The Church in the Darkness teszt

  • Írta: gorien
  • 2019. augusztus 22.
A Paranoid Productions játékában egy szekta településére kell belopakodnunk, hogy megmentsük az unokaöcsénket. Odabent minden és mindenki az alapján változik, hogy mi magunk hogyan viselkedünk – legalábbis az ígéretek szerint.

1978 novemberében közel ezer holttestet találtak a hatóságok a guyanai Jonestownban – ez Amerika történetének legnagyobb, amerikai polgárokat érintő tömegmészárlása volt 2001. szeptember 11-ig. Az áldozatokkal cián végzett, amelyet Jim Jones parancsára vettek be, ki önszántából, ki fegyveres kényszerítésre. Mind Jones követői voltak, akik egy igazságos vallás és a jobb élet reményében lettek a férfi szektájának tagjai, s követték őt Amerikából Guyanába.

A The Church in the Darkness című játék sokat merít ebből a szomorú történetből, noha egyetlen valós helyszínt vagy szereplőt sem tartalmaz. A játék sztorija Dél-Amerikában játszódik, a kitalált Battuelában felhúzott Freedom Townban. Ez ad otthont a prédikátor Walker-házaspár kommunájának: a Kollektív Igazság Missziójának (Collective Justice Mission). Ide érkezik a különleges kiképzést kapott Vic, hogy testvére kérésére megkeresse unokaöccsét, Alexet, aki a Walkeréket követve költözött Freedom Townba. Hogy mi történik, ha megtalálod, az csak rajtad áll.

A Paranoid Productions alkotása papíron nagyon érdekes koncepció. Adott egy történet, ami a középpontjába a modern szekták és szektavezetők világát emeli. Más játékokban találkoztunk már hasonló témákkal (például a Far Cry legutóbbi részében vagy a BioShock-sorozatban), de ennyire fundamentális szerepet egyikben sem kapott. Emellé jön az, hogy tizenkilenc különböző befejezést tartalmaz a játék, illetve a kecsegtető üzenet a kezdőképernyőn: a prédikátorok, a telepesek viselkedése és hiedelmei minden újrajátszással megváltoznak, reagálva a cselekedeteinkre.

Az első végigjátszás nagyon könnyen megragadja az embert. Még az alacsonyabb nehézségi szinteken is hatalmába kerít az érzés, hogy kiszolgáltatottak vagyunk egy idegen, ellenséges helyen. A rádióból Isaac és Rebecca Walker prédikációi recsegnek ránk: elítélik a szabadsággal visszaélő Amerikát, éltetik a szocializmust és a saját vallásukat, valamint emlékeztetnek arra minden lakót, hogy mennyire fontos a munka, amit elvégeznek. A hangulatot tovább erősíti, hogy nem vagyunk túlságosan eleresztve felszereléssel: talán egy szál pisztollyal vágtunk neki az útnak, amiben alig van töltény. Köztünk és Alex között egy településnyi fegyveres van, nekünk tehát inkább az eszünkre és nem a tűzerőnkre kell hagyatkoznunk.

Minden végigjátszás során először egy benti összekötő helyzetét kapjuk meg, aki útbaigazíthat Alexhez. Ha ez megvan, segíthetünk rajta (mert például a gyerekei hollétéről szeretne tudomást szerezni), vagy folytathatjuk a saját küldetésünket az unokaöcsénkért. Alex reakciója az érkeztünkre attól függ, éppen milyen körülmények uralkodnak a játékban. Jó vezetők Walkerék vagy megszállott szörnyetegek? Békésen jutottunk idáig, vagy halomra gyilkoltuk a falu lakóit? Lehet, hogy Alex nem is akar velünk jönni – a küldetésünk azért mégis teljesítettük, tehát megszökhetünk Freedom Townból.

A recept ilyen egyszerű, akár húsz perc alatt is végigrohanhatunk egy meneten. Az alapokat nagyon könnyű elsajátítani, nem is kell sok játékeszközre számítanunk. Ha valamivel interakcióba léphetünk, azt a játék mindig jelzi, az alapvető mozgáson túl a lopakodáshoz és a lövéshez tartoznak még gombok. A pályát izometrikusan látjuk, azonban mindig csak a karakterünk van a középpontban, nem tudjuk mozgatni a képet. Van nálunk egy térkép, ami Freedom Townt ábrázolja, ezt később pontosíthatjuk is. A helyismeret a játék előrehaladtával egyre fontosabb lesz, pláne, ha a településen meghúzzák a vészharangot, és minden fegyveres a mi nyomunkba szegődik.

A The Church in the Darknessben elsősorban lopakodnunk és terveznünk kell. A főszereplő Vic (legyen akár nő, akár férfi) képességei sok mindenre kiterjednek: képes álcázni magát, riasztókat felülírni vagy kiiktatni, lőni és hátulról hang nélkül embereket leteríteni. Ezen készségeit kell ügyesen kombinálnunk, hogy előrejussunk a játékban.

Több nehézségi szint közül választhatunk, mielőtt nekikezdenénk a küldetésnek. Ezek két dolgot szabályoznak: az őrök látószögének vizuális jelzéseit és az őrök számát. A látószögek a játékba való beleérzéshez nagyon hasznosak. A legalacsonyabb nehézségen sokáig láthatóak maradnak (a lopakodásgomb egyszeri megnyomásával villannak fel), a színük pedig jelzi, miféle NPC-vel van dolgunk: ha sárga, akkor egyszerű lakos, tehát túlságosan nem érdekeljük, azonban minél vörösebb, annál komolyabb fegyvert hord magánál és annál hamarabb húzza meg a ravaszt. A látószögeket álruha viselésével lehet csökkenteni.

Egyéb eszközeink is vannak az őrök ellen. Az előbb említett hátulról kiütéssel gyilkolás nélkül semlegesíthetjük őket (kloroform használatával tovább maradnak eszméletlenek), kavicsokat dobálhatunk, hogy elcsaljuk őket, esetleg egy vekker segítségével időzített elterelést is összekészíthetünk. Sajnos az őrök általában nem túl kitartóak, ha el is kezdenek követni (még ha már lőttek is), előfordul, hogy nagyon hamar abbahagyják az üldözést. Ami abban a pillanatban persze fellélegzésre ad okot, egyébként kissé illúzióromboló.

Ha elkábítottunk vagy leütöttünk egy őrt, átkutathatjuk (fegyvereket és töltényeket szerezhetünk így), utána azonban érdemes őket bezárni egy szekrénybe vagy ládába – ezekbe egyébként mi magunk is elbújhatunk. Ha az őr egérutat nyer, a legközelebbi riasztóhoz rohan, és hacsak nem ártalmatlanítottuk az eszközt, máris szól a sziréna mindenhol. A dolgunk ettől még nem válik lehetetlenné, de jócskán megnehezítettük magunknak.

A játék története a hangosbemondókon és a felderítés során talált leveleken, feljegyzéseken keresztül bontakozik ki. Hirdetőtáblákat és íróasztalokat nézhetünk át, amelyekről többféle írást is zsebre tehetünk: lakók levelét az otthoniakhoz (néha a prédikátorok megjegyzéseivel), belső nyomtatványokat vagy pszichológiai beszélgetések leiratait. Ezekből összerakhatjuk, mifélék a tábor lakói és hogyan viselkednek a vezetőik. Ezeket a jeleket fontos megtalálni, ugyanis ha a sztori úgy alakul, talán épp erre a tudásra lesz szükségünk, hogy meghozzuk a megfelelő döntést.

Például rátalálunk Alexre, a fiú azonban épp annyira próbál hinni Freedom Town eszméjében, mint amennyire fél a vezetőitől. Ekkor megpróbálhatjuk megszöktetni (bár annak talán nem örül), vagy megadja nekünk Isaac és Rebecca helyzetét. A prédikátorokat illetően négy lehetőségünk van: mindkettő rossz, mindkettő jó vagy vegyes, valamilyen felállásban. Talán tudunk tárgyalni valamelyikükkel, vagy mindkettőt meg kell ölnünk, hogy tényleg szabadok lehessünk. Ki tudja? Mi, ha elég időt töltöttünk levelek bogarászásával.

Habár a játék nem bátorítja túlságosan, de lehetőségünk van az erőszakos végigjátszásra. Ha ügyesen osztjuk be a lőszerünket és megfelelően zsonglőrködünk a halott őrök fegyvereivel, szép kis mészárlást rendezhetünk Freedom Townban. Ekkor valószínű, hogy Alex nem szeretne velünk jönni, mert lám, Isaac prédikációja a vérgőzös idegenekről valóra vált. Alexet is lelőhetjük. Ez a játék már csak ilyen, ha éppen nem a szektavezér az, akkor lehetünk mi a szörnyetegek.

A tizenkilenc befejezést nem a legegyszerűbb elérni, nem mindegyik olyan egyértelmű, mint a fentebbi helyzet. Előfordulhat, hogy üres kézzel távozunk, és a végső képsorokból kiderül, hogy Freedom Town hosszú éveken át virágzott. Vagy épp Vic is beállt közéjük. Vagy (akárcsak Jonestownban) tömeges öngyilkosságba fulladt a kolónia.

Annyi felfedeznivaló van a The Church in the Darknessben! Épp ezért olyan kár, hogy túlságosan nem ingerel újrajátszásra. Habár van bőven lehetőségünk több menetben többféle megközelítést kipróbálnunk (mészárlás, ügyes lopakodás, az összekötő megsegítése), végeredményben a játékélmény nem módosul, csak a záróképek.

Freedom Town alaprajza mindig ugyanaz marad, csak a megérkezésünk helye és a lakosok helyzete változik. Eddig oké, nem kell mindennek roguelike-nak lennie, bár a folyamatos változásnak is meglenne a maga varázsa. Ha a város kiosztását bemagoltuk (pláne az erdőben lévő titkos utakét) nehéz dolgunk nem lesz, hiszen az őrök eszén könnyű túljárni, csak ügyelnünk kell arra, hogy véletlenül ne sétáljunk eléjük. Sőt, a játék még egészen megbocsátó is tud lenni: ha lebuktunk, de nem öltünk meg addig senkit, akkor „game over” helyett egy ketrec fogad, ahová a Walkerek vetnek minket és kapunk egy második (olykor harmadik) esélyt a menet teljesítésére. Az egyhangúságnál sokkal rosszabb, hogy egyes elemei egyenesen bosszantóvá válnak idővel. Míg az elején sokat dob a hangulaton Isaac és Rebecca hangja, ugyanazon szöveg századik meghallgatása után már inkább a hangosbeszélő tölcsérét lőnénk le, nem a prédikátorokat.

Maga a játék vizuálisan nem kiemelkedő, sőt a dél-amerikai vadon kifejezetten monotonnak hat. Mivel rendre csak felülnézetből látjuk a világot, minden eléggé baltával faragott, ami nem is zavaró addig, amíg egy beszélgetés erejéig rá nem nagyítunk a figurákra. Ez persze csak ízlés kérdése, ez a játék stílusa. Olykor azonban előfordul, hogy a lakosok belevesznek az árnyékos háttérbe (ezért egyenesen belerohanunk egy fegyveresbe) vagy siettünkben átgyalogolunk egy korláttal lezártnak hitt lépcsőn (egyenesen bele egy fegyveresbe). Zenét ritkán hallunk, hiszen általában Walkerék prédikálnak, azonban az időként megszólaló countrys beütésű dalocskák egészen jópofák.

Mivel a játékmenet semmi újszerűt nem tartalmaz (bár amit nyújt, azt legalább tisztességesen teszi), az érdekes felütésű narratíva lehetne a megváltó a The Church in the Darkness számára. Sajnálatos módon ebben az aspektusban sem remekel. Hiába a változó hozzáállású szereplők, a változó élettörténetek, az így kibontakozó sztorik sosem lesznek túl acélosak. Pláne mivel azt a játéknak nem sikerült elérnie, hogy érdekeljenek a szereplői, így pedig nehéz élettörténeteket a középpontba helyezni. Az atmoszférája ettől függetlenül (főleg kezdetben) magával ragadó, az pedig tényleg a történetmesélés számlájára írható, hogy meghagyja a játékosnak az értelmezés lehetőségét. Nem foglal állást a szektáslét mellett vagy ellen, így a játék végeztével rajtunk áll, mit is gondolunk arról a Freedom Townról, amit ilyen vagy olyan módon magunk mögött hagytunk.

A The Church in the Darkness PC-re, Nintendo Switchre, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. A teszt a PC-s verzió alapján készült.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...