Blitzkrieg 3 bétateszt

Néha szembe jön egy-egy játék, amely mellbevágóan rossz. Ilyen a Blitzkrieg 3 is. A Nival Interactive úgy döntött, felmelegíti a második világháborús RTS-sorozatot, a visszatérés azonban nem tűnik zökkenőmentesnek.

Még 2015-re ígérték a fejlesztők a Blitzkrieg 3 megjelenését, a moszkvai és szentpétervári illetőségű Nival csapatának terméke azonban még most is Steam Early Access-státusban van. Nem véletlenül, a Blitzkrieg márkát 2005 után feltámasztani hivatott új cím annyira rossz, hogy már az poén lenne, ha játékpénzt kérnének érte.

Ezt valaki komolyan gondolja?

A játék lényegét meglehetősen nehéz kihámozni, a 2015 óta nyilvánosan zajló fejlesztés alatt ugyanis még nem jutott idő arra, hogy a csapat egy normális menürendszert, tutorialt és egyéb alapvető felületeket összerakjon, a meglévőn pedig szinte lehetetlen kiigazodni. Az alábbiakat mintegy 10 óra játék, videók nézegetése és a fejlesztők blogja alapján szedtük össze. Amit leszűrtünk: kár volt ennyi időt pazarolni erre.

A Blitzkrieg 3 rögtön indulás után frakcióválasztásra kér, az oroszok, a tengelyhatalmak (németek/olaszok) és a szövetségesek (britek/amerikaiak) közül lehet válogatni. Ugyan a felületen erre semmi nem utal, szerencsére ezt revideálhatjuk később, így a gyakorlatban három párhuzamos kampányunk fut. Az egyjátékos mód ugyanis kampányokról szól, ahol híres ütközetek (egy-egy kis szeletét) játszhatjuk le, nagyjából úgy, ahogy a Company of Heroes 2-ben, itt is egy térképen választhatjuk ki, hogy melyik csata jöjjön, a már megnyert meccsek pedig (több csillagért) újrajátszhatóak.

A csaták nagyon sablonosak, a szokásos "foglald el X-et, védd meg az ellentámadástól, iktasd ki a tüzérséget/légvédelmi üteget/tetszőleges egységet" szinten mozognak. Az AI a faéknél is egyszerűbb, az ellenséges csapatok semmilyen manőverünkre nem reagálnak, néhány scriptelt mozgást hajtanak végre (ez azt jelenti, hogy lendületesen rohamozzák meg tankjainkat és dőlnek el a golyószórók tüze alatt).

Elméletileg adhatna valami taktikai mélységet a csatáknak, hogy az egyes egységeink különböző lőtávval és látótávval rendelkeznek, így lehetne (mint a CoH-ban) értelme a felderítésnek, a tankelhárítók számára a célpontok mutatásának. A fejlesztők viszont nem erőltették meg magukat a küldetések cizellálásával, az esetek 99 százalékában elegendő egy nagy csoportba rendezni a tankjainkat és jobbklikkelgetni a sorban felbukkanó ellenségeket. A játékban gyalogság is van, azok azonban nevetségesen gyengék, amin nyilván az sem segít, hogy nincs fedezékrendszer, tehát például tankok elől nem tudjuk elbújtatni őket (egészen pontosan csak a saját tankjaink mögött kapnak fedezéket, ami nem túl értelmes). Ha ehhez hozzávesszük, hogy az egységeket teljesen véletlenszerű időközönként hívhatjuk be erősítésképp a csatába, akkor megkapjuk az élvezhetetlen, cserébe rettenetesen frusztráló küldetések alapreceptjét.

És a sekélyes megvalósításnak is teljesen alávág a műszaki tartalom. A grafika erősen avíttas, a már emlegetett Company of Heroes első, 2006-os kiadása is szebb volt, nem is beszélve a kimunkált animációkról és a látványos pusztításról. A Blitzkrieg 3 semmi ilyet nem mutat, a grafika kimondottan gyenge, a hangeffektusok tompák, az angol szinkront pedig valószínűleg egy utcáról beszólított, életunt alkoholista mondta fel két kupica között. A műszaki tartalomra jellemző, hogy a PvE-meccsek (így a küldetések is) masszív lagspike-ot kapnak, 10-15 másodpercenként megáll a játék 1-2-3 másodpercre - biztosan a következő halálba induló gyalogszakasz mondja el ilyenkor fohászát. A motor problémáit sorolni sem érdemes, véletlenszerű példaként álljon itt ez a példa.

Van, ami működhetne

Jó ötletek vannak azért a játékban, ha nem is sok. Az egyik ilyen, hogy (kicsit a Wargame-hez hasonlóan) a csata előtt mi magunk alakíthatjuk ki a támadó csapatunkat - minden egység bizonyos pontszámot ér, az adott ponthatárig pedig tetszőlegesen válogathatunk. Ehhez az egységeket pedig a korábban teljesített küldetésekkel nyerjük el (sőt, WoW-módra van szürke, zöld, kék és lila drop is), így fokozatosan egyre erősebb, szélesebb seregünk lesz. Az egységek szerencsére nem tűnnek el, ha elpusztulnak egy küldetés során, de ha életben tartjuk őket, akkor a küldetés végén szintet lépnek (hogy a tapasztaltabb egységek mivel jobbak, arra nem sikerült rájönni, a játék ebben nem segít). A deck javítása és bővítése a játékos elemi érdeke, ebből lehet ugyanis a kezdőcsapaton túl további erősítést behívni PvP-ben és PvE-ben egyaránt.

Az egységekhez hasonlóan a küldetéshez parancsnokot is választhatunk, mindegyiknek speciális képességei vannak, gyakorlatilag egy-az-egyben a Company of Heroes 2-ből átemelt módon. Van, aki felderítő repülőt tud behívni, van, aki tüzérséget, van, akinek több opciója is van. A parancsnok pedig a sikeres küldetésekért szintén tapasztalati pontokat kap és lassan szintet is lép - erről sikerült megállapítani, hogy a parancsnok specialitásától függően például az egységeink statisztikáit javítja (Rommel harckocsi-parancsnokként például páncélt vastagít).

A late game tartalom pedig egyértelműen a bázisépítés lenne a fejlesztők elképzelése szerint - a játékban van ugyanis egy Clash of Clans-típusú bázisépítés és -támadás elem is. Ebben fokozatosan egyre erősebb egységeket teszünk félre a bázis védelmére, a többivel pedig más játékosok bázisait fosztogatjuk. Ahogy a CoC-ban, a másik felet itt is AI mozgatja, a támadónak pedig 20 perc áll rendelkezésére a rombolásra. Ez ötletes, és jó megvalósítással hosszabban is élvezhetővé tenné a játékot, kár, hogy a fentiek miatt ez már teljesen érdektelen.

Boris - a neurális háló

És végül essen szó arról, amiért a teszt tulajdonképp megszületett. A játékot fejlesztő Nival ugyanis február végén bejelentette, hogy a játék kap egy igazi, neurális hálót használó mesterséges intelligenciát is, amit jó marketingérzékkel Borisra kereszteltek. Az ígéret szerint Boris kiszámíthatatlanul viselkedik, nem olyan könnyű kiismerni és átverni, mint a megszokott AI-t, így komolyabb feladatot jelent a legyőzése is.

Az egyetlen bibi, hogy a fejlesztők az égvilágon semmivel nem támasztják alá, hogy Boris lenne az "első RTS-hez írt, neurális hálót használó mesterséges intelligencia". Ezért a címért egyébként korábban már legalább két másik játék is bejelentkezett, így a Battlecruiser 3000AD és a Supreme Commander 2 fejlesztői is ezzel kérkedtek - nem véletlenül. A neurális háló ugyanis komoly áttörést jelentene a hagyományos, jellemzően scriptelt mesterséges intelligenciával szemben - hogy mekkorát, azt jól mutatja, hogy a Google által fejlesztett AlphaGo meg tudta verni Góban a világ legjobb játékosát, ez pedig a sakkhoz képest (matematikailag) sokkal-sokkal komplexebb játék.

A neurális háló (nevének megfelelően) mutat némi hasonlóságot az idegsejtek rendszerével. Lényege, hogy tanuló rendszer, rengeteg pozitív és negatív példát látva képes azonosítani a győztes és a vesztes mintázatokat/viselkedéseket, illetve tudott lépéseket tenni e mintázatok kialakításáért. Az említett AlphaGo a tanuláshoz sok tízmillió játékot játszott végig saját maga ellen ahhoz, hogy sikeressé váljon. Ez pedig csak a tanulás - a tulajdonképpeni játék, vagyis a kialakult neurális modell futtatása is hihetetlenül erőforrás-igényes, az AlphaGo csúcsverziója 1920 CPU-n és 280 GPU-n fut.

A Nival promóvideója szerint Boris az egyes egységek mozgatását is egészen másképp oldja meg, mint a hagyományos RTS-AI, például tud kite-olni, okosan használja saját tüzérségét és hasonlók. Rövid tesztünk során is igyekeztünk kipróbálni ezt (néhány órás grind után sikerült is), és valóban: az AI sokkal okosabban dolgozik, mint amit a küldetésekben megismertünk. Mikromenedzsmentben, a több egység egyidejű vezérlésében pedig egészen jónak tűnt, de az is igaz, hogy semmi olyat nem láttunk tőle, amit mondjuk a már említett 2006-os CoH ne sütött volna el (sérült egységek visszavonulásának fedezése, tüzérség használata, ellenséges egységek okos prioritizálása).

Összességében csupán annyi kérdés maradt, hogy ha Boris szabadon elérhető sima skirmish-meccsek formájában, akkor miért nem ez dolgozik a küldetések alatt is, illetve jó lenne látni valamilyen bizonyítékot a műszaki megvalósításra - az első valódi játékos neurális háló bejelentését kicsit többel kell alátámasztani a Nival videójánál ahhoz, hogy tényleg elhihessük, nem a marketinges csapat űz viccet a tudományos áttörésből. Amit a játék egész műszaki színvonala amúgy eléggé valószínűvé tesz.

Fájdalmas csalódás

Konklúzió: ezért a gagyiért (egyelőre) semmiképp nem érdemes pénzt adni. Amikor olyan ígéretes címek kényeztetik a világháborús RTS-ek rajongóit, mint a hamarosan érkező Steel Division, erre a játékra nem érdemes pénzt vagy időt pazarolni.

A Blitzkrieg 3 kizárólag PC-re készül, és jelenleg Early Access-változatban vásárolható meg a Steamen.

4.
mephi
Köszi a tesztet! Szomorúan olvastam, hogy ennyire gyengus ez a rész, pedig az elődjét nagyon szerettem.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...