Twelve Minutes teszt

Link másolása
Az a jó pár indie fejlesztőben, hogy képesek megragadni játékelemeket - vegyük például a döntések és következmények hálóját -, majd azokat felcsavarni eggyel nagyobb fokozatra. Szerencsére Luis Antonio és csapata pontosan így tett.

Számtalan könyvvel és filmmel találkozhattunk már, ahol a főszereplő (vagy főszereplők) egy időhurok csapdájába estek. Ezeket a történeteket aztán eltérő hangulatvilággal dolgozták fel, gondoljunk csak a Groundhog Day és az Edge of Tomorrow közti különbségre. Természetes, hogy a videojátékok is megtalálták maguknak ezt az alapszituációt, szintén eltérő atmoszférákkal. Hasonlítsuk csak össze az Oxenfree és a Deathloop játékmenetét! De az interaktív élmények közül talán még egy sem volt annyira tömör, komor, borzongató és velejéig ható, mint a Twelve Minutes.

Legelső időhurkunk talán már túlságosan is idillien kezdődik. Késő este hazaérünk a munkából, szerető feleségünk pedig egy előre nem sejtett meglepetést beharangozandó, ínycsiklandó finomságokkal vár minket odahaza. Adta is magát, hogy az alkalomba belerontson egy feketébe öltözött, nem éppen bizalomgerjesztő „úriember”. És miután - rövid időn belül - az életünkért küzdünk, elhangzik egy mondat, amin a következő számtalan tizenkét percben rágódhatunk.

A klisé pedig, hogy „ennél többet nem érdemes elárulnom a játékról” ezúttal is érvényes, halmozottan. A Twelve Minutes játékmenetét ugyanis bármelyik nyomozós, detektíves kalandjáték megirigyelné. A játék írói elképesztő természetességgel szőtték bele a karakterek párbeszédeibe a továbbjutáshoz szükséges információkat, sokkoló csavarokat és drámai leleplezéseket. Mindezek felderítése, majd az újonnan megszerzett tudás használata pedig libabőrössé teheti az arra érzékeny játékost, hiszen hamar kiderül, hogy itt bizony egy mély és sötét örvénybe kerültünk. Ilyen izgatott rettegést és taszító kíváncsiságot csak a legjobb thrillerek képesek okozni.

De ezt nem pusztán a szövegkönyvével érték el az alkotók, a teljes hatást felerősíti a program audiovizuális összképe. A kezdetben otthonosan egyszerű, barátságosan szürke és egyhangú lakást hamar belepik a színek, az agresszív vöröstől a fojtogató mélykékig. A lépések szelíd kopogását és az eső finom pattogását az ablakon felváltják a zaklatott légzések és a tárgyak hirtelen csörrenései. A „csillárról lógó kamera”, az apró panellakás és a falak színei által létrehozott mesterséges keretezés pedig még a legedzettebbeket is megdolgoztathatja klausztrofób szorításával. Igen, tudom, magáról a játékról alig mondtam el valamit, de higgyétek el, ezt a hatást nem lehet eléggé dicsérni, érdemes komolyabb felkészülés nélkül átélni.

A másik feltűnően jól sikerült eleme a Twelve Minutesnek a szinkronszínészek munkája. A játék bármelyik adatlapját is olvassátok el, előkelő helyen bukkan fel James McAvoy, Daisy Ridley és Willem Dafoe neve. Hármójuk teljesítménye valódi kamaradráma életérzést kölcsönöz a teljes végigjátszásnak. Mindhármójukat a kiadó, az Annapurna szerezte meg a projekthez, jól is tették: mivel végig az ő hangjukat és kiváltképpen bizonyos szövegeiket fogjuk egymás után többször is hallani, szükséges is volt ez a szinkronba öltött munka.

Mert bizony nem véletlenül vettem sorra, hogy milyen médiumok, milyen módszerrel ragadják meg az időhurkos témát. A szituációból eredő megkerülhetetlen elem a monotonitás, az ebből fakadó feszültség, stressz. Videojáték lévén ezt pedig mi magunk, a játékosok vagyunk kénytelenek megtapasztalni, amit bizony, valahogy meg kell oldani. Szerencsére az alkotók ezúttal is tisztában voltak vele, hogy játékot készítenek. Nagyon jól tudták, hol és miként lehet felgyorsítani az eseményeket, hogyan lehet a belevágni a cselekménybe úgy, hogy mégis fenntartsák a „time loop” nyomasztó jelenlétét. Ennek ellenére is, főleg a versenytársakhoz képest, lassú a játék. Jó értelemben lassú, de lassú. Ez sok játékost megriaszthat - köztük engem is.

Emellett a kilépési pontok hiányát is meglehetősen éreztem. Amíg avatárommal együtt cselekedtem, könnyedén tudtam követni az eseményeket azonban, mihelyst egy többórás kihagyás után akartam folytatni a történetet, a korábbi időhurkok eseményei könnyen összemosódtak a fejemben. A játék valóban tizenkét perces időintervallumokban dolgozik, így a nagy, drámai eseményeken kívül a többi beleeshet a „kihúztam-e a vasalót” kategóriába. Szerencsére a játék egyetlen egérrel végigjátszható, a kézreálló point & click mechanikáknak hála, így a szabad kézzel lehet - ajánlott! - párszavas emlékeztetőket írni kilépés előtt.

Mindemellett a játék végül is rendkívül segítőkész. Főhősünk alkalmanként morfondírozik magában, kis iránymutatást adva, a mozgás, tárgyak kezelése könnyű és látványos, az elhasznált kérdéseinket egy kör bezártával is külön jelöli, és mint említettem, egy nagyobb történetszál felgöngyölítése után enged ugrani - szigorúan a játékmechanikákat használva. A körülbelüli hét óra alatt pedig csak egyetlen egy szükséges cselekedetet éreztem nem oda illőnek, az addig szükséges próbálkozások és ismételgetések viszont kezdtek frusztrálóak lenni számomra. Ez viszont megint csak az alapszituációból ered, a játékoson áll, hogy képes ezeket elfogadni, avagy sem.

A játék hét befejezéssel rendelkezik. Habár nem tudok mindegyikről beszámolni, abban így is biztos vagyok, hogy egyik sem fog tisztán fekete-fehér érzéseket hátrahagyni maga után. Ráadásul ezek felderítése messze túlmutat a kulcsmomentumokra adott eltérő válaszadásokon, beépülésük a történetben organikus, némelyik abszurd, és akad, ami előszeretettel játszadozik a játékos előítéleteivel. Ezek levadászása egy külön élmény a teljes kép összerakását követően.

Visszatekintve a játékra, nem tűnik nehéznek egyetlen feladata és rejtvénye sem. Annyira természetesnek hat benne minden hatás és ellenhatás, döntés és következmény. Inkább a körülmények azok, amik miatt ott, akkor, abban a pillanatban tűnik lehetetlennek, hogy az ismeretlenbe markolva bármi hasznosat is megragadjunk. Pedig lehetséges, és ezen az élményen még a háromdimenziós kalandjátékokra jellemző robotikus mozgás, sasszézó elhelyezkedés, egy helyben forgás, fura tárgyfogás, és a néha erősen kihallható szinkronba való vágás sem tud csorbítani. Többek között ezek a legfőbb okai, hogy nem tudok akkora pontot adni neki, mint szeretnék. Csak arra készüljön fel mindenki, hogy ez nem a szerda estés felhőtlen kikapcsolódás játéka: mielőtt bármit is kommentelnétek, nem, nem hiszem, hogy egy játék csak akkor jó ha bonyolult, de az biztos, hogy a Twelve Minutes minden tizenkét perce megköveteli a figyelmet. És azt élvezni fogjátok.

A Twelve MInutes Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, valamint PC-re jelent meg. Mi az utóbbin teszteltük.

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...