Nightcry teszt

  • Írta: zoenn
  • 2016. április 22.
Link másolása
Hiába áll a játék mögött a Clock Tower-sorozat atyja, a készítők elfelejtették, hogy a kilencvenes évek óta rengeteget fejlődött a műfaj. A Nightcry egy régivonalas horrorjáték, de még a nosztalgia sem segít rajta.

A Nightcry a Kickstarteren kezdte a pályafutását Project Scissors munkacímen, ahol egy éve össze is kalapoztak rá 300 ezer dollárt. A játék mögött az a Hifumi Kono áll, akinek a zseniális Clock Tower-sorozatot köszönhettük még a PS1-es érában. A fejlesztésbe besegített a The Grudge-filmek rendezője, Takashi Shimuzu, valamint az első Silent Hillek pálya- és szörnytervezője, Mashahiro Ito is. A japán horroripar matuzsálemei, akik nagyon gyorsan előálltak a szellemi utóddal - azért nem a folytatással, mert a Clock Tower jogai nem Konónál vannak. Értékelem szándékot, elvégre régivonalas horrorjátékkal mindig szívesen játszom, de a szűkre szabott fejlesztési idő nem a legjobb ajánlólevél. Nem csoda, hogy hiba csúszott a Nude Maker számításába, gyakorlatilag egy félkész anyagot kaptunk.

Történetünk egy Oceanus nevű óceánjáró fedélzetén zajlik napjainkban, ám a hajó hamarosan a tenger közepén reked, és az utasokat egy titokzatos erő koncolja fel szép sorban. A Scissorwalkernek hívott lény a legváratlanabb pillanatokban csap le, rendszerint szemtanúk nélkül, és egy szekta is megvetette a lábát a hajón. A játékosok három különböző karaktert irányíthatnak (minden fejezetben másvalakit), a felfedezésen kívül különféle fejtörőket abszolválhatunk, és döntéseink alapján nyolcféle befejezés valamelyikét érhetjük el. Minden adott egy jó kis klausztrofóbiás horrorjátékhoz, de az okkultizmussal foglalkozó sztori egyáltalán nem élvezetes. Az írók nemigen erőltették meg magukat, sablonokkal és erőltetett fordulatokkal operál, és nem érzünk késztetést arra, hogy egy új befejezés miatt újra végigszenvedjük magunkat rajta.

Monicát, Leonardot és Rooney-t úgy irányítjuk, mint egy point and click kalandjátékban. A nyomozás során rengeteget dumálunk a hajó személyzetével és más utasokkal. A fontosabb tárgyak az eszköztárunkba kerülnek, ezek többsége valamilyen puzzle-höz kell majd. A sorozatos fagyásoknál és egyéb bugoknál sokkal fájóbb, hogy a Nightcry alapmechanikája egyszerűen rossz. Szereplőink csigalassúsággal mozognak, a párbeszédek érdektelenek, egyszerűen aláássák az amúgy is pocsék dinamikát. Elsőre kattintgattam, mentem volna tovább, de a program egyszerűen nem engedte. A második esetnél már az idegbaj kerülgetett.

A játékmenet egyik része tehát a felfedezés. Az igazi érdekességek akkor kezdődnek, amikor a legváratlanabb helyeken szörnyekkel futunk össze. Harcolni egyik főszereplő sem tud, inkább elfutunk és elrejtőzünk – nehezíti a dolgot, hogy hőseink nem tudnak a végtelenségig sprintelni. Amikor éppen egy szekrényben lapítunk, várva azt, hogy a lény továbbáll, egy roppant egyszerű minijátékot kell végigzongoráznunk. Ha ez nem sikerül, mert mondjuk ügyetlenül mozgatjuk az egeret, akkor a lelepleződünk, de még ilyenkor is van egy esélyünk a menekülésre, ha gyorsan a szomszédos területre kattintunk. Elsőre érdekes, másodjára már nem az.

Az irányítással is komoly gondok vannak. A furcsa kameraállások miatt a pontos navigálás szinte lehetetlen, ráadásul mire odabökünk, ahová menni szeretnénk, eltelik pár másodperc, mire a nyamvadt karakterünk hajlandó megmozdulni. A szörnyekkel való találkozás során tűnik fel igazán, hogy a fejlesztők nagyon mellé lőttek ezzel a rendszerrel. A lomha hősünk nem hajlandó megfordulni időben, vagy egyszerűen nem tud bemenni egy nyamvadt szobába, mert a fordulónál megreked. Az ollós lényt ez nem zavarja, pár pillanat után elkap, és nekünk csak a hajtépés marad. Persze mondhatjátok, hogy idővel hozzá lehet szokni, de ez nem így van, az irányítás végig frusztráló marad.  

A fejtörők nem úgy működnek, mint más kalandjátékban. Itt a használni kívánt tárgyakat „fogd és vidd” módszerrel kell a megfelelő helyre helyeznünk. Vannak olyan esetek, amikor a játék egyszerűen nem reagál az egér mozgására, vagy ha igen, akkor sem dolgozza fel a parancsot, és próbálkoznunk kell újra. Még egyetlen hasonszőrű címben sem találkoztam ennyire elbaltázott tárgyhasználattal. Van egy okostelefonunk is, amivel üzenetet küldhetünk, ha a játék úgy szeretné, posztolhatunk a közösségi oldalakra. Igazán nagy haszna nincs, csupán érdekesség.

És ha ez nem lenne elég, a grafika is idejétmúlt, ráadásul nem minden dialógus kapott szinkront, sőt még szájszinkront sem. Az animációk darabosak, egyszerűen nem jó ránézni a játékra. Az is alaposan alátesz a beleélésnek, hogy Nightcryban mindenütt töltőképernyőkkel találkozunk, még a menübe lépve is – szóval technológiai szempontból is egy romhalmazzal van dolgunk. Hiába van egészen egyedi hangulata a Nightcrynak, ebben a formában élvezhetetlen az egész. Ha a Nude Maker pár hónap múlva, jó pár patch után ráncba szedi a programot, adhatunk neki egy esélyt, de így nem érdemes foglalkozni vele.

A Nightcry PC-re jelent meg, de még idén várható iOS-re, Androidra és PS Vitára.

5.
5.
Seggeszkexkluzív
#4: Őszintén én egy hagyományos next gen Silent hillnek örülnék is meg félnék is tőle.
4.
4.
Sun9us
#3: Az egész Japán játékipar full gagyiba tolja. Ha már valami középszerű, akkor lehet már örülni. A Final Fantasy XV-hez sincs semmi elvárásom már.
3.
3.
Seggeszkexkluzív
Senki se régi már. Kojima, de a silent hill-CT fejlesztői is alább adták.
2.
2.
medson
1.
1.
simi
örülök, hogy lula (3d™) talált magának új szerepet
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...