Close Combat: First to Fight

  • Írta: zoenn
  • 2005. április 25.
2006-ra se változik meg a világ, ugyanúgy a közel-keleti konfliktusok lesznek terítéken, mint napjainkban! Iszlám barátaink nem voltak restek sérteni a világbékét, így ismét csak az Egyesült Államok oldhatja meg a kényes kérdéseket...

Amikor a híradók tudósításaiból terrorral fenyegető szakállas arab turbánosok arca mered felénk, nem kell nagy jóstehetségnek születnünk ahhoz, hogy tudjuk, hamarosan amcsi tengerészgyalogosok szállják meg a kritikus országot rendet tevés ürügyén! Leszámolnak az iszlám nevében tevékenykedő milicistákkal, elkapják a főmuftit, aztán béke van, az új „független” kormányt megválasztják, olajat elhozzák, aztán megy minden a régiben! A Close Combat – First to Fight a békéig tartó hosszú, vérgőzös időszakot igyekszik szemléltetni egy taktikai shooter keretein belül! A Destineer stúdiót 2001-ben hozta létre egy Peter Tamte nevű kurafi, aki addig a Halo-járól elhíresült Bungie alelnökeként osztotta az észt! A csapat korábban Macintoshra dolgozott át híres játékokat, pl.: a Dungeon Siege-t, de nem voltak restek saját projectbe belevágni, melynek gyümölcse e cikk tárgya! Igazi veteránoknak nem kell elmondanom, hogy a Close Combat korábbi epizódjai egytől-egyik második világháborús (!) RTS-ek, de nem kell megijedni azoknak sem, akik azt a játékstílust komázták, hiszen az Atomic Games folytatja a stratégiai arculatot! Most azonban FPS-ről van szó, nem is akármilyenről! Megtalálhatóak benne a SWAT 4, a Full Spectrum Warrior és a Spec Ops közkedvelt elemei, de nemcsak átgyúrták ezen elemeket, hanem rögtön meg is spékelték egy teljesen új rendszerrel, amely RTFA kódnevet kapta! Mielőtt értelmeznétek a kezdőbetűk jelentését, elmondom, hogy a név angol szavakat takar: Ready, Team, Fire és Assist (gyk: készenlét, csapat, tűz és segítség)! Hogy ez pontosan mit takar, az hamarosan kiderül, előbb azonban fussunk át jobban a csata környezetéül szolgáló helyszínen!

A közelmúlt háborús játékai elég sokszor választották színhelyül, Irakot, Afganisztánt, esetleg Szomáliát, így manapság ha egyáltalán nem nevezhető újdonságnak, ha egy új gamma e vidékek sivatagos homokjába helyezi történeti szálát! Jelen esetben Libanon van soron, annak is a fővárosa, Bejrút! Főként városi, utcai harcokban veszünk részt osztagunkkal, ahol minden egyes sarokért kínkeservvel meg kell küzdenünk! A sztoriról csak annyit, hogy fordulatokban igen szegény, nem éppen egy Tom Clancy, egyébiránt ismét egy nagyarcú arab terrorista kavarja a fekáliát, ami persze bántja az USA szemét, így a hadseregét vezényeli a térségbe, hogy megdöntse hatalmukat! A dolog végeredményét mindenki megcsodálhatja még a Credits megtekintése előtt! Küldetéseink teljesítése közben megcsodálhatjuk az arab világ jellegzetes építési stílusait. Megfordulunk – többek között – El Karantina-ban és La Sagesse-ben is! Mivel Libanont 17 éven át tartó háború rongálta, megfordulunk a nyomornegyedekben, septiben összetákolt bádogkunyhók tengerében, napszítta, málló vakolatú, masszív épületek között lavírozva – látni véljük a korábbi háború levakarhatatlan nyomait! A történet alakulásáról hangulatos híradóadásokból értesülünk, érdekességképpen még fiktív sporthíreket is olvashatunk a képernyő tetején gördülő szövegből!

A First to Fight-ban egy négyfős osztagot irányítunk a Marine Air Ground Task Force kötelékében, bár akármelyik baka bőrébe nem bújhatunk bele, mi „csak” a szakaszvezetői poszt birtokosai lehetünk és társainkkal különböző parancsok kiadásával kommunikálhatunk! Alapfegyverünk egy gránátvetővel kombinált M16-os, de akármikor felvehetjük lelőtt ellenfeleink AK-47-esét! Második emberünk nehézgépfegyverrel van felszerelkezve, főleg a fedezettüzek leadásában fog jeleskedni! Van egy támogató emberünk, egy mezei M16-ossal, aki főleg hátsó fertályunk épségére fog ügyelni a háttérből! Negyedik, egyben utolsó társunk, szintén gránátvetős M16-os áldásos tevékenységével fogja dicséretünket kivívni! Nagyon tetszett, hogy csapatunk tagjai füttyel jelzik, amint ellenséggel találkoznak, meglepve ezzel arab felebarátainkat! Sajnos szakaszunk nem fog fejlődni a játék során, de a küldetések végén olvasható statisztikákból könnyedén csemegézhetünk teljesítményükön! Mellesleg, ha kifogástalanul pontot teszünk bevetéseink végére, egyhamar kitüntetések boldog tulajdonosai leszünk.

Az osztagra jellemző alapvető RTFA rendszer azt jelenti, hogy minden irányból védve vagyon a káros arab befolyástól, tehát egymást fedezik 360 fokban! Hasonlóan működik a dolog, mint a BIA-ban, tehát bárhol fordulunk meg katonáinkkal, mindig igyekeznek megkeresni a lehető legoptimálisabb fedezéket, úgy, hogy közben társaikat is próbálják fedezni! A mesterséges intelligencia meglepően jól teljesít, csak elvétve találkoztam szakaszom csacsiságaival! Az AI mindig figyelemmel kíséri mozdulatainkat, pásztázza a terepet, reagál döntéseinkre, pont ugyanúgy, mint ha hús-vér tengerészgyalogosok lennének! Persze nem hagyatkozhatunk mindig a gép döntéseire, szükség van utasításokat kiadni embereinknek, hiszen e nélkül sokkal nehezebb dolgunk lenne! Mindenek előtt erősen ajánlott végigtanulmányozni a Tutorial menüpont alatt található videókat, hogy elsajátítsuk ezt az amúgy nagyon egyszerű parancskiadási rendszert! Ha teszem azt fedezék mögé bújt ellenséget kell kifüstölnünk, megnyomjuk az egér jobb gombját és fedezettüzet kérhetünk társainktól (suppressing fire), vagy ha mi egyedül próbálunk meg átszaladni az utca egyik oldaláról a másikra, megkérhetjük őket, hogy összpontosítsanak csak ránk, azaz fedezzenek (cover)! Lehetőségünk van arra, hogy különböző helyekre küldjük csapattárunk bármelyikét – akár egy Hummer géppuskája mögé! Természetesen utasíthatjuk őket arra az F billentyű lenyomásával, hogy maradjanak egy helyben (hold), de ugyanezzel a gombbal arra, hogy vegyék fel az alakzatot, tehát kövessenek bennünket (form up)! Ezek volnának az alap parancsok, de létezik egy külön parancssor egy-egy szoba megtisztításához, amit a Tutorial is külön fejezet alá rendel! Ha csukott ajtó elé érkezünk, választhatunk egyszerű behatolást (takedown), vagy dobhatunk be gránátot is (frag to), mielőtt betennénk a lábunk! Ha szerencsénk van, akár az összes bent tartózkodó arabot likvidáljuk, habár ez elég ritka! Egyébiránt, ha maradna ez-két túlélő is ezután, lényegesen könnyebb megszelídíteni őket, látva csapatunk túlerejét! Ha minden kötél szakad és egyik bajtársunk elesik a csata hevében, mielőbb tisztítsuk meg a környéket és kötözzük be a pórul járt delikvenst egy Medkit-tel, ezután sajna egy időre nélkülöznünk kell gyengélkedő bajtársunkat! Ha minden kötél szakad és/vagy nem tudjuk teljesíteni a ránk szabott feladatokat, nos akkor jönnek képbe az amerikai hadsereg kifogyhatatlan hadigépezetének néhány gyöngyszeme, amelyek segítségével jelentősen megkönnyíthetjük dolgunkat! Kérhetünk támogatást páncélozott Hummer személyében, esetleg ha egy bevehetetlennek tűnő bunkerrel hoz össze sors, hívhatjuk remekbeszabott Cobra helikoptereinket, hogy rakétazáporukkal morzsolják össze a makacs, ellenséges állásokat – a túlélőket pedig gyerekjáték lesz elintézni! A játék folyamán előfordul majd, hogy nagyszámú, ráadásul szétszórt állásokban tanyázó arabokba botlunk! Ilyenkor csak csörgünk a tüzérségünknek, hogy aknasorozatukkal tegyék a földel egyenlővé az általunk megjelölt területet! A mesterlövész segítsége is jó valamire! Ő a nehezen elérhető helyeken szedi le szennyeződéseket, azaz iszlám szélsőségeseket, akár a WC pereme alól is! Ha ez még mindig nem lenne elég, könnyíthetünk magunkon is… na nem úgy, ahogyan ti gondoljátok, hanem egy lecövekelt géppuska megnyugtató közelségében.

Új színt hoz a taktikai FPS-ek világába az itt debütáló morál-rendszer! Minden katona rendelkezik – az egészség szintjük mellett egy számmal kifejezett morál-mutatóval! Ha ez az érték magas (70-100), akkor bakánk majdnem kicsattan a harcolni akarástól! Például amikor nyilvánvaló erőfölényben vagyunk a turbánosok ellen, vagy éppen az ellentéte: sokan vannak és jól védett állásokban – ilyenkor majdnem szétvet őket a harci láz! Viszont, ha egyik csapattársunk elesik, vagy csapdába csalnak minket, esetleg nem megfelelő utasításokat osztogatunk, akkor lecsökken a morál alacsony szintre (0-30)! Ebben a helyzetben nem sokat tehetünk, hiszen embereink nem teljesítik parancsainkat – megpróbálhatunk légi, vagy földi segítséget kérni, s lám a morál ismét az egekbe szökik! Nehogy azt higgyétek, hogy ez a rendszer kizárólag társainkra vonatkozik, a program aprólékosan figyelemmel kíséri ellenfeleink hozzáállását a harchoz! Ha bekerítünk egy szélsőségest, látja, hogy kilátástalan a helyzete, magasba emelt kézzel megadja magát az USA fölényének, nincs más teendőnk, mint ártalmatlanná tenni! De említhetném azt a szituációt is, amikor sikerül elválasztanunk a szakaszvezetőt az osztagától – ilyenkor a többi arab tanácstalanul kapkodásba kezd! Azonban legtöbb esetben utolsó vérig harcolnak, pont ahogyan a való életbeli, fanatikus megfelelőik is teszik! Látjuk, hogy a First to Fight milyen gonddal modellezi le a pszichológiai hadviselést és ehhez a kérdéshez szorosan hozzátartozik a mesterséges intelligencia asszisztálása! A játék e téren vegyes képet mutat! Az ellenfelek spontán reakciója az, hogy azonnal tüzet nyitnak, ha meglátnak és többnyire fedezéket is keresnek, de bekerítésre, urambocsá összehangolt támadásra nem képesek! Mindazonáltal rengeteg a scriptelt jelenet, ami felett nem tudok szemet hunyni, mindenképpen negatívumnak könyvelem el! Ráadásul nagyon kiismerhetőek: a pályán elérünk egy bizonyos helyszínt, aktiválódik egy trigger, majd a leprogramozásnak megfelelő helyen egy szakasz turbános tör az életünkre, mindig ugyanott, akárhányszor játszuk újra - ezek nagyon maradi megoldások! Ellenben az arabok hallásába nem tudok belekötni, ne lepődjünk meg ha éppen behatolásra készülünk osztagunkkal és megneszelik az akciót az odabent tartózkodók!

A multiplayer opcióra kattintva három játékmód áll rendelkezésünkre, amihez az Internet, vagy a Lan ad táptalajt! Az első Fire Team Arena névre hallgat, ami voltaképpen egy sima Deathmatch partinak felel meg! A mellékelt hat pálya bár jól játszható, de mindenképpen csekély – valószínűleg hamarosan újabb mapokat is letölthetnek a rajongók. Sokkal inkább élvezetesebb küzdelmeket ígér a program kooperatív módja, ahol a single rész küldetéseit teljesíthetjük barátaink közreműködésével, végül az utolsó mód nem sokban tér el az előzőtől, csupán egy módosított kooperatív mód, ahol testre szabhatjuk a játékot!

A Close Combat grafikája a kornak tökéletesen megfelelő, impozáns képet fest! Megtalálhatóak benne a divatos megoldások, úgymint a falak bump-mapping-ja, és a más objektumok shader-ei, megspékelve egy adag tűéles textúrával! Fegyvereink szépen csillognak a rávetődő fény hatására! Nekem speciel a karaktermodellek kidolgozása tetszett a legjobban, félelmetesen élethűek, nyakam merem rátenni, hogy ezért a normal mapping áldásos hatása a felelős! Ha ez nem lenne elég, látunk mutatóba egy adag álleejtős részecske effektust, főleg a homokvihar modellezésénél! A valós idejű árnyékok hozzák a színvonalat, csak egy kicsit bugosak (néha a falakon is áthatolnak)! Érzékeny pont – főleg az FPS-eknél – a fizika! Igaz, hogy a lelőtt ellenfelek összecsuklásáról a Rag-dol eljárás a felelős, de sok esetben becsúsznak amatőr idegesítő hibák: például a falba olvadó testek, amit már nem kéne 2005-ben játékban látni, a másik dolog pedig, hogy néhány elhalálozási animáció részben scriptelt! Ha már a negatívumoknál tartunk, mindenképpen szóvá kell tennem, hogy a pályák nagyon kicsik és lineárisak! Mindig az előre eltervezett útvonalon kell haladnunk és olykor a félméteres torlasz jelzi, hogy erre nem tudunk továbbmenni, hiszen ugrani sajna még most sem tudunk – mondanom sem kell, hogy ezek alaposan lerontják a szabadságérzetet és az összképet! És egy apró, ámde zavaró hiányosság: nem lehet az egérérzékenységet állítani! Taktikai akciónál sok esetben a füleinkre kell hagyatkoznunk, így a program hangzásvilága is fontos szempont! Szerencsére hozza az elvárt színvonalat, eltekintve a néha közepes fegyverhangoktól, és az irritáló szinkronszínészektől! Példának okáért derék szakaszvezetőnk hangja eléggé bugyuta – szerintem! A zene követi az eseményeket, megteremti az alaphangulatot, a főmenü alatt duruzsoló darab pedig a szokásos nagyzenekari alkotás, önállóan is élvezhető! A mentések Checkpoint–szisztéma szerint zajlanak, valamint két küldetés között is megejthetünk egy save-t!

A játék fejlesztésében az amerikai hadsereg is közreműködött, ami főleg a csapatirányítási rendszeren, valamint a fegyverek tulajdonságainak rendszerén meg is mutatkozott! Sajnos a realitásra való törekvés némiképp kudarcot vallott, hiszen Medkiteket használunk fel, a sebzések nem a valóságot tükrözik, így összességében egy arcade-FPS-sel van dolgunk! Éppen ezért jósszívvel ajánlom, hogy miután kiválasztottuk tengerészgyalogosunk arcképét, toljuk Simulator nehézségre a játékot, rögtön nagyobb élményben lesz részetek! A modernkori hadviselésért rajongó gamereknek minden bizonnyal bejön ez stílus, így csak biztatni tudok mindenki a beszerzésére, de taktikai kommandózás kedvelőinek felhívom figyelmét, hogy van ennél jobban sikerült darab is, a FSW és a SWAT 4 személyében! Minden hibájának tudatában erős négyest érdemel a Close Combat, a játékosok pedig jó sok, vele elöltött kellemes órát!

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...