olyan rossz), a játékélmény az, ami naggyá teszi ezt a game-et. Eltelt pár év és a következő nagy dobása szerintem a Roller Coaster Tycoon volt. Részemről ez volt az a játék, ami ugyanazt a pótolhatatlan játékmenetet nyújtotta. Talán ez után történt meg az, hogy miközben a gépemen ott voltak a legújabb játékok, én feltettem a Transport Tycoont és ismét önfeledten szórakoztam. Mindeközben megjelent már szinte az élet minden gazdasági, termelési fázisát szimuláló tycoon, sim, theme, vagy giant nevekre hallgató sorozatok valamilyen tagja. Vannak, akik nem tudják elképzelni, hogy mi a jó, egy a mindennapokból jól ismert dolgot szimuláló játékkal játszani. Véleményem szerint többen vannak azok, akik egyszer kipróbálták a műfaj, egy nekik tetsző tagját és beleszerettek. Chris Sawyer játékai pedig különösen azoknak kedveztek, akik ki akarták élni alkotási vágyukat. Nagyszerű élmény felépíteni egy vidámparkot, vagy egy közlekedési hálózatot, majd munkák végeztével, amint jól profitál cégünk, hátradőlhetünk és figyelhetjük, hogyan működnek építményeink.

 

  Térjünk tehát rá Sawyer legfrissebb munkájára, a Locomotionre. Feladatunk a Transport Tycoonhoz hasonlóan, az lesz, hogy szállítási cégünket kiépítsük. Kezdetben egy kis szigeten kell 3 város közlekedését és az azokhoz tartozó ipari egységek közötti nyersanyagszállítást megoldanunk. Mivel az alapoktól építkezünk ajánlatos egy kevésbé költséges, ámde biztosan profitáló feladatot megoldanunk. Tökéletes választás lesz a legnagyobb város helyi közlekedését megoldani. Mivel a játék alapvetően 100 évet ölel fel, mely 1900-tól kezdődik, kezdetben korlátok közé vagyunk szorítva. A városok folyamatosan növekednek, a játék elején azonban még a nagyobb városokba is elég két buszmegállót építeni és venni egy buszt, mely e két állomás között közlekedik. Természetesen kezdetben még csak lassú, kis kapacitású járművek állnak rendelkezésünkre. Ahogy telnek az évek, megjelennek az újabb, fejlettebb típusok. A buszunknak megadhatunk több állomásból álló útvonalat, ami nem is igazán útvonal, hiszen az egész játékban a járművek maguk választják ki az épp megfelelő útvonalat. Figyelnünk kell azonban, mert járműveinkre költeni is kell, így a jegyárakból többet kell, hogy keressünk ezen költségeknél, hogy profitáljunk is az egészből. Amennyiben megteremtettük az alap jövedelmünket, lépjünk tovább, és következő fok legyen a városok közötti közlekedés megoldása. Kezdetben még építhetünk ki utat és indíthatunk helyközi járatot, de ez inkább csak kisebb és egymáshoz közel fekvő városoknál ajánlott. Érdemes kiépítenünk első vasútvonalunkat. A síneket négy irányba, illetve átlósan építhetünk. Három, különböző sugarú ívet építhetünk. Ha az adott helyzet azt indokolja, akkor használhatunk kisebb sugarú íveket is, de a legideálisabb a legnagyobbat építeni, ugyanis ha azon halad keresztül a vonat, akkor nem veszít sebességéből. Lehetőségünk van emelni, illetve csökkenteni a magasságot, ha egyenes építési irányt választunk. Így nem okozhat gondot semmilyen domborzati viszony, legfeljebb pénzügyileg, hiszen egy egység sín építési költsége függ a felhasznált építőanyagtól is. Ha hidat építünk, akkor tehát számolnunk kell a magas költséggel. Abban az esetben, ha megoldhatatlan akadályokkal kerülünk szembe, akkor építhetünk alagutat is, így a felszín alatt is kiépíthetjük hálózatunkat. A sínpár megépítése során figyeljünk arra, hogy ahova megállót tervezünk, ott legalább négy egység hosszan ne változtassunk a magasságon és ívet se építsünk. Miután készen vagyunk, kiválasztjuk az állomás építését, majd egységenként a tervezett megállóknál a sínpárra építünk. A megállók építése során láthatjuk, hogy meddig terjed annak vonzási körzete és, hogy milyen típusú szállítmányt fogad, illetve produkál. Minél hosszabb állomást építünk, annál több szerelvényből álló vonatot tud fogadni.

 

Miután készen vagyunk, vásárolnunk kell egy mozdonyt, és hozzá vagonokat. Az új vasútvonal már többet hoz a konyhára, főleg, ha hálózattá bővítjük és több települést is érintünk. Ha már több vonatot is szeretnénk működtetni egy sínpár szakaszon, akkor jelzőlámpákat kell kiépítenünk. Ezeknek a használata egyszerű. Ha például egy megállóba fut be több irányból sínpár, akkor az elágazás minden ágához építünk egy-egy jelzőlámpát, így az azok közötti területen egyszerre csak egy szerelvény tartózkodhat. Ezzel elkerülhetjük a katasztrófákat, mellyel nem csak járműveink semmisülnek meg, hanem visszaesik népszerűségünk is. Később, ha már bonyolódik a vasúthálózatunk, akkor már alaposabban meg kell gondolnunk, hogy hol, mi közlekedhet. Igazából a játékélmény érdemi részét ebben látom, hiszen nincs is annál jobb, mint amikor hosszas tervezgetés, építgetés után útnak, illetve sínnek engedjük szerelvényeinket és azok a nagyobb csomópontoknál úgy viselkednek, ahogy azt megterveztük.

 

  A személyszállítás, melyet megoldhatunk még vízen, illetve levegőben is, csak egy részegységét képezi lehetőségeinknek. Sokkal komplikáltabb feladatot vállalunk, ha a teherszállításba is belevágunk. Ebben az esetben a térképen elhelyezkedő nyersanyagforrásokat kell összekötnünk a tőlük általában távol lévő feldolgozó egységekig. Majd az itt termelt árut előfordul, hogy tovább szállítjuk további felhasználásra, de végtermékként mindig a városba eljuttatandó terméket kapunk. Ha megoldottuk egy ilyen több lépcsős termelés szállítását, akkor biztosak lehetünk a magas profitban. Előfordul azonban, hogy a nyersanyagforrás kimerül, így leáll az egész termelés, ami esetünkben azt jelenti, hogy nincs mit szállítani. Természetesen mindig épülnek új ipari pontok, így pótolhatjuk a nyersanyagot. A vízi szállításhoz dokkot, míg a légi forgalom megteremtéséhez repülőteret kell építenünk. Ezekből építhetünk egyre nagyobbakat, melyek több járművet tudnak fogadni. A pályák feladata rendszerint a minél nagyobb profit elérése, a későbbiekben úgy, hogy konkurens cégek is megjelennek, akik megpróbálják elhalászni előlünk az ígéretes vonalakat. Ahhoz, hogy így is eléjük kerüljünk, fontos észrevenni, hogy az adott körülménynek megfelelően, milyen szállítási eszközt, illetve útvonalat válasszunk.

 

  A vásárolható járművek között szerepelnek a buszok, villamosok, személyszállításra. A teherautókkal olcsóbban, ámde kisebb mennyiségben és lassabban szállíthatjuk szárazföldön a termékeket. Vízen és levegőben egyaránt szállíthatunk utasokat is és árut is. Végül a játék fő járművei a vonatok, melyek használata a legtöbb esetben a legcélravezetőbb. Velük ugyanis viszonylag olcsón, gyorsan szállíthatunk bármit. Cserében sokat kell tervezgetnünk az egyre bonyolultabb vasúthálózatunkat, de pont ez a játék lényege. Az idő múlásával pedig egyre több mozdonyt, szerelvényt kapunk, melyek között találhatunk olyat, ami teherszállításra, vagy éppen személyszállításra alkalmas.

 

  Pályák tekintetében viszonylag nagy a választék. Pozitívumnak találtam azt,

hogy nehézség szerint csoportosítva vannak, de nem kötelező követnünk a sorrendet, akármelyik pályának nekivághatunk. Ezen kívül saját pályát is tervezhetünk. A mapok négyzet alapúak, így minden pályaelem helyfoglalása kötött. A domborzat, mely szintén szögletes kedvünk szerint formálható. Ahogy telik az idő, úgy változik a környezet felszíne, évszaknak megfelelően, noha nincs semmilyen időjárási elem ezen kívül.

 

  A játékmenet után áttérnék a játék többi tulajdonságára, melyek már korántsem olyan nagyszerűek, mint az eddigiek. A kezelőfelület olyannyira megszokott, hogy egy az egyben a korábbi Sawyer játékokból van kölcsönözve. A menü puritánsága, a gombok, azokon a font tökéletes mása a legutoljára talán a Roller Coaster Tycoonban látottéval. Persze ezzel kezelhetőség szempontjából nincs is semmi baj, a célnak tökéletesen megfelel. De az már, hogy mindez párosul a megszokott grafikával már nem is hangzik olyan jól. Én enyhén szólva pofátlanságnak tartom, hogy a RCT-ből meghagyták a pályaelemeket, a kezelőfelületet (változtatás nélkül) és ezt összegyúrták a Transport Tycoonnal. A víz például tökéletesen megegyezik, de biztos vagyok benne, hogy nem csak ez az egyetlen hasonlóság. Az igazán fájó számomra az, hogy ezeken minőségi változtatást sem vittek véghez. A hangulat kedvéért nem rossz ötlet a hasonlóság megtartása, de legalább javítottak volna az elemeken, hogy így 2004-ben is aktuális legyen. Menüből nem érhető el az options, csak játék közben tudunk némi változtatást végrehajtani. A konfigurálhatóság sajnos kimerül a felbontás állíthatóságában (ami egyébként mindössze annyit csinál, hogy összébb nyom mindent, így 1200-as felbontásnál már akkorának láttam a pályaelemeket, mintha madártávlatból nézném, holott maximumra rá voltam közelítve), illetve a láthatósági beállításokban. Természetesen egy ilyen stílusú játéknál, ahol építkezni kell, elengedhetetlen, hogy lehessen forgatni a kamerán. A Locomotion esetében négy állapot között váltogathatunk. A grafika ezen szintje annyiban előnyös, hogy kicsi a gépigénye. Ehhez hozzá gondolhatjuk azt is, hogy aki hasonló stílusú játékokkal játszik, annak nem feltétlenül van otthon erőműve. Mégis én azon az állásponton vagyok, hogy egy szép, de egyszerű külső nem követelt volna meg különösebben nagy gépet. Ha ez nem volt elég, akkor azt is el kell áruljam, hogy játék közben vidám midiket hallgathatunk. Ez így 2004-ben szintén nem illik, főleg, hogy engem néha idegesített is. Mindezeket összegezve én úgy látom, hogy fogták a régi felületet és beleültették a még régebbi ötletet. Kérdezem én: akkor mi az új? A villamos? Mert az nem volt a Transport Tycoonban. Ezen kívül csak apróbb módosítások, korrigálások vehetők észre a Locomotion felépítésében.

 

  Mindezzel kapcsolatban felvetődik ugyanaz az állítás: A játékélmény számít. Ezzel nem vitatkozhatunk, az igazi erőssége Sawyer új játékának a játékélmény, de ezt már egyszer elsütötte a Transport Tycoonban. Összegzésként, a Locomotion egy jó játék, kifejezetten azoknak, akik játszottak a nagy előddel, vagy szeretik a hasonló stílusú játékokat. Előnye, hogy kicsi a gépigénye és a játékélménye még úgy is a gép előtt tartja az embert, hogy igazából nem tud felmutatni igazi újítást. Hiányosságainak - vagyis a megvalósításnak - forrása véleményem szerint az, hogy megpróbáltak minimális munkával, egy jól bevált ötletet felhasználva készíteni egy új játékot. Az értékelésem is ezt mutatja: a Locomotion alapvetően jó játék, de nem igazán tud felmutatni semmi szembetűnően újat, semmilyen téren. Ez az egyetlen hibája. Úgy gondolom, hogy megér egy próbát, mert a Transport Tycoon játékmenetét adja vissza, kicsit javított formában.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...