STALKER: Shadow of Chernobyl

  • Írta: fojesz
  • 2005. március 6.
Link másolása
Elvben már 2004 őszén meg kellett volna jelennie a játéknak, ám ez kissé elcsúszott, lévén még most sincs a boltokban. Persze előrendelés már van mindenhol, de nekünk ez nem elég! A játék kell! Hogy miért? Mert már mindenki tudja: bizony, 2005 egyik legütősebb játékával állunk szemben!

A játék fejlesztője (a játék címét nehéz leírni, így hanyagolnám annak emlegetését), a GSC eleinte felhasználói programok honosításával kezdte meg munkáját a számítógépes programok piacán. Első játékuk - a Cossacks című stratégia - nagyon nagy sikert aratott, valamint az American Conquest című gámát is ők jegyezhetik. Amellett, hogy mostanában a Cossacks folytatásának készítgetésével törődnek, készülnek egy hihetetlen nagy játékkal, a S.T.A.L.K.E.R.-rel (ennyi…leírtam).

1986. április 26. A csernobili atomerőmű felrobban. A lakosságot ki kell telepíteni, ugyanis a sugárzás életveszélyes. Az egész terület – melyet Zónának hívunk – kietlen és senki sem él ott. Nem úgy, mint 2012-ben, amikor egy óriási (jelen esetben a második) robbanás rázza meg Csernobil területét. Sokan azt hitték, hogy megint az atomerőművel történt valami, de nem. Szemtanúk voltak rá (az első tragédiának nincs túlélője!), hogy az erőműtől egy kilométerre látszódott egy villanás. Senki sem tudta mi az, a kormány hallgat a dolog felől. Katonai blokádot vonnak a Zóna köré, és önkéntes kalandorok indulnak felfedezni a veszélyes területet, kiket stalkereknek nevezünk. (Többek között mi is ilyen felfedezőkként kerülünk bele a játékba.) Ám a Zónával furcsa dolgok történnek. Lények tűnnek fel, és mindenkinek világossá válik: a Zóna magától terjeszkedik…

Hogy miért is egy ilyen témát választottak a fejlesztők, annak két oka lehet. A kijevi székhelyű csapat, földrajzi elhelyezkedésük lévén kapott az ötleten, hogy a nagy katasztrófa következményeit dolgozzák fel. Valamint a hetvenes évek elején, a Sztrugackij-testvérek írták meg a Stalker című novellát, illetve Andrej Tarkovszkij filmjéből is merítettek egy sort. Fontos: merítettek! Tehát nem erre a két nagyon jó műre épül a játék. A játékban több egyedi részlet van, így semmiképpen nem hasonlítható a novellához és a filmhez. Mindenesetre, akit érdekelnek bővebben a stalkerek, azok nézzék/o lvasgassák ezeket, mivel nagyon jó alkotás lett mindkettő.

A S.T.A.L.K.E.R. ha úgy vesszük egy szokásos FPS, ám rengeteg olyan elemmel gazdagodott ez a játék, mellyel más gámák nem. Ilyen például az RPG elemek sokasága. Valószínűleg az eddig leírtakból kihámoztátok már, hogy nem egyedüli stalkerként fogunk császkálni a Zónán belül, hanem kapunk majd vetélytársakat is, egyéb felfedezőket, katonákat, stb. Velük majd gyakran kell szóba elegyednünk, hogy bizonyos dolgokról értékesebbnél-értékesebb információkat tudjunk meg, melyek nagyban befolyásolhatják továbbjutásunkat is - így legfontosabb feladatunk a kapcsolattartás illetve az információközlés lesz. Nagyon oda kell majd figyelünk, hogyan hajtunk végre egy küldetést, hogyan viszonyulunk társainkhoz. A játék során kialakul rólunk egy kép, egy jellem, amit az emberek megjegyeznek majd maguknak. Így ha „keményvagyokésleölökmindenkit" stílusban játszol, akkor rajta! Ugyanakkor nehezebb játékmenetre is számíthatsz, mivel minden infót, úgy kell majd beszerezned, hogy egy kisebb hordacsapatot legyaksz. Tehát ezt a képet kell majd a játék közben csinosítgatnunk, nem pedig mindenféle tapasztalati pontokat gyűjtögetnünk. Ha valaki még mindig nem érti, akkor próbálja elképzelni a nem régen megjelent KotOR második részét: ott is ingadozhattunk a világos illetve a sötét oldal irányába. Itt ugyanez van, de várhatóan jobban fogja a stílusunk befolyásolni a dolgokat.

Ugyan pár példát soroltam csak fel a szerepjátékos dolgokról, ám még nincs vége. A játék kapott a világ egyik leghíresebb játékának, a Sims-nek stílusjegyeiből (bár inkább maradjunk továbbra is az RPG-knél, nem szeretném kivívni a S.T.A.L.K.E.R. imádók gyűlöletét ezzel a hasonlítgatással…) is. Az információk gyűjtése melletti legfontosabb feladat: a túlélés. Persze közel sem annyira félelmetes a játék, mint a Silent Hill, de egyes videókat megnézve, túlélő horrornak is besorolható a gamma. Akkor miben hasonlít a Sims-hez? Túlélni csak úgy tudunk, ha eszünk-iszunk-pihenünk. Ismerős? Igen itt is vásárolnunk, esetleg vadászni – ugye nem mindig lesz pénzünk - kell a betevő falatra. Ha vadászásra vetemedtünk, nyugodtan válogassunk a finomságok közül: van itt finom giliszta, ínycsiklandozó patkány és sugárzástól szennyes kanári. Nos, a Zónában a robbanás következményeként, minden élő szervezet fertőzött. Kitalálhattátok, hogy ez rendesen meg tudja csapolni életerőnket, így inkább be kell, hogy szerezzük az erre használatos tablettákat. Ezeket ha bevesszük, akkor sugármentesek leszünk, így könnyedén ellenállunk egy ideig a sugárzásnak.

Említettem a pihenést is. Életerőnket legegyszerűbben úgy tudjuk majd 100%-osra állítani, hogy találunk magunknak egy tuti helyet, és ledőlünk aludni egy kicsit. Ezt majd egy gombnyomásra tehetjük meg, ám vigyázat! A helynek minél jobbnak kell lennie – lehetőleg legyen jól eldugott, és nehezen elérhető – mivel egyes lények arra járva lakmározhatnak majd belőlünk. El tudom képzelni, hogy nyomjuk a szuszát ezerrel, és arra járva egy dög a pofánkba hajolva leheli büdös vacsorája szagát… innentől mindenkinek a fantáziájára bízom a dolgokat, de tény, hogy nagyon izgalmasnak ígérkezik a játék ezen pontja. Ami még szintén jó: hátizsákunk nagysága végre korlátozott! Általában kétféle verzió létezik ezen a téren. Telepakoljuk a szütyőt mindenfélével, ám ez messze nem hat ránk, nem lassulunk le, stb. A másik, hogy meg van szabva: itt csak két fegyvert vihetsz és újabb tárgyak esetén, az egyiktől meg kell válnod. No de itt! Mindenegyes tárgynak megvan a saját súlya és mérete, így értelemszerűen nem fogunk 29 mordályt és 347 gránátot, és egyéb nyalánkságokat magunkkal vinni. Nem csak az számít, hogy mennyire van tele a zsák, mert ha dugig tömjük, úgy megyünk, mint a csiga, és még el is fogunk jó hamar fáradni. Összegezve érthető, hogy ezek a tények mennyire hatással lesznek majd túlélésünkre és továbbjutásunkra.

Ami szintén lehengerlő az a megteremtett játékvilág. A játéktér körülbelül 18, egyenként 5 négyzetkilométeres területből áll! Még elgondolni is elképesztő, nemhogy végigmenni rajta. Ezek persze nem különálló pályák, technikai okok miatt volt szükség a játéktér felosztására. Minden egyes területet bejárni rengeteg idő, így gyalog kb. fél óra lesz egyes helyekre eljutni. Persze a lepukkant kocsik még ott vannak és csak arra várnak, hogy mi használjuk őket. Ám nehogy azt higgyük, hogy ilyen egyszerű. Nos a lopás bizony bűn, így büntetésként a benzin… elfogy. Ezt ugyan pótolhatjuk, ám szép összegeket kell majd kifizetni eme értékes anyagért. A játéktér rendkívül valóságos, romos házak, kihalt építmények minden fele. De ez a terület mégis él. Hogy miért? Ugye itt vannak a katonák, a stalkerek, és további embertársaink, kik a Zóna rejtelmeit próbálják felfedezni. De most jön a veszélyesebb tényező: itt bizony a sugárzástól eltorzult lények is élnek, és ha velük akadunk össze, akkor bizony indulhat a csetepaté. Kezdetben csak késsel ölhetünk, ám lassacskán ráakadhatunk a 40 féle fegyver egyik darabjára, melyet hatásosan alkalmazhatunk ellenfeleink ellen. A mordályok nagy része igencsak hasonlít a valóságos testvéréhez, így hasonlóan hord szét vagy lő pontosan. Persze – hogy a játékot többször is végigvigyük – nem biztos, hogy megtaláljuk elsőre mind a 40 nehéz- és közelharci fegyvert.

Ráadásul a mesterséges intelligenciának köszönhetően nem feltétlenül harcba torkollik majd egy ilyen találka. Ezeknek a lényeknek elsődlegesen nem az a céljuk, hogy minket eltegyenek láb alól. Ők is élik az életüket, próbálnak életben maradni, mint ahogyan mi tesszük azt. Így például ha egy-egy rondaság jól lakott (nem velünk), akkor nem fog ránk támadni, lévén alig bír mozdulni. Persze, ha ugyanazt a részt végigjátsszuk majd, nem feltétlenül fog ez megtörténni. Előfordulhat, hogy azon a helyen egyetlen lény sem lesz, vagy akár több is. Igen, a játék majdhogynem szkripttől mentes, tehát, nincs beállítva, hogy ekkor meg ekkor indulj el te és te. Itt a vetélytársaink is gondolkodnak: ha súlyosabban eltaláljuk őket, akkor elmenekülnek, ám ha még bírják, próbálnak minél jobb pozícióba helyezkedni és erősítést hívni. Egyszerűen fantasztikus! A játéknak ez a tulajdonsága máris elveri a szintén Einstein szintű Half-Life 2-t, pedig abban sem volt kutya az MI. Bátran kijelenthetem: ez a játék gondolkodik!

Már maga az egyjátékos mód is kitűnő, de van ám multiplayer is. Sokak szerint ez nem lesz majd olyan jó, hiszen a S.T.A.L.K.E.R. hatalmas területeken játszódik, így 2 évbe telik majd, míg ráakadunk egy ellenfélre, hogy utána 5 másodperc alatt lerendezzük a kettőnk közötti viszályt. Ez egy tényleg jogos érv, hiszen számos játék, mint a CS vagy az UT, a pergő akció miatt lett olyan sikeres, mint amilyen sikeres most. Ismét egy jó hírrel szolgálhatok, hiszen lényegesen kisebbek lesznek a multis pályák, így aggodalomra semmi ok sincs. A multi során a találatokért pénz jár, így ha meghalunk, vásárolhatunk egy-két cumót ami esetleg dobhat ügyességünkön. Remélem így majd nem oszlanak meg túlságosan az egyes játékosok esélyei. Hogy miért mondom ezt? Gondoljunk csak bele, van egy abszolút profi játékos, aki természetesen sok fraggel, sok pénzt is gyűjtött már. Így minden erősebb cucc már fel van rá szerelve, tehát tényleg bikaerős lett. Akkor a bejövő újonc mit kezdhet majd? Semmit. További negatívum, hogy nem lesznek járművek a multiplayerben, amit nagy sajnálattal fogadok, hiszen újabb színt hozna a játékmenetbe. Sajnos a beígért kooperatív módot sem sikerült összehozni, de reméljük ezt is megoldják majd egy S.T.A.L.K.E.R. 2 kíséretében :).

Az első képeket/videókat nézegetve nem hittünk a szemünknek. A játéknak atom-brutál grafikája van, egyszerűen meghökkentően néz ki az egész gamma. A Doom motorja (mely szakszemmel nézve egy nagyon jó engine), nekem játékos szemmel nézve nem tetszett annyira, de a HL2-nél már más volt a helyzet. Egyszerűen nagyon szépen néz ki a Source-engine, hihetetlenül szépen van kidolgozva minden. Az összképre a zseniális jelző illene. Hasonló tészta a S.T.A.L.K.E.R. motorja is. Minden abszolút részletes, a valódi Zóna területének a 60%-a került bele a játékba. Minden egyes fegyver, jármű, de még a kitalált lények is nagyon valóságosnak tűnnek. Arcmimika is van, nem is rossz. De mégis, mi ennek az engine-nel a neve? Nos ez a GSC saját fejlesztésű motorja, melyet X-Ray néven hívnak. Meg kell hagyni, nagyon jó kis motor, szerintem számos jövőbeni játék fejlesztője, ezt a motort fogja licencelni. A hangok is jók ezt leszűrhettük a videókból. Az irányítás viszont nehézkessé válhatna ilyen sok funkció esetén. De csakis válhatna! Így például az alvás is egy gomb lenyomására megy végbe, melyet nagyszerűen megoldottak a fejlesztők. Szó se róla: technikai téren nem panaszkodhatunk a GSC-s srácokra.

Nem maradt más, minthogy előzetesem végén összefoglaljam a dolgokat. A játék 2005. FPS-se lesz, az fix, de esélyes az évjátéka címre is! Hihetetlen realitása van a stuffnak, melyhez nagyban hozzájárul az új szkriptmentes rendszer is. A motor lehengerlő, valamint a történet is borzongtató kissé. Sikerült egy szörnyű témát ilyen élvezhetően feldolgozni, ami nagy szó. Bátran ki merem jelenteni: kösse fel a Half-Life 2 (és persze a Valve) azt a pénzes gatyáját, hiszen itt jön az új trónkövetelő! (Persze ha nem tolnak rajta még egy kicsit.)

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...