Kerbal Space Program bétateszt

  • Írta: Arell
  • 2014. július 21.
  • bétateszt, pc
A Kerbal apró zöld humanoidjai már régóta szelik az űr sötétjét házilag tákolt rakétáikkal. Most pedig eljött az ideje, hogy minket is pályára állítsanak egy teszt erejéig. A Squad űrkikötő-tycoonja bizony méltó a figyelemre.

A Kerbin lakói – akiket kerbaloknak kereszteltek – rendkívül elfogultak az űrkutatással szemben. Olyan nagyon komolyan veszik a bolygójuk és annak környezetének megismerését, hogy minden erőforrásukat ennek szentelik az egész planétán. Az egyetlen városuk nem is igazi település, inkább egy bentlakásos űrkikötő, ahol minden egyes kerbal éjt nappallá téve azon fáradozik, hogy összerakja a következő rakétát és útjára indítsa azt a naprendszerük további égitestjeire. Külön érdekesség, hogy a központban dolgozó összes munkásnak ugyanaz a vezetékneve, ami aggasztó következtetésekhez vezethet: talán valahol a mélyben lakik egy száműzött, őrült zseni, akinek a minyonszerű klónjai azon munkálkodnak, hogy kijuttassák őt erről az amúgy zavarba ejtően üres sárgolyóról. A másik lehetőség, hogy a Robinson család kerbini megfelelőjében rendkívül magasra nőtt a vérfertőző kapcsolatok száma, ami sok viselkedésbeli sajátosságra is magyarázatot adna az apró, gülüszemű lények mindennapjaiban.

A mexikói székhelyű Squad fejlesztőcégének terméke gyakorlatilag egy humoros, de asztrofizikailag mégis jórészt akkurátus űrkikötő tycoonnak készül, amiben a játékosoknak az lesz a feladata, hogy minél hatékonyabb teherhordó rakétákat és repülőgépeket építsenek, melyek segítségével bejárhatják a teljes naprendszert. A Kerbal Space Program jelenleg csak egyjátékos opcióval rendelkezik, bár ígérik, hogy amint kész lesznek azok a tartalmak, amit alapvetően terveztek, kapni fog multiplayert is. A két, már elérhető játékmód közül az egyik a sandbox, amiben hozzáférésünk van a cím temérdek meghajtójához, moduljához, szárnytípusához és felszereléséhez, amivel – megfelelő felkészültség mellett – akár komplex Hohmann transzfer pályás holdra szállást, vagy gravitációs hintamanőverrel végrehajtott bolygóközi utazást is indíthatunk a játék öt planétájának és számos holdjának, aszteroidájának egyikére. A második lehetőség a karrier mód, amitől rögtön jóval izgalmasabbak lesznek a kalandjaink, hiszen tudományos kutatásokat és mintavételezést kell végeznünk, valamint jelentéseket kell írnunk ahhoz, hogy elérhessük a különféle építő modulokat és eszközöket.

Ha az utóbbi útvonalat választjuk és megkezdjük pályafutásunkat, mint a Kerbal Űrprogram vezérigazgatója, az első lépésünk a bázis szemrevételezése lesz, amely hat épületből áll. Rögtön középen találjuk a rakéta-összeállító hangárt, ahol a felszíni munkánk java része zajlik majd, természetesen van egy kilövőállás, ahonnan a küldetéseink indulnak, és egy nyomkövető állomás, amivel a sikeres (értsd: túlélt) misszióink végén össze tudjuk kanalazni a földet ért modulokat. Amennyiben mégis kissé elszámolnánk a röppályánkat és az égbolton vékony fénycsikként tovatűnnénk az űrhajónkkal a nemlétezésbe, lehetőség van még szénné égett asztronautáink pótlására is a toborzó központban. Van ezen kívül egy repülőhangár a hozzá tartozó kifutópályával, amibe be tudunk nézni ugyan, de rejtélyes módon a kerbalok előbb fejlesztették ki az űrhajózáshoz használható alkatrészeket, mint az atmoszferikus utazáshoz való felszerelést, így erre még (elég hosszasan) gyűjtenünk kell a tudomány pontokat, ami a fizetőeszközünk lesz a fejlődésünk során, amit a kutatóintézetben – a bázis utolsó épületében – költhetünk el újabb és jobb felszerelésekre.

Az a tapasztalat, hogy sokan szeretnének rögtön bolygó körüli pályára állni mikor elkezdik a játékot, és bár lesz szó erről is, óva intenélek titeket attól, hogy ezzel próbáljátok indítani a pályafutásotokat. Célszerű először egy egyszerű leszállóegység konstrukciót kipróbálni, amivel el lehet sajátítani az irányítást és gyorsan el tudjuk kezdeni gyűjteni a fejlesztési pontokat. A legegyszerűbb dizájn amivel kezdhetünk egy legénységi modulból, egy ejtőernyőből és egy kicsi, szilárd-hajtású gyorsítórakétából, vagy egy jobban manőverezhető, szabályozható tolóerejű folyékony üzemanyagos tartályból és hajtóműből áll. Ezek az összeállító épületben a baloldali választópanelről vihetőek a szerelőtérbe, ahol könnyedén illeszthetőek, ha kompatibilisek egymással. Érdemes figyelni a jobb alsó sarokban található fokozatbeosztást. A számozott elemek ugyanis fordított (lentről felfelé haladó) sorrendben aktiválódnak így katasztrofális megsemmisüléshez vezethet, ha az ejtőernyőt véletlenül egy kalap alá vesszük az utolsó fokozatot képező gyorsítórakéta begyújtásával. Akkor sem kell aggódni, ha építményünk később nagyon összetetté válik, ha ugyanis az egyes elemek fölé visszük az egeret a fokozati listában, a hajótesten azonnal felvillan a terület ami ezeknek megfelel.

Ha elégedettek vagyunk, a kész konstrukciót elmenthetjük, és azonnal ki is próbálhatjuk az indítóállványon. A kilövéshez a shift megnyomásával először maximumra állítjuk a tolóerőt, majd a space-szel be is gyújthatjuk a hajtóanyagot. Miközben kiég az üzemanyag, érdemes próbálgatni az irányítást és egy pillantást vetni a jobb alsó sarokra, ahol a kis utasunk rendkívül intelligens arckifejezésével fürkészi a számára láthatóan merőben új körülményeket és látnivalókat. Nagyon hasznos segédeszköznek tartom mozgás közben a SAS (stabilitás növelő rendszer) használatát, ami a T billentyű megnyomásával aktiválható és a manuálisan helyrehozhatatlan pörgést-forgást rövid úton semlegesíti – irányba állítva a járművünket. Igaz mindezt értékes elektromosság árán teszi, amire főleg a hajtómű lekapcsolása után érdemes figyelni ekkor ugyanis pillanatok alatt le tudjuk meríteni az először igencsak kis kapacitású akkumulátorunkat és ha elfogy a töltés, onnantól kezdve akkor sem tudunk újra „gázt” adni, ha még tele van a tank. Ez bolygó körüli pályán könnyen jelentheti, hogy nem térünk többé vissza a felszínre és apró kerbalunk magányában elszárad a termoszférában.

Miközben még mindig repülünk - de tulajdonképpen a küldetés bármelyik fázisában -, jobb egérgombbal a legénységi modulra kattintva csinálhatunk egy jelentést (crew report) ami tudomány pontokat ér. Ha magabiztosak vagyunk a visszatérésünk sikerében – amiben ezúttal okkal reménykedhetünk – válasszuk az adatok megtartása (keep data) opciót, ez ugyanis jelentősen több fejlesztési pontot eredményez a misszió lezárása után mint a rádión történő felsugárzás. A megtartott adatokat később a bázison található követőállomáson gyűjthetünk be, amint behozatjuk a földet ért felszerelésünket.

Eközben már biztosan eljutottunk a röppályánk legmagasabb pontjára, és elkezdünk visszazuhanni, ekkor nyomhatunk még egy space-t amivel ideális esetben kioldjuk az ejtőernyőt. Ez fél kilométerrel a felszín felett olyan 7-8 m/sec sebességig lassítja a leszállóegységet, ami így (többé-kevésbé) egy darabban ér majd földet. Itt az utasunk képére húzva az egeret két gomb bukkan fel. Ha az EVA-ra (járművön kívüli aktivitás) nyomunk, az apró kerbal kiszáll a kapszulából és egy space-szel leugrik a földre ahol jobb egérgombbal a karakterre kattintva végezhetünk mintavételezést a földről (és vízből is) valamint csinálhatunk EVA jelentést, sőt még leszúrhatunk egy zászlót is, hogy később megtaláljuk hol jártunk már.

Ha mindezzel készen vagyunk és hazaszállíttattuk a küldetés maradványait, lesz néhány pontunk amit a képességfán rögtön el is költhetünk. Célszerű több ugyanilyen küldetéssel feltérképezni a bolygófelszínt, mielőtt sokkal messzebbre megyünk, hogy hamar megszerezhessük a továbbfejlesztett eszközöket és nagyobb eséllyel kezdeményezhessünk oda-vissza járható utakat. Segítség lehet ehhez, hogy a különféle jelentéseket, méréseket és teszteket a Kerbin több táján és légköri rétegében is elvégezhetjük, így bőven lesz mivel megalapoznunk a szintlépéseinket mielőtt más égitestekre merészkednénk.

Ha már elsajátítottuk a földközeli manőverezést, végre tovább is léphetünk a pályára állításra ami – bár bonyolultnak tűnhet – sokkal egyszerűbb, mint azt elsőre gondolnánk. Itt mindössze annyi a dolgunk, hogy elég nagy rakétát építsünk ahhoz, hogy elérjük és meghaladjuk a szökési sebességet, és járművünk kijuttasson minket a légkörből (legalább 80 km-re). Ha nem hasraütés-szerűen próbálunk keringési pályára állni, egy keveset azért terveznünk is kell majd. Ezt úgy tehetjük meg, hogy repülés közben az M megnyomásával az áttekintő képernyőre lépünk és a kék színű röppályánk tetején álló apoapszis pontra bal kattintással leteszünk egy manőver tervezetet amit addig kell alakítanunk a zöld prográd (a mozgás ballisztikai görbéjével egy irányba mutató vektor) ikon mozgatásával, amíg ki nem alakul a becsült körpálya a Kerbin körül. Ha M-mel visszalépünk a közelebbi külső nézetbe csak állítsuk a műhorizontot a kék irányindikátor felé és várjuk amíg nullára nem ér a visszaszámlálás az indításig, ekkor pedig Shift-tel adjunk kakaót a hajtóműnek és várjuk amíg el nem fogy a műhorizont jobb oldalán függőlegesen kirajzolt Δv jelző (delta sebesség – ez mutatja mennyi viszonylagos gyorsulás szükséges még a megfelelő tempó eléréséhez, hogy pályára álljunk). Ekkor CTRL-lal fokozatosan, vagy X-szel azonnal megállíthatjuk a további gyorsulást. Érdemes lesz még egy pillantást vetni az áttekintő képernyőre és ellenőrizni a pálya apoapszis (legtávolabbi) és periapszis (legközelebbi) pontok magasságát. Utóbbi legyen legalább 70 km-en, különben idővel visszatérünk a légkörbe. Ha ez sikerült, akkor gratulálok! Elsajátítottad a legalapvetőbb technikát a távolabbi küldetéseid elindításához.

A gameplay mint láthatjátok, már most nagyon sok kihívást és izgalmat tartogat, de a cím még korántsem befejezett. Július 17-én kijött a 0.24 verzió, ami szinte teljes egészében a karrier módra fókuszál. Ebben már elérhetőek megbízásos missziók is, amivel kerbalokat kell kimentenünk bolygókörüli pályáról, új területeket kell meglátogatnunk és letűznünk a zászlónkat, de még alkatrészeket is tesztelhetünk pénzért. A Kerbinen később lesznek városok, és egyéb – jobban kidolgozott – természeti jellegzetességek is. Lesz még két új bolygó, átalakított kezelőfelület és újradolgozott tutorialok is. A munka pedig a teljes verzió kiadása után sem áll le, hiszen ahogy korábban is említettem, előbb utóbb jön a multiplayer. Addig is, ha nagyon elunnánk magunkat, ezrével találhatunk mindenféle modokat, amikkel elképesztő mennyiségű új tartalomra tehetünk szert a robotpilótától a Star Trekből ismert Enterpriseon át, a mobil lakóállomásokig.

Bár nem kell Microsoft Fligt Simulator szintű grafikával számolnunk, a cím azért nagyon is élvezhető, főleg a hozzám hasonló űrkutatás és sci-fi rajongóknak. A fizika egészen rendben van – igaz a légkörbe történő visszatérés egyelőre pusztán vizuális élmény. A játék amúgy még a NASA figyelmét is felkeltette és ki is írtak egy pályázatot egy hozzá tartozó játékbeli misszióval, aminek keretében apró aszteroidákat kell sikeresen a Kerbin köré szállítanunk.

A Kerbal Space Program összességében sokkal inkább pozitív, mint negatív csalódást okozott, még akkor is, ha az engine kissé rosszul optimalizált az öregebb vasakra, és a kihívásokban gazdag szimuláció még az elviccelt karakterek jópofa animációi mellett is inkább való azoknak, akik affinitást éreznek a terület iránt, a technikai feladatok ugyanis némi frusztrációt okozhatnak az asztrofizika területén teljességgel képzetleneknek. Megijedni azért nincs okunk, hiszen nem kell összetett pályaszámítást végeznünk, és egyenleteket megoldanunk ahhoz, hogy amatőrként is élvezzük a játékot. A Squad igazán jó munkát végez, még ha kicsit lassan halad is a fejlesztéssel, így szívesen ajánlom a vásárlást, melyet a játék oldalán 27 dollárért, vagy a Steamen 25 euróért megtehettek.

2.
anarchoid
Komoly jatek en azonban igenis ugylattam, hogy komoly asztrofizikai tudas nelkul csak halalra iteled a kerbinjeidet ;) erosen erdemes forumokra tamaszkodni mert nem egy arcade, bar ez a leiras tartalmaz nemi alapozast...
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...