Ronin teszt

  • Írta: iNKARNATE
  • 2015. július 17.
  • pc, ronin, teszt
Bukósisak, motoros szerkó, szamuráj kard – a Ronin hősnője, akárcsak a Kill Bill Menyasszonya, véres bosszúhadjáratra indul egy félig körökre osztott, félig valós időben játszódó oldalnézetes indie platformerben.

Miután főszereplőnk édesapja ismeretlen módon elhunyt, bosszút esküszik: az egyetlen nyom egy fénykép, melyen gyilkosaival, azaz korábbi társaival szerepel. A történet tehát inkább egy jó kis háttér, semmint fontos elem a játékmenetben, futurisztikus pályákon, irodaházakban, kutatóközpontokban, night clubokban keressük a célszemélyek nyomait. A keresett információkat stratégiailag jól elhelyezett, őrzött terminálokból szerezhetjük meg hackelés árán. Az épületek bejárása és a számítógépekhez való eljutás lopakodást igényel – mászhatunk a falakon, a plafonon, használhatunk nindzsakötelet, s csendesen eltehetjük láb alól az ellenfeleket, akik nem vettek észre minket. Két-három infószerzős pálya után eljutunk az adott boss saját pályájára, amely némileg egyedibb, mint a korábbiak, és természetesen a célpontok brutális védelem alatt állnak. Skillpontokat csak akkor fogunk szerezni egy-egy pálya után, ha minden célt teljesítünk, így a főküldetésen kívül szerepel az is, hogy ártatlanokat nem ölhetünk, viszont ellenségeink minden katonáját illik eltennünk láb alól, méghozzá riadó nélkül…

 

A szinteken található őrökön kívül lezárt ajtók, liftek, elektromos vezetékek nehezítik meg a navigációt. Elvétve találkozunk majd civilekkel is, akik természetesen riadóztatnak, ha észrevesznek minket. Ezekből a kihívásokból és a fentebbi feltételekből áll össze a játék igazi kihívása, azaz egy olyan terv összeállítása, amellyel sikeresen navigálhatunk a lebukás veszélye nélkül, gyakorlatilag minden ellent megölve. Ehhez még szükséges lesz némi kézügyesség is, ugyanis a lopakodós rész real-time történik, amit egy-egy pillanatra azért megállíthatunk.

 

Amennyiben észrevesznek minket, és nem sikerül elég gyorsan eltenni láb alól a szemfüles talpast, elkezdődik a körökre osztott harc. Alapvetően ugyanazokat a cselekvéseket hajthatjuk végre, mint egyébként, ugrálhatunk, kapaszkodhatunk a plafonon, használhatjuk a ninja rope-ot, pár körre elkábíthatjuk az őröket, ha nekik ugrunk, és persze ki is végezhetjük őket. Éles érzékszerveinknek és tudásunknak köszönhetően előre látjuk, hogy hova fognak lőni, illetve mozogni ellenfeleink, így megpróbálhatunk olyan manővereket és kombinációkat kijátszani, hogy ne kerüljünk igazi veszélybe. Persze ez nem könnyű, egyetlen golyó vagy csapás végez velünk, és ez a gépfegyveres ellenfelek, illetve a páncélozott szamurájok esetén még sokkalta nehezebb lesz. A sikeres gyilkosságokkal limit breaket gyűjthetünk, ekkor egy extra kör a jutalmunk a harcban, illetve ugyanezen mutató bizonyos fokain alkalmazhatunk megtanult képességeket. Ilyen például a kábító dobócsillag, vagy az ellenfélhez teleportálás, ezekre pedig szükségünk is lesz, mert az egyszerű pisztolyos biztonsági őrökből egy nagyobb csapat azért már komoly kihívást tud jelenteni.

 

A Ronin nem büntet az elfuserált akciókért, checkpointról fog visszatöltődni az állás, így többszöri kísérletezéssel egyre jobb és jobb terveket eszelhetünk ki a továbbhaladásra. Némileg furán hangozhat elsőre, hogy nincs igazi tétje a kudarcnak, de az élményt ez nem rontja. Ha valami elsőre összejön, szuper, ha nem, akkor pedig a folyamatosan tökéletesített és végül működő terv kivitelezéséből jön a sikerélmény.

 

Az anyag eredetileg egy game jamre készült, azaz olyan játékfejlesztő-találkozóra, ahol a résztvevők 1-2 nap alatt terveznek meg és implementálnak egy (jó esetben) működő játékot. A Ronin a később kidolgozott grafikát és a hozzáadott zenéket kivéve így egyetlen ember, Tomasz Wacławek munkája. A játék vizuális téren nem dob nagyot, éles 2D-s grafikával rendelkezik, a karakterek jól néznek ki, fröcsög a vér, szóval rendben van, de ne várjunk semmi különlegeset. A hangok szintúgy elvégzik a feladatukat, azonban szerencsére a zene az, ami jól átadja a hangulatot. A sejtelmes dallamoktól, a pattogós csatamuzsikákon át az elektronikus számokig mindenfélével találkozni fogunk, a soundtracket pedig megkapjuk az anyaggal együtt.

 

A Ronin összességében nem váltja meg a világot. Láttunk már hasonló címet is, ami némileg nagyobb hangsúlyt fektet a lopakodásra (Gunpoint), és játék szemérmetlenül nyúl is innen, de ez nem probléma. Egy kellemes, ritka hibrid játékmechanikát kapunk, azzal együtt is, hogy a pályák vizuálisan meglehetősen repetitívek. A Ronin bosszúhadjárata egy jó 15 óra gondolkodós, kaszabolós, japán elemekkel tarkított cyberpunk hangulatú kikapcsolódást nyújt, és ajánlom a taktikus platformerek kedvelőinek, illetve egy kicsit szélesebb közönségnek is, ha esetleg sikerül elcsípni egy leárazáson.

2.
5t3v3nk3
#1: A nehézség sosem hiba..:D A többivel egyet tudok érteni..:)
1.
Tul elnezo elemzes a jatekrol.
Siman ki leht csusszanni a jarekterbol a semmibe az ajtok mellett.
G@©i nehez.
A harcrendszer kidolgozatlan. (ettol lesz otvar nehez) es inkabb szerencsejatek mint taktika.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...