XCOM 2 teszt

Az XCOM összetettségében nem érte utol a kilencvenes évek közepén megjelent UFO: Enemy Unknownt, de feltámasztott egy zsánert. Egy kellően komplex alkotást kaptunk, brutáljó hangulattal és kellemes tálalással, a folytatás pedig emeli a tétet.

A 2012-es rebootban szintén a nemzetközi elitalakulatot vezetve sikeresen megállítottuk az idegenek Föld elleni invázióját... legalábbis sokadik végigjátszásra, hiszen elsőre akár normál nehézségen is elcsúszhattunk, még a bázismenedzsmenten is. Az Impossible + Iron Man (egyetlen mentés) kombóban indított játékoknak körülbelül 1 százaléka fejeződött be az emberiség győzelmével, egyéb esetekben valamilyen módon a megszállók arattak diadalt.

Az előbb említett nyertes játszmáktól jobb, ha könnyes búcsút veszünk, ugyanis az új epizód kánon szerinti története az előbb említett hardcore játékmódok 99 százalékát veszi alapul: eszerint a Föld népe csúnyán bebukta az Ősök és seregeik inváziós törekvéseit az első pár hónapban, még a hagyományos fegyvereken sem sikerült túllépniük. Az XCOM-ot felügyelő nemzetközi tanács átállt a földönkívüliek oldalára, a szervezetet elárulták, szétverték, a helyét behintették sóval.

Az XCOM 2 tehát brutális felütéssel indít - egy olyan, ránézésre utópisztikusnak tűnő világban találjuk magunkat, ahol szabadság és béke honol. A betegségek megszűntek, a megavárosokban génterápiás klinikákon gyógyítják a rászorulókat, a technológia hatalmasat fejlődött az űrlényekkel való együttműködés kezdete óta eltelt 20 évben.

Az embereknek azonban gyakran elég a fentiek illúziója, így fel sem tűnik számukra, ahogy a magát ADVENT-nek nevező világkormányon keresztül elnyomják és kiszipolyozzák fajunkat - az alienek ártalmas tevékenysége a háttérben továbbra is zajlik. Az ADVENT a hazugságokon átlátó maréknyi ellenállót terroristaként tartja számon, és a békében érkező idegenekre elsőnek rátámadó agresszor XCOM-projekt szellemi örököseinek állítja be őket.

Az elnyomó kormány és a megszállás felszámolása nem egyszerű cserkészküldetés, csak a legjobb és legelitebb csapatnak lehet egy fikarcnyi esélye is. Ilyen az XCOM maradéka is, akik elhatározzák, ideje előjönni az önkéntes száműzetésből, a párnázott parancsnoki székben pedig ismét mi foglalunk helyet. A második epizódban egy leviatán méretű, zsákmányolt űrhajó funkcionál főhadiszállásként, amelyet az előző epizód vezető mérnöke, Dr. Shen keltett életre.

Az Avenger névre keresztelt bárka belseje romokkal teli, vagy épp csak pislákoló, technológiai vívmányokkal zsúfolt szobákból áll, a hely viszont hatalmas, a termek kipucolása után ide fogjuk felhúzni épületeinket. Maradt az a felállás, hogy egyetlen bázist menedzselünk, cserébe annak természetéből adódóan folyamatosan mozogni fogunk. A kutatás és fejlesztés hasonló, akár csak az első részben, a műveleteket a megfelelő tudóssal és mérnökkel egyeztetve végezzük majd. Nekik egyébként jóval több szerep, és ezáltal expozíciós feladat jut, mint korábban.

Fő feladatunk a lázadó sejtekkel való sikeres kapcsolatfelvétel, hiszen pár derék baka támogatás nélkül nem képes kiszorítani az űrlények hadát gyönyörű kék bolygónkról. A területek és zónák, amikkel kapcsolatba kell lépnünk, megfelelnek az elődben egy-egy területnek és azok műholdas lefedettségének, a mechanizmus is szinte azonos. Támaszpontunkon építhető kommunikációs központoktól függ az ellenálló sejtekkel tartott kapcsolatok maximuma, a hozzánk tartozó zónák pedig bevételt és egyéb előnyöket biztosítanak.

Ahhoz, hogy sikeresen szárnyunk alá vegyünk egy zónát, az Avengert is szükséges odanavigálunk. Ezen kívül felfedezünk elhagyatott támaszpontokat, titkos készleteket, feketepiacokat, ahol földönkívüli ereklyékkel, fegyverekkel, valamint infókkal kereskedhetünk. Gerillaakciókat indítunk az ADVENT ellen, tudósokat, mérnököket, nyersanyagokat, elit katonákat bezsebelve.

Természetesen az idegenek sem pihennek, offenzívákat indítanak a lázadók bázisai ellen (ezek megfelelnek az elődök terror-küldetéseinek), az úgynevezett Dark Eventek során ők maguk is különböző technológiákat kutatnak (erősebb páncélok, fokozott járőrözés a zónákban és hasonló nyalánkságok), ezeket pedig egy-egy jól irányzott szabotázsakcióval meg is szakíthatjuk.

A fellelhető események közül jónéhány könnyedén párba állítható az Enemy Unknownban megoldásra váró helyzetekkel, de sokkal többfajta és érdekesebb missziót találunk ebben az anyagban. Az előző epizódban gyakran találkoztunk egymást követő, pontosan ugyanolyan pályákkal, most viszont szinte minden küldetéshelyszín egyedi, vagy valamilyen különlegességet tartogat számunkra.

Futurisztikus városokban, és a semmi közepén egyaránt megfordulunk - a hangulat pedig a helyén van. Az alaphelyzet okán masszívan gyengébb félként kezdjük a háborút, ezért okosan kell mozognunk a terepen: a bevetések nagy részét rejtőzködve kezdjük, így érdemes úgy felállni katonáinkkal, hogy a célfeladat végrehajtásakor a legjobb pozíciókat foglaljuk el, ez legtöbbször pedig a csúf alienek összehangolt kilyuggatását jelenti.

Amint eláruljuk hollétünket, az ellenséges egységek akcióba lendülnek. Az XCOM 2 gyakorlatilag a feje tetejére állítja a megszokott játékmenetet, hiszen mi fogunk random támadásokat kivitelezni a világ számos pontján hatalmas űrhajónkkal, és próbálunk egészen addig rejtve maradni egy megbízatás során, amíg csak lehet. Zseniális.

Konfrontációra márpedig szükség lesz, az eszközeink tárháza pedig itt is bővült. Ugyan a harc menete nagyrészt változatlan, azaz egy katonával körönként egy mozgás és egy tetszőleges cselekvés áll rendelkezésünkre, cserébe minden katona bőségesen kapott új képességet és lehetőségeket. Zöldfülű újoncaink megfelelő mennyiségű hadi tapasztalat után továbbfejlődhetnek, a karakterosztályok pedig hellyel-közzel a régiek maradtak: grenadier, sharpshooter, specialist és ranger.

A mozgékony, egyébként shotgunos ranger különleges fegyvere egy penge, amellyel értelemszerűen közelharcban jeleskedik - szép bónusz, hogy akár teljes körünket is mozgásra használhatjuk, aztán támadhatunk. A kötelező másodlagos fegyver megszűnt, de a mesterlövész mégis megkapta ezt a funkciót: pusztító revolverével félelmetes kunsztokra képes, és még erősebbé tehetjük, ha ebbe az irányba fejlesztjük. A nehézfegyveres szakértő egy high-tech minigunnal aprítja a célkeresztjébe kerülő földönkívülieket, rakétavető helyett pedig gránátokkal szórja a jónépet.

A specialistát egy távolról bevethető GREMLIN drón segíti a missziók közben, felcserként és hackerként alkalmazhatjuk őt legjobban. Átvehetjük az irányítást az ADVENT erők lövegtornyai, ellenőrzőpontjai, illetve robotikus egységei fölött is. Mindegyik katonánkat öröm nézni, ahogy tevékenykedik a csatatéren, a mesterlövész és a ranger különösen cool lett a revolverrel, pengével.

Ez utóbbi implikálja, hogy a közelharc a mi oldalunkról is részévé vált a harcrendszernek, de jól fontoljuk meg, hogyan használjuk, hiszen könnyen találkozhatunk olyan űrlényekkel, akik miszlikbe aprítanak hegyes karmaikkal. Továbbá rengeteg új apró eszközt vethetünk be az ütközetekben, ezek egy része az EU-ban karakterképesség volt, mások pedig teljesen újak. Pszionikus ágon is számos vívmányt sajátíthatunk el, de a génsebészet sem elérhetetlen - mindkettő előnyökkel járhat, ha jut rá erőforrásunk.

Az ADVENT moduláris fegyvertechnológiájának elsajátítása után harcosaink fegyvereire kiegészítőket aggathatunk: távcsöveket, elsütőbillentyűket, lézer- vagy holoirányzékot és egyéb finomságokat, amelyek nagyban megdobják harci kapacitásunkat. Katonáink testreszabásának lehetősége továbbra is adott, a korábbiakhoz képest itt is előrelépést tapasztaltam.

Beszéljünk kicsit az ellenről is. Az ADVENT-erők gerincét génmódosított emberi katonák alkotják, közelharci egységekkel és utasításokat üvöltöző parancsnokokkal. Találkozunk a sorozat ikonikus, pici, szürke nagyfejű sectoidjaival... akik most már közel 2 méter magasak és bizony a hozzáadott emberi DNS-nek "hála" sokkalta félelmetesebbek és erősebbek, mint valaha. Igazi vezetői a többieknek, így érdemes elsőnek őket kiiktatnunk, hiszen a halott katonákat is képesek irányítani fejlett kommunikációs implantok jóvoltából. A beépülő Thin Maneket eredeti, hüllő alakjukban csodálhatjuk meg, emellett számos új ellenséggel is összeakadunk majd.

Mind a küldetések, mind a harcrendszer rengeteget fejlődtek komplexitásban az előző epizód óta, ez pedig jelentős részben egy, az XCOM: Enemy Unknownhoz készült rajongói modnak köszönhető. A Long War fenekestül felforgatta az alapjátékot, jelentősen megnövelve a nehézséget és a játékidőt, ráadásul, számtalan apró ötletet és lehetőséget vitt az EU-ba - egy igazi hardcore címet kaptak a modot használók. A Firaxis és az XCOM vezető designere Jake Solomon már kezdetektől fogva bátorította és támogatta a Long War projektet.

Az XCOM 2 nem csak azért PC exkluzív, mert a Firaxis szakemberei nagyobb tapasztalattal rendelkeznek a platformon, hanem azért is, mert a Long War által inspirálva előtérbe kívánják helyezni a modolhatóságot. Ehhez később egy Unreal Editort biztosítanak, illetve elméletben már a február 5-i megjelenéskor is kapunk modokat, ezek pedig pont az LW-csapat keze munkáját dicsérik. A közösség és a készítők ritka és gyönyörű összeborulásának lehetünk tanúi.

A külcsín pont annyit változott, hogy 2016-os up-to-date szinten legyen a grafika, és ahogy sejthettük, továbbra is a kiválóan skálázható Unreal-motor a szíve az alkotásnak. A vizuális design leköveti az előző epizód óta eltelt 20 évet, ez meglátszik a futurisztikus megapoliszokon, az autókon, épületeken, használati tárgyakon - a megszálló erőkkel való csodás együttműködést hirdető propagandaposztereket simán kitenném a falra.

A földönkívüliek seregének külseje is ebben a szellemben valósult meg, az ADVENT katonái meg mintha csak egy modern sci-fi moziból léptek volna ki, a többi lény pedig sokkal komolyabb és félelmetesebb külsőt kapott. Ez egyébként az egész anyagon érezhető, katonáink is kevésbé rajzfilmesek, mint eddig, illetve a sztori is sötétebb tónusú - megmaradt viszont az élénk színskála, egyértelműen látszik a címen, hogy az EU folytatása. A városokat steril letisztultság jellemzi, a lázadók táboraiban pedig tákolmány viskókkal, kosszal és nyomorral találkozunk.

A zenei aláfestés vezetője ezúttal nem a Deus Ex: Human Revolutiont jegyző Michal McCann, hanem az Enemy Unknown egy másik szerzője, Tim Wynn kapott előléptetést. A sejtelmes dallamok ezáltal kevésbé lesznek jellemzőek, de heroikus témákból nem szenvedünk hiányt, a sorozat előző darabjának harci indulója méltó folytatást kap.

Az XCOM 2 minden téren felülmúlja amúgy sem gyenge elődjét, ebben a Firaxison kívül a közösség keze nyoma is megtalálható. A sztori és a játék alaphelyzetének megfordítása egyszerűen bombasztikus húzás, igazi underdog hangulat járja át az egész anyagot. Ez a sötét kezdet egyébként is sokkal jobb narratíva szempontból, mintha egy újabb, Földet fenyegető támadással találnánk szemben magunkat. Bánatomra az EU néhány idegesítő hibája és átgondolatlansága továbbra is jelen van.

Amint belebotlunk az idegenek csoportjába, ingyen kört kapnak, akárcsak korábban, illetve grafikai és animációs bugokból sincs hiány. Az akciókamerát nem sikerült kijavítani, illetve egységeink útkeresése is néha fura - hiába kerül két mozgásponttal kevesebbe felmászni az ötméteres toronyra, utána leugrani róla, mint megkerülni, akkor is hülyén néz ki, ha egyébként belefértünk volna a mozgáslimitbe...

Számos helyen tapasztalhatunk azonban javulást: megszűnt a misszióhelyszínek ismétlődése, jóval több fajta tevékenységet végezhetünk és kell végeznünk, ha győzelmet akarunk aratni. Az ellenség okosabb lett, saját kutatásai komoly veszélyt jelentenek, ugyanakkor jóval több eszközünk akad a szembeszálláshoz a kibővített harcrendszernek, karakterosztályoknak, moduláris fegyvereknek és utility tárgyaknak köszönhetően.

A totálisan támogatott modolhatóság ellenére az új rész egyáltalán nem csak egy üres ígéret, vagy egy gyér platform ahol a játékosok fejezik be a fejlesztést, hanem önállóan megáll a lábán, és kellően összetett. A közösség által készített kiegészítések pedig csak megnövelik az élettartamát, és így mind az oldschool arcok, mind az újoncok megtalálhatják számításukat. Amellett, hogy nem ez a legfontosabb, az XCOM eddig is iszonyat menő volt, de a második felvonással a cool-faktor csak tovább nőtt.

Az XCOM 2 kizárólag PC-re jelent meg.

Kapcsolódó cikk

26.
strangerthingsfan
Oké van itt valaki aki kontrollerrel tolta? Nekem nem veszi be\látja xbox pc kart és ez nagyon bosszant.
15.
_NMI_
Mikor lesz péntek? :D
9.
makkandis
#7: Inkább csak arról van szó, hogy általánosságban kevés komment születik, ha nem lehet egymást a platformok vagy akármi miatt anyázni. Én kb. 2 hónapja vittem ki az EW-t és közben csak az járt a fejemmel, hogy vajon miért vártam ennyit vele az alapjáték után, mert baromi jó lett.

8# Ha idei játékokról beszélünk, akkor Total War: Warhammer, Battlefleet Gothic: Armada, Ashes Of The Singularity, Planet Coaster és The Banner Saga 2. De amúgy egyet értek ez nagyon erős kis év lesz.
7.
Perseus84
Sajnos kevesen vagyunk akik meg ertekelik az ilyen komplex jatekokat foleg PC-re. Ez meglatszik a keves kommenten is. Buszke vagyok h ebbe a csoportba tartozok ahol normalisan emberek kommentelnek decens modon.
Most ugrottam neki az EW-nek. Anno csak az EU-t vittem vegig. Nagyon jo de a 2-tol tobbet varok es ahogy latommar tuti tobb is lesz :)
6.
makkandis
Nagyon gyorsan ki kell játszanom a TR-t, vagy lehet félbe fogom hagyni, mert úgy érzem xcom-oznom kell de azonnal.
5.
iNKARNATE
#4: Ahogy mondod, az EW egy jól sikerült, abszolút szükséges kiegészítő volt, rengeteg helyen kipótolta a tényleges alapjátékot. A tesztben egy kalap alá vettem őket, mint előző epizód (és ehhez is viszonyítok), de teljesen jogos az észrevétel :)
4.
_NMI_
Kegyetlenül várós cím nekem az új XCOM. Nagyon szerettem az előzőt is, ami csak az Enemy Withinnel lett teljes, de úgy aztán nagyon. Nem is értem, hogy a cikkben miért hivatkozik a szerző az EU-ra, mikor az EW-re kellett volna. Legalábbis szerintem.
Remélem nem maradnak ki ebből sem a hatalmas páncélok. És lesz közelharc, lehet erre gyúrni. Meg lesz egészen a részletekbe menő moddolás. Új fegyók, új alienek, új pályák áh... messze van még péntek, jöhetne már :D
2.
AfterLife
Egyértelműen meg lesz véve a játék, bár még egy keveset várok vele. Elnézve a nemzetközi teszteket (is), azt hiszem, kaptunk egy bivalyerős PC exkluzívot!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...