Carrion teszt

  • Írta: Shifty
  • 2020. augusztus 3.
Eljött a bosszú ideje! Megannyi értelmetlen rajtunk végzett kísérlet után kitörünk a fogságból, hogy aztán megmutassuk a kutatóbázis dolgozóinak, milyen, amikor üldözőből üldözötté válnak.

Mindenféle háttér bemutatása nélkül vesszük át az irányítást a Phobia Game Studio inverz horrorjátékának főhőse, egy csápos vörös dolog felett. Egy ideje egy titkos földalatti bázis az otthonunk, ahol egy tárolóedénybe zárva végeznek rajtunk értelmetlen kísérleteket. Egy nap azonban sikeresen kiszabadulunk a fogságból, célunk pedig nem lehet más, mint bármi áron feljutni a felszínre.

A Carrion nem egy klasszikus értelemben vett horrorjáték, ahol a prédából ragadozó válik. Itt nem kifejezetten azon van a hangsúly, hogy a frászt hozzuk a kutatók és a laboratóriumot őrző katonai erőkre, de még maga a harc is teljesen másodlagos elemként színesíti a játékmenetet. Helyette a képességeinkre felépített fejtörőkkel fogjuk az időnk jelentős részét eltölteni, miközben a metroidvaniákból ismerős pályadizájnnak köszönhetően az sem lesz szégyenteljes, ha tollat és papírt ragadunk. Mert itt bizony térképet nem kapunk, a sztori előrehaladtával viszont azonban néha nem árt feljegyezni, hogy új képességeink birtokában mikor és merre ildomos továbbhaladni.

A játék szörnyecskéje három nagyobb fázisban, tárolóedényekben található DNS-mintákból táplálkozva evolválódik. Kezdetben kis parazitaként suhanunk a laboratórium folyosóin és  szellőzőiben, később pedig láthatatlanná válhatunk, amivel a védelmi rendszer lézereit kerülhetjük el, sőt képesek leszünk védőburkot is magunk köré vonni egy időre, amivel többek között a ránk tapadó bombák okozta sebzést védhetjük ki. Hatalmas csápokat is szerezhetünk, továbbá emberek felett is átvehetjük az irányítást. Az előrehaladásunkat támogató adottságaink is lesznek, így például lehetőségünk lesz korábban vízzel borított helyszínekre is behatolni, vagy éppen jól elbarikádozott ajtókat, szellőzőket elérni. 

A képességek többnyire a fejtörők megfejtéseinek is kulcsai. Ebben az a csavar, hogy a megszerzett képességfázisoktól néha meg kell szabadulni, ugyanis mindegyik fázisban csak egy-egy képesség áll rendelkezésünkre. Vagyis ha például egy távoli kapcsolót kell felkapcsolnunk, akkor "vissza kell fejlődnünk" egy "gyengébb" állapotra, hogy visszaszerezzük azt a képességünket, amivel ezt meg tudjuk tenni. Eközben lesznek olyan adottságaink is, amelyeket csak feltört biztosítéktáblákból szerzett árammal tudunk használni, amelyek szintén adnak egy új réteget a fejtörőknek vagy az alapvetően taktikázásra épülő akciójeleneteknek.

Merthogy a játékbeli harcok sokkal inkább épülnek a kivárásra, a lesből támadásra, mint a szemtől szembeni küzdelmekre. Ennek az az oka, hogy hiába növünk meg méretes amorf, csápos szörnnyé, valójában borzasztóan könnyen sebezhetőek vagyunk. A sima pisztollyal felvértezett biztonsági emberek ellen sem célravezető a nyílt sisakos küzdelem, de ha az androidok maguk elé felhúzott pajzsával vagy a lángszórós ellenfelekkel, esetleg A bolygó neve: Halálból ismerős mechás összecsapásra hajazó monstrumokkal találjuk szembe magunkat, akkor tényleg érdemes elgondolkodni azon, hogy merünk-e kockáztatni. Ennek a másik oka, hogy az irányítás sajnos nem mindig van a helyzet magaslatán.

Nagyon könnyű és fluid élmény a piros lényt irányítani, de ahogy egyre nagyobbra növünk, úgy lesz egyre nehezebb a szűk járatokban közlekedni, vagy egyáltalán lekövetni, mi is történik, amikor lemészároljuk az ellenfeleket. Merthogy amikor beszabadulunk valahova, akkor ott bizony kő kövön nem marad. Cserébe viszont szétszaggatott testrészek, szanaszét tört berendezések és mindenhonnan csöpögő vér marad utánunk. Ez így papíron jól hangzik, de a harc hevében azért is okozunk ekkora fennforgást, mert főhősünk csápjai nem mindig azt kapják fel, amit szeretnénk. Hiába célozzuk be mondjuk az egyik katonát, ha közben ott egy kólaautomata, akkor biztosan azt fogjuk először elkapni.

Ami viszont egyértelműen komoly odafigyelésre és jól átgondolt tervezésre utal, az a már emlegetett metroidvaniás pályatervezés és a képességek megszerzésének ahhoz igazított üteme. A Carrion nem fogja a kezünket, nem kapunk térképet, ami segít a navigációban, így ahogy haladunk előre és szerezzük meg az új képességeket, úgy kell egyre sűrűbben memorizálni, hol és mit hagytunk ki korábban.

Ezért is szomorú, hogy a játék mindössze 3-4 óra alatt könnyedén végigjátszható. Simán tudtam volna még bóklászni a komplexumban, ugyanis a játék történetének hátteréről semmit nem tudunk meg, és játék közben sem kapunk támpontokat, pedig a világ azért van annyira érdekes, hogy ennél azért többet érdemelt volna a játékos. A rövid játékidő mellett szól viszont, hogy a koncepció ennél többet nem biztos, hogy elbírt volna úgy, hogy közben ne vált volna önismétlővé.

A Carrion azonban a hibái ellenére egy nagyon jó, gyönyörű és szórakoztató indie játék, amivel a Devolver Digital ismét bizonyította, hogy nem igazán tudnak mellényúlni. Ezekben a szűkösebb időkben mindenképpen adjatok neki esélyt, ráadásul ha PC-n vagy Xbox One-on próbálnátok ki, akkor az Xbox Game Passben is megtaláljátok.

A Carrion Nintendo Switchre, PC-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PC-n teszteltük.

1.
Neotechtr
Elég korrekt kritika, de kár, hogy a játék élvezeti faktorára csak egy fél mondat jutott. Azért az a beszabadulunk és kő kövön nem marad az eléggé overdose módban van és a maga debilségében ritka vicces és szórakoztató. Írták az irányítást, amivel tényleg lehet néha kalamajka, de nem olyan nagyon vészes. Az egeres még egész intuitív és jó a gamepad-es irányításhoz képest. Kb olyan, mint az új Prey-nél, hogy maga a játék gyorsabb és mozgalmasabb tud lenni annál, mint hogy kontrollerrel normálisan lehessen menni.

Minden esetre tényleg jó játék ez, de tényleg vannak kisebb negatívumai, amiknek az összessége szerintem nem teszi egy mindenképp kihagyhatatlan játékká. Ettől függetlenül a zene és a hangok kegyetlen jók lettek és ez a kockás grafika simán megáll a lábán.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...