Lost Sphear teszt

  • Írta: Shifty
  • 2018. március 12.
Az I Am Setsuna szellemi örökösének is tekinthető Lost Sphear mintha a saját csapdájába esne. Tisztában van vele, hogy fő célja a múltidézés, de közben teljesen megfeledkezik arról, hogy ma már csupa nosztalgiával nem lehet mindent eladni.

Gyerekkorunk meghatározó momentumai közé tartoznak azok a pillanatok, amikor a 80-as és 90-es években olyan, mostanra rég klasszikussá érett JRPG-kkel játszhattunk Super Nintendón vagy PlayStationön, mint a Final Fantasy-sorozat első darabjai, a nemrég egy nem túl jól sikerült PC-s újrahangolást megélt Chrono Trigger, a Dragon Quest-széria, esetleg a Xenogears. Vannak stúdiók, akik felmelegített és enyhén felvizezett formában igyekeznek a múltidézésre szomjas rajongók pénztárcájába túrni, viszont akadnak olyan csapatok is, akik a klasszikusokra építve, azoknak csak a hangulatát megragadva törekednek nagybetűs történeteket elmesélni.

A Square Enix látszólag az utóbbi miatt rakta össze a Tokyo RPG Factory csapatát, akik a másfél évvel ezelőtti bemutatkozó játékukkal, az I Am Setsunával reményt adtak azoknak a rajongóknak, akik még mindig bíznak abban, hogy az évek múltával háttérbe szorult JRPG-k ismét felvirágozhatnak. A "folytatás" azonban már inkább nevezhető egy tisztes iparosmunkának, lélektelen, üres kalandnak, ami tulajdonképpen nem más, mint a már sokat emlegetett klasszikusok ismertetőjegyeinek újbóli, öncélú újrafelhasználása.

A Lost Sphear ugyanis annak ellenére nélkülözi a JRPG-kalandok sajátos báját és mindenféle egyediséget, hogy egy több mint 30 éves múltra visszatekintő zsáner esetében tényleg nehéz újat, esetleg korszakalkotót felmutatni. A Tokyo RPG Factory pedig ahelyett, hogy ezeket a már egyébként bejáratott, jól működő elemeket egybeoltotta volna némi előremutató újdonsággal, inkább szolgalelkű másolásra adta a fejét. De ne szaladjunk ennyire előre, lássuk, hol is csúszott félre a stúdió második játéka, az I Am Setsuna spirituális örökösének is tekinthető Lost Sphear!

A játék hőse egy fiatal fiú, Kanata, aki miután visszatér barátaival, Luminával és Locke-kal szülőfalujába, szomorúan konstatálja, hogy mindaz, amit korábban maga mögött hagyott, elmúlt vagy csak eltűnt. A város helyett ugyanis egy mindent elfedő hatalmas nagy, tejfehér köd fogadja őket, amiről hamar kiderül, hogy lényegében nem más, mint az egész játékbeli világot ellepő elmúlás. Az elkeseredett Kanata azonban az éjszaka álmot lát, amiből kiderül, hogy ő a kiválasztott, aki birtokában van annak a képességnek, hogy az elveszett emlékek visszaszerzésével visszaállítsa a világot benépesítő emberek emlékeit és a vidékek és városok korábbról ismert állapotait. Ehhez azonban jól elrejtett emlékdarabokat kell felkutatnunk, amelyeknek a világ helyreállítása mellett saját képességeink fejlesztésében is szerepük van.

A "tapasztalatlan, de tettre kész fiatalok megmentik a világot a pusztulástól" toposz tulajdonképpen a JRPG-kalandok sajátja, így nem csoda, hogy a Lost Sphear felütése is ebből táplálkozik. A váratlanul felbukkanó köd, illetve a nagyon lassan beinduló, később azonban némi izgalmat ígérő, majd teljesen sablonossá váló kaland azonban hordoz magában annyi rejtélyt, hogy meglegyen a minimális hajtóerő ahhoz, hogy meg akarjuk ismerni hőseink kalandját. A nagyobbik gond az, hogy maguk a karakterek teljesen unalmasak, felszínesek és tulajdonképpen a velük töltött órák ellenére sincsenek meg azok az emlékezetes kapcsolódási pontok, ami miatt izgulnánk vagy drukkolnánk értük. A sztori előrehaladtával hiába csatlakoznak újabb szereplők a csapatunkhoz, egyikről sem derülnek ki izgalmas részletek, miközben a karakterük sem esik át fejlődésen, legyen az pozitív vagy negatív irányú.

Az ismert motívumokra építő történet és az érdektelen, felszínes karakterek ellenére azonban akad a Lost Sphearnek egy nagyon is jól sikerült eleme, a harcrendszer. Ennek az alapját a már jól ismert Active Time Battle-rendszer adja, aminek ugye az a lényege, hogy kapunk egy időkeretet, ami alatt tárgyakat használhatunk vagy éppen támadhatunk. Most már viszont lehetőségünk lesz szabadon is mozogni a csatatéren, ami azért lesz nagyon fontos eleme a taktikának, mert a helyezkedéssel előnyt kovácsolhatunk a karaktereink képességeinek és fegyvereinek támadásaiból, köszönhetően azok hatótávolságának vagy sugarának. Így ugyanis egyszerre akár több ellenfelet is tudunk majd sebezni vagy akár hátbatámadással meglepni. A stratégia mellett egyébként sokkal dinamikusabbá is válik ettől az egész akció, így a könnyebb összecsapásokat akár pillanatok alatt letudhatjuk majd. Nem úgy a főellenfelek elleni küzdelmeket, ott ugyanis tényleg nagyon oda kell figyelnünk, hogyan és hova helyezzük el hőseinket.

A harcrendszernek több további elem is ad még mélységet. Egyrészt visszatért az I Am Setsunából ismert Spritnite, ami tulajdonképpen képességekkel, illetve azokhoz köthető alképességekkel, valamint bónuszokkal ruházza fel a karaktereket. Másrészt pedig bemutatkozott a Momentum, ami egy olyan mechanika, aminek értelmében egy jól időzített gombnyomással további, extra sebzést vihetünk be az ellenfeleknek, legyen szó varázslatról vagy sima támadásról. Ahhoz, hogy ezt alkalmazni tudjuk, a harcok közben kell feltöltenünk egy csíkot, anélkül ugyanis nem tudjuk használni a rendszert. Ezzel azonban nincs vége az újdonságoknak, a világunk emlékeinek visszaszerzésével ugyanis úgynevezett Artifactokat is felhúzhatunk, amelyek a világtérkép egy-egy pontján helyezkednek el, és amelyek további passzív képességekkel ruházzák fel csapatunkat. Fontos, hogy ezeket lehet cserélgetni, így bőven van lehetőségünk arra, hogy kikísérletezzük, melyik a számunkra a legmegfelelőbb, már csak azért is, mert bizony negatív hatásuk is lehet ezeknek az építményeknek. És akkor még ott vannak a Vulcosuitnak nevezett robotruhák, amelyek komoly kombók kivitelezésére alkalmasak, viszont eléggé zabálják erőforrásainkat, így tényleg csak akkor érdemes bevetni, amikor szükség van rájuk. Arról nem is beszélve, hogy amikor nincs használható képességünk, tulajdonképpen semmire sem jó a páncél.

Természetesen emellett a felszereléseink és varázslataink fejlesztése ugyanúgy meghatározó eleme a játékmenetnek, ahogy a különleges ételek és varázslatok kikeverése is ad egyfajta plusz réteget, persze csak akkor, ha valaki erre vevő. Félre ne értsetek, főleg a főellenfelek miatt szükségünk lesz a különleges képességekre, fejlesztésekre, de annyira túlbonyolították a készítők az egészet, hogy sokszor nem igazán van az embernek kedve ezekkel bíbelődni. Már csak azért sem, mert egyszerűen nincsenek olyan mellékküldetések, amelyek tartósan beszippantanák a játékost.

A Lost Sphear legnagyobb gyengéje, hogy egy tucatmunka. Hiába tiszteleg a zsáner legnagyobb klasszikusai előtt, olykor már túlzóan direkt módon is, összességében a Tokyo RPG Factory nem tett mást, mint egymásra hányta a főbb elemeket, figyelmen kívül hagyva, hogy ma már ez édeskevés. A Lost Sphear ennek ellenére nem rossz játék, a nagyjából 20 órás játékidő rejt magában csodás pillanatokat, feltéve, ha megadod neki az esélyt, mert sajnos sokkal előbb érdektelenségbe fullad az egész kaland.

A Lost Sphear Nintendo Switch-re, PC-re és PlayStation 4-re jelent meg. Mi utóbbin teszteltük.

Modern Android-fejlesztői képzés indul - végre Kotlin-alapokon
A Java múlté, az Android elsődleges nyelve immár hivatalosan is a Kotlin. A HWSW új online képzésével egyszerre ismerheted meg a Kotlin nyelvet és az androidos mobilfejlesztést.
1.
RangerFox
Most vettem meg az i Am Setsuna-t, ha ahhoz hasonló, akkor ezzel is teszek majd egy próbát, csak várok egy akcióra előtte.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...