Kona teszt

  • Írta: zoenn
  • 2017. április 2.
Link másolása
A kanadai Atamipek-tónál fekvő bányavárosban ezernyi titok lappang, a helyiek egytől-egyig felszívódtak. Hősünk, Carl nem számított ilyen fogadtatásra, arra meg pláne nem, hogy egy baleset következtében a hideg vadonban reked.

A Kôna nem csupán egy ütős biciklimárka, a szó a cree indiánok nyelvén havat jelent. A háromfős québeci Parabole egy sikeres Kickstarter-kampányt tudhat maga mögött, melynek gyümölcse végre beérett. A Kôna azért is érdekes, mert az egyre nagyobb népszerűségnek örvendő túlélőjátékok mechanikáját ötvözi a belső nézetes sétaszimulátorok jellegzetességeivel. A kis stúdió pedig igenis megmutatta, hogy az elegy működik, bár az arányok esetünkben még nem teljesen stimmelnek. A Firewatch, a The Vanishing of Ethan Carter vagy az Everybody’s Gone to the Rapture elsősorban a narratívára gyúrt rá, így aztán kimondottan örültem egy kis kihívásnak. A játékban például figyelnünk kell a hidegre: hóviharban nem tanácsos sokáig lófrálni a szabadban, mert egykettőre megfagyunk.

Pedig a műfajjal már korábban is számos stúdió kísérletezett. A tavalyi Virginia átvezető jelenetei szavak nélkül is kiváló hangulatot teremtettek, hagyták, hogy a játékos rakja össze a kirakós darabkáit. Egyedül a linearitásuk miatt érhetik jogos panaszok ezeket a kalandcímeket, a Parabole viszont egy nyitott világba dobja a játékost, amit többnyire szabadon bejárhat, ha van elég tüzelője, vagy meleg szőrmebundája. Az anyag szerencsére nem fogja vissza a gyeplőt, a történetmesélés lendületét nem áldozza be a túlélésért vívott harc kedvéért. Ha fél szemmel figyelünk az állapotunkra, és előre látjuk a veszélyt, többnyire szabadon nyomozhatunk ebben a végletekig lehangoló környezetben.

A Kôna erősen nyit: magánnyomozóként dolgozó hősünket, Carl Faubertet az észak-québeci vadonba szólítja legújabb megbízása. A háborús veterán szinte már örül annak, hogy kimozdulhat a városi nyüzsgésből, maga mögött tudva egy friss válást és egy hűtlen asszonyt. Megbízója egy gazdag üzletember, aki szinte az egész Atamipek-tó környékét a kezében tartja. Állítása szerint vandálok tönkretették ingatlanait - ennek jár utána hősünk. A dolgok már az elején váratlan fordulatot vesznek: pár percre a bányászváros központjától Carl autója megcsúszik az úton és az árokban köt ki. Miután magához tér, már javában tombol a hóvihar, gyorsan menedéket kell keresnie, ha nem akar halálra fagyni.

Ez a néhány perc már tudatosítja bennünk, hogy a sarkkörhöz közel nem lehet meggondolatlanul viselkedni. Szerencsére a közeli kunyhó mellett találunk tűzifát, így begyújthatunk a benti kályhába, és átmelegedve már kereshetünk hóláncot a kocsinkra, így nem késünk el a megbeszélt találkozónkról a város egyetlen – benzinkútként is üzemelő – boltjában. Arra viszont nem számítottunk, hogy csak csend és elnéptelenedett vidék fogad minket. Hova tűntek az emberek? Ki ez a hulla a bolt padlóján? Ki ölhette meg? Rengeteg kérdés vár megválaszolásra, így beröffentjük a generátort, megtankoljuk az öreg Chevrolet pickupot, és a rejtély nyomába eredünk.

A cselekményt egy idős férfi – felemás beleéléssel - narrálja nekünk, Carl egyetlen szót sem szól a kaland során. Oké, ha jégbe fagyott hullával találkozik, vagy ha a hipotermia jelei kezdenek eluralkodni rajta, stresszes lesz és zihálni kezd – innen sejtjük, hogy egy esendő lénnyel van dolgunk. Viszont egyáltalán nem kötődünk hozzá, pedig egy lecsúszott, önmarcangoló karakterben igenis volt potenciál, kár, hogy ezt a fejlesztők nem így látták. A játékmenet során szépen végigjárjuk az utcákat, betérünk a házakba, kinyitogatjuk a fiókokat, szekrényeket, dokumentumokat, naplóbejegyzéseket és újságcikkeket olvasunk. Minden kúria más és más történetet mesél el, a minisztorik összessége adja a nagy rejtélyt, noha néhányuk nyugodt szívvel átugorható. Egészen mélyen elmerülhetünk a polgárok intim és olykor egészen bizarr történeteibe: árulások, szerelemféltés és ugye a pénz is mindennapos téma volt a kilátástalanságba lassan beleroppanó embereknél.

A házkutatások sorrendje többnyire mindegy, ám azzal tisztában kell lennünk, hogy csak akkor hagyhatjuk el az első nagyobb helyszínt, ha a történet szempontjából fontos dolgokat már megtaláltuk. A nyomok a naplónkba kerülnek, ahogyan az általunk készített Polaroid-fotók is. Carl mindent alaposan dokumentál, így pedig könnyű kibogozni a szálakat annak ellenére is, hogy a játékban nem találunk aktuális célkitűzéseket és nyilakat, melyek az irányt mutatnák. Magunktól kell rájönnünk, hogy merre tovább. Ha viszont mindenhova benézünk és megtaláljuk a zárt ajtók kulcsát, nem maradunk le semmiről. A hullák még érdekesebbek: ha megérintjük őket, átélhetjük az elhunyt utolsó perceit, jó pár drámai pillanattal kecsegtetve.

A hófúvásból adódó gyér látási viszonyok ellenére viszonylag biztonságosan autózhatunk a város utcáin, a Chevy derekasan helytáll és a térkép vezetés közeben is segíti a navigálást. Erre szükség is van, elvégre a vakító fehérség miatt könnyű elvéteni a lejárókat, és nem árt óvatosan vezetni, hiszen a koccanások fokozzák a stresszt. Idővel egyre több bejegyzés kerül a térképre, nemritkán le kell térnünk a járható utakról is, mondjuk egy jégbarlang felkeresése végett. Így kimondottan örültem annak, hogy az egyik birtokon még egy motorosszánt is összerakhatunk. Nem lesz sima menet a különböző fejtörőkhöz kapcsolódó tárgyak megtalálása, mivel néhányat piszok mód eldugtak, de a legtöbbjük az adott porta közelében van. Én például nem tudtam kikeverni egy italt, mivel csak későn jöttem rá, hogy egyik összetevőjét a bolt legfelső polcán rejtették el.

A kaland során – túlzás nélkül - rengeteg felvehető tárgyra bukkanunk, ezek egy része a továbbjutáshoz szükséges, mások simán pótolhatók. Ennek ellenére az eszköztárunk kapacitása hamar megtelik. Jó hír, hogy a járműveink csomagtartójába szerencsére jó pár dolgot bepakolhatunk, persze a tűzrakáshoz, pontosabban az életben maradáshoz szükséges cuccokból nem árt néhány darabot magunknál tartani. Belefutottam abba a hibába, hogy nem volt aprófa nálam, holott gyufából volt elég, de egyszerűen nem tudtam tábortüzet rakni a fák között. Találunk fegyvereket, kalapácsot, baltát és később puskát is, melyek a farkasok ellen kimondottan jó szolgálatot tesznek. Szerencsére a vadállatokat könnyű elkerülni, nyomaikat már messziről kiszúrhatjuk a hóban.

Amikor harcra került a sor, csak nagyokat pislogtam az idejétmúlt megoldáson. Amikor egy baltával estem neki a derék ordasoknak, csak jókat röhögtem az egészen: béna animációk, a taktika teljes hiánya – csak csépelnünk kell. Ha két-három bestia megfekszik, a többi általában elinal. Más ellenfelek ellen a lőfegyverek már elengedhetetlenek, de ez esetben is sutának tűnik az egész, még jó, hogy harcból kevés van a játékban – a fejlesztők is sejthették, hogy nem kell erőltetni, ami amúgy se nagyon működik.

Carlnál éppen elég három mutatóra figyelni: az egészségre, a hőmérsékletre és a stresszre. Előbbit elsősegélycsomagokkal és élelmiszerrel tudjuk szinten tartani, a homályos látással, gyengeséggel járó kihűlést a tűz közelsége, az idegességet pedig egy menedék nyugalma, vagy egy szál cigi csökkenti. Nekem a legtöbbször egyik mutató sem csökkent kritikus szint alá, és nem is nagyon tartottam az éhhaláltól, vagy attól, hogy Carl idő előtt ideg-összeroppanást kap. Magyarán a túlélőelemek csupán másodlagosak, a Kônában a történetmesélés kerül a középpontba, így soha nem torkollik unalmas gyűjtögetésbe a játék. Persze, ha túlságosan belefeledkezünk a sétálásba, előbb-utóbb tiltakozni fog a szervezetünk, jóval azelőtt, hogy bajba kerülnénk.

Vizuális szempontból is vegyes az összkép. Maga a kanadai táj megvalósítása roppant hangulatos, az örökzöldeket folyamatosan cibálja a szél, a hó szakad, de amint belső térhez érünk, változik a helyzet. Alacsony poligonszámú, szögletes objektumokkal és elnagyolt textúrákkal operál a Unity Engine. Ezen kívül gyakran leesik a framerate, és amikor a nyílt terepen új helyszínre érünk, másodpercekig tölt a játék, ami rendkívül illúzióromboló. Viszont a Parabole srácai remekül visszaadták a ’70-es évekre jellemző kanadai kultúrák és a cree-folklór jellegzetességeit. A lassú és dallamos gitárzenék szépen a bőrünk alá férkőznek, és egészen egyedi légkört teremtenek.

A témára fogékonyak számára a Kôna gyorsan megszerethető, a misztikummal átitatott sztori kellően érdekes, a helyszín és a vadon nemcsak esztétikailag remek választás, hanem folytonos fenyegetéssel bír. Néhány fejtörő kimondottan nehéz, főleg, ha nem figyelünk a narrátor mondókájára, a naplónk és HUD egy fikarcnyi segítséget sem ad. A pocsék harcok és a technikai problémák miatt idejétmúltnak tűnhet a játék, de van benne annyi potenciál, hogy 4-5 órán át elnézzük ezeket. Kicsivel szigorúbb túlélési mechanikának én jobban örültem volna, de ez erősen szubjektív dolog. Az már fájóbb, hogy a Kôna olyan erős érzelmeket nem vált ki belőlem, mint a Firewatch, és műfajmixelés ide, fagyos zimankó oda, minden tekintetben egy átlagos játékhoz volt szerencsém.

A játék PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. Mi számítógépen teszteltük.

Kapcsolódó cikk

7.
7.
crytek
#6: Benne van a cikkben is " A pocsék harcok és a technikai problémák miatt idejétmúltnak tűnhet a játék, de van benne annyi potenciál, hogy 4-5 órán át elnézzük ezeket."
6.
6.
PrimYaz00
#4: Kb milyen rövid, mert nálam ez jó pont (kevés idő miatt) :) kb mint a RE7?
5.
5.
Formula1fanatic
The long dark ugrott be így elsőre, persze az egy más műfaj.
4.
4.
Doc.
Egyetlen hibaja, hogy nagyon rovid. Nalam 8 pontot er legalabb.
3.
3.
KopyAti
Jáááj! Mennyiért hozták össze ezt a sz@rt?
2.
2.
crytek
Magyarítás ügyileg jól állunk elvileg lesz hozzá.. Lostprophet által

"Egyelőre a fejlesztők sem tudják, pontosan mely nyelveket szeretnék a játékukba ültetni, így csak terv."
1.
1.
Yanez
Nagy kár, mert az előzetesek alapján egy sokkal jobb játékra számítottam. Így már az is kérdéses, beszerzem-e egyáltalán.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...