Iron Conflict próbakör

Izgalmas koncepciójú projekttel debütált az Angela Game csapata, mely során a World of Tanks és a World of Warplanes játékokat ültették át a MOBA-RTS hibridek világába. Kár, hogy az eredmény kissé fapados lett.

Az Angela Game vadonatúj alkotása két különböző csoportból próbálja összeverbuválni a játékosait. Egyrészt azokat próbálja megszólítani, akik alapvetően szeretik az RTS-eket, viszont egy-egy izgalmasabb multiplayer meccs során a kapkodással teli bázisfejlesztések helyett szívesebben foglalkoznának kizárólag az akcióval és az egységeik menedzselésével. Másrészt pedig azokat is megcélozták, akik ugyan szívesen rávetnék magukat valamilyen MOBA-játékra, viszont az általánossá vált fantasy világok helyett valamilyen realisztikusabb körítésre vágynak.

Nos, az Iron Conflict a koncepcióját tekintve mindkét csoport számára telitalálat lehet, úgyhogy a projektnek bőven van létjogosultsága. Sőt, egy gyorsan lezavarható, végig látványos és akciódús menetekre építkező RTS még akár nagyot is durranhatna, ha az elképzelés megfelelő kivitelezéssel párosul. Sajnos azonban az Iron Conflict esetében ez nem így történt. Az egész játék a grindelésre és az XP-farmolásra épít, mechanizmusai felszínesek, tálalása leginkább a mobilos platformokon lenne elfogadható, játékosbázisának jelentős része pedig biztos, hogy pár hónapon belül magára hagyja a projektet. De még mielőtt teljesen leírnánk a címet, azért vessünk egy pillantást rá, hogy egészen pontosan mivel is állunk szemben!

Az Angela Game felülnézetes, egyelőre kizárólag online multiplayerre kihegyezett játékában két 10 fős csapat ugrik egymás nyakának, hogy az ellenség bázisait, vagy a térkép közepén kijelölt zónákat elfoglalják. Az alkotás érdekessége, hogy bázismenedzselés és valós idejű nyersanyag-gyűjtögetés helyett csak a harccal kell foglalkoznunk; minden játékos három különböző típusú egységet irányítva segítheti győzelemre a saját csapatát.

A bevethető egységek közül a haderő derekát a nehéz tankok adják, melyek vastag páncéljuknak és nagy tűzerejüknek hála jól bírják a gyűrődést a frontvonalban, viszont meglehetősen lassúak, így szükségük lesz gyors felderítőkre. Szerencsére erre is van megoldás; a fürge könnyű tankokkal, illetve a bokrokban megbújó gyalogsággal hamar kiszúrhatjuk az ellenség helyzetét, és ott mérhetünk rájuk csapást, ahol a legjobban fáj. A játékból a légierő sem maradhat ki; a földi egységek a nehézbombázóktól retteghetnek, míg utóbbiaknak a vadászgépek okozhatnak kellemetlen pillanatokat. Az olyan célpontok ellen pedig, amit légvédelmi egységek is védenek, és szinte megsemmisíthetetlennek tűnnek, bevethetjük a rakétákkal felturbózott nehéztüzérségünket.

Talán az iménti leírásból is érezni lehet, hogy a nyolc különböző kategóriájú egység között van egyfajta összhang, mindenkinek megvan a maga szerepe a saját gyengeségeivel és erősségeivel, szóval a koncepció remek alapanyagot nyújt egy élvezhető csapatalapú online RTS-hez. A csapattagoknak ugyanis relatíve könnyű összedolgozniuk, mind a pályák, mind a harci gépezetek rengeteg taktikai lehetőséget rejtenek magukban, úgyhogy minden adott lenne a remek játékélményhez. A dolgok azonban itt-ott sajnos félrecsúsztak.  

Miután először indítjuk el az Iron Conflictot, könnyen azt hihetjük, hogy valami véletlen folytán mellékattintottunk, és valójában a World of Tankset indítottuk el. A jelenség prózaian egyszerű oka, hogy a fejlesztők mintha egy az egyben átvették volna a Wargaming csapatának dizájnját. Ha egy picit elkezdünk kattintgatni a menüben, akkor hamar rájövünk, hogy az azonos betűtípusok, színek, panelek és a kísértetiesen hasonló garázs nem az egyetlen hasonlóság a két játék közt; a komplett tech tree, vagyis az elérhető fejlődési ágak felépítése is teljességgel azonos, sőt, a járművekre szerelhető alkatrészek piktogramjait is nehéz megkülönböztetni.

Persze ennek van némi pozitív hozadéka is, ugyanis a legtöbb játékos által már ismert szisztémába könnyű belerázódni - viszont ez sajnos azt jelenti, hogy amit a Wargaming-játékokban utáltunk, azt ezúttal sem úszhatjuk meg. Gondoljunk csak arra, hogy egy 5 százalékkal gyorsabb lánctalpért vagy egy leheletnyivel pontosabb célzórendszerért olykor órákon át kell küzdenünk, és akkor még nem is beszéltünk az erősebb prémium lőszerekről, vagy a valódi pénzért megvásárolható fejlődési boostokról.

A World of Tanksben még úgy-ahogy feldolgozhatóak az ilyen jelenségek, mivel a tankok 3D-s vezetése során a játékos dolga a célzás, így javarészt rajtunk (és a tankunk pontosságán) múlik, hogy melyik lövésünkből lesz találat, és melyik téveszt célt. Egy felülnézetes játéknál viszont, ahol a járműveinken kiadjuk a tűzparancsot, és csak remélni tudjuk, hogy a véletlenszám generátor találatot jósol nekünk olyan lőszerek esetén is, amit valódi pénz költése nélkül nem tudnánk finanszírozni… az azért idegőrlő.

Ehhez hasonló jelenségek egyébként megfigyelhetőek a játék minden szegletén. A járművek sérülése teljesen random, az egyetlen szabály, hogy a frontális páncélzatuk vastagabb, mint az oldalsó vagy a hátsó, így célszerű mindig csapdába csalni az ellenséget. A repülőgépek manőverezési képessége a legócskább arcade játékokat idézi, a látótávolsági és az álcázási mechanizmusok bugosan működnek, és úgy összességében a játékmenet egyáltalán nem érződik kellő mélységűnek, fényévekkel elmarad például a hasonló stílusú Man of War-szériától.

A járművek nem túl autentikusak; a második világháború végétől indul a fejlődési vonal, mely napjaink technológiájáig jut el, szóval könnyen megtörténhet, hogy egy módosított Sherman tankot egy F-22 Raptorral üldözhetünk. Ráadásul a szintek közti különbség többnyire kimerül annyiban, hogy ami magasabb szintű, az mindig mindenben jobb, így a csata kimenetelét is könnyedén meg lehet jósolni csupán a rajthoz álló járművek lajstroma alapján.

Hasonló érződik a játék technológiai megvalósításán is. Vannak részletek, amik arról árulkodnak, hogy egy komolyan gondolt alkotásról van szó, hiszen például van DLSS-támogatás, illetve a zoomolható, döntögethető, 3D-sen nézhető csaták olykor egészen jól néznek ki. Ugyanakkor a talajtextúrák ormótlanul rondák, a rajtuk lebegő egységek pedig olykor leginkább mobiltelefonokra szánt játékok assetjeire emlékezetnek.

És ha már itt tartunk; a játék első legnagyobb hibája, hogy telefonok és tabletek helyett PC-re jelent meg, a második pedig, hogy nem a free-to-play modellt választották a fejlesztők. Egy olyan PC-s cím esetében, ami a mélyén nem több, mint egy felturbózott telefonos játék, már az is ciki, hogy egyáltalán pénzt kérnek érte, viszont az, hogy a jelenlegi 12,49 euró kifizetése után is lépten-nyomon fizetési és vásárlási lehetőségekkel bombázzák a játékost… na, az azért több, mint kellemetlen. A helyzetet pedig tovább súlyosbítja, hogy a játék arra épül, hogy egymás után daráljuk folyamatosan a meccseket és fejlődjünk, amihez egy meglehetősen nagy játékosbázisra lenne szükség.

Ez a World of Tanks esetében adott, itt viszont a megjelenés utáni első héten is négy-öt percet kellett várni, míg sikerült összegereblyézni 20 embert. Az Iron Conflict egyelőre early access-állapotban érhető el, és a helyzet várhatóan 2021 során nem igazán fog változni. A fejlesztők állítása szerint az alkotás minőségét tekintve már nem lesznek komolyabb változtatások – mondjuk el kell ismerni, a játék tényleg teljes mértékben játszható állapotú, alig fordulnak elő bugok –, viszont a tartalom mennyiségére még erőteljesen rá fognak gyúrni. Ez viszont az ár növekedését is magával vonzza, ami igencsak kérdésessé teszi, hogy pár hónap múlva egyáltalán össze lehet majd vajon szedni 20 játékost a meccsek elindításához.

Az Iron Conflict jelenleg kizárólag PC-n érhető el, korai hozzáférésű változatban.

1.
Ooorky
Vagy 8-9 éve a Petroglyph is próbálkozott ezzel, de a zárt bétából se lépett ki a játékuk, már ott elbukott a dolog.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...