Dolmen teszt

Manapság már boldog-boldogtalan soulslike-játékot fejleszt, de csak nagyon keveseknek sikerül felnőniük azokhoz a címekhez, amik anno útjára indították ezt a meglehetősen egyedi és őrületesen kemény kihívásokkal operáló műfajt.

Ha most meg kellene neveznem párat, akkor talán a Nioh-szériát, valamint a The Surge folytatását emelném ki, amiknek ha nem is sikerült maradéktalanul újragondolni a From Software által megálmodott formulát, hoztak annyi újdonságot a képletbe, hogy nem csak egy szimpla tucatmásolatként vonultak be az emlékezetünkbe. Nos, valami effélét tervezett a brazil Massive Work Studio csapata is, akik az egész alapfelállást áthelyezték egy idegen bolygóra, megbolondították pár egyedi játékelemmel, és remélték, hogy ennyi elég lesz a kickstarteres sikerhez. Sajnos tévedtek, azonban a Koch Media által birtokolt Prime Matter kiadó látott fantáziát a projektben, így végül beállt mögéjük, hogy aztán most, pár évvel később végre megjelenhessen a Dolmen, ahol az emberiség életben maradása csakis rajtunk múlik - feltéve, ha bírjuk idegekkel.

A távoli jövőben járunk, kutatásaink folyományaként számos korábban még ismeretlen anyagot termelünk és használunk fel az univerzum különböző szegleteiben. Ezek közé tartozik a játék címadó ásványa, a Dolmen is, ami lehetővé teszi a dimenziók közötti kapcsolatot, így forradalmasítva az űrutazást, sajnos azonban ez azzal járt, hogy a lelőhelyként szolgáló Revion Prime-on furcsa lények jelentek meg. A bányászkolóniával megszakadt a kapcsolat, így minket, egy alaposan felturbózott katonát küldenek oda a helyszínre, a feladatunk pedig a terület biztosítása mellett a kristályok épségben történő leszállítása lesz. Természetesen ez csak papíron tűnik egyszerű feladatnak, hiszen megannyi förmedvény vár majd arra, hogy belénk mélyessze a fogait vagy egyéb rágószerveit, így aztán fegyvert ragadva, folyamatosan erősödve kell utat vágnunk magunknak a borzalmakon keresztül, miközben a halálunk sajnos elkerülhetetlen lesz.

Soulslike-játékról lévén szó, sok egyéb mellett erről a műfaji sajátosságról sem kell lemondanunk, miközben össze-vissza bolyongunk majd a változatos és meglehetősen nagy kiterjedésű pályákon. Szinte minden itt van, amit alapvetőnek tartunk az efféle címekben, azaz pihenhetünk és utazhatunk a jelzőállomásoknál, halálunkkor elveszítjük az összegyűjtött tapasztalati pontokat (itt most nanitoknak hívják őket), az ellenfelek pedig szinte mindig túlerőben lesznek hozzánk képest. Természetesen a folyamatos fejlődésről sem kell lemondanunk, amit a saját kis űrhajónkra visszatérve ejthetünk meg, ahol egyébként a menet közben megtalált és megmentett civilekkel is elbeszélgethetünk. Ugyan a történet ismertetése nagyrészt ezeken, valamint átvezetőkön keresztül zajlik, feljegyzéseket is találhatunk, amik tovább bővítik a játék meglehetősen sötét világát.

Eddig nincs itt semmi látnivaló, hiszen minden a megszokott mederben zajlik, küzdünk, meghalunk, majd újra próbálkozunk, és közben bízunk abban, hogy ezúttal sikerülni fog megölni azt a hadseregnyi szörnyet, amik korábban széttéptek minket, és elvették a nanitjainkat. Az alapokat tehát nem kavarták meg a fejlesztők, viszont ezek mellé belepakoltak két olyan fontosabb játékelemet, amik kicsit felfrissítik a már ezerszer látott formulát. A kevésbé fajsúlyos ezek közül a kraftolási rendszer, ami tulajdonképpen a konkrét tárgyak folytonos keresgélését váltja ki. A játék közben ugyanis nem fegyvereket vagy pajzsokat találunk a ládákban és az ellenfeleknél, hanem hozzávalókat, amikből később, a hajónkra visszatérve készíthetünk magunknak bármit, amit csak szeretnénk. Ennek hála még inkább a saját szánk ízére szabhatjuk karakterünket, miközben nem kell tárgyak garmadáját magunkkal cipelnünk az utunk során. 

Ami viszont jóval komolyabb szinten nyúl bele a játékmenetbe, az az energiarendszer, ez tulajdonképpen az itteni manának felel meg. Ezt a képernyő bal felső sarkában láthatjuk, az életerőnk és a staminánk alatt, és higgyétek el, a három közül talán ez lesz a legfontosabb, ugyanis több szerepet tölt be egyszerre. Egyrészről ebből fogyasztunk, ha pisztolyokkal lövöldözünk, másrészt bekapcsolhatunk egy módot, amivel felerősíthetjük, és különféle státusszal láthatjuk el a közelharci támadásainkat (ilyenkor staminát sem fogyasztunk), harmadrészt pedig ebből gyógyíthatjuk magunkat. Előbbi kettőnél idővel automatikusan visszatöltődik az eredeti mennyiség, utóbbi esetében azonban már nincs ilyen szerencsénk, vagy pihenéssel, esetleg akkumulátorok elhasználásával pótolhatjuk a hiányzó sávot. Ezzel viszont csak csínján, mivel elképesztően sokáig tart, ráadásul közben nem is tudunk mozogni (!), így nyújtva könnyű célpontot az ellenfeleink számára.

Ezzel a túlbonyolított, több gombot igénylő életerőtöltéssel pedig el is érkeztünk a játék harcrendszeréhez, ami kétségkívül a legkiforratlanabb része, és ez sajnos egy soulslike esetében annyira nem jó ajánlólevél. Jelen állapotában ugyanis egyszerűen élvezhetetlenek az összecsapások, ez pedig elsősorban a hibás és elcsúszó hitboxnak, valamint a kiosztott parancsok jókora késésének köszönhető. Teljesen inkonzisztens az, hogy milyen ütések találnak el minket, simán előfordulhat, hogy amit egyszer megúsztunk, azt legközelebb kamatostul kapjuk vissza az arcunkba. Ugyanez igaz a mi oldalunkon is, méghozzá egy csipetnyi laggal súlyosbítva, ezáltal idővel teljesen elveszítik a harcok a taktikai jellegüket, helyette pedig marad az agyatlan gombnyomkodás. Mondjuk ez utóbbi sem túlzottan célravezető, mivel a mozdulatainkat nem lehet megszakítani, ami egy-egy indokolatlan kombináció közben tud fájni rendesen, és mivel az ütéseknek semmi súlya nincs, így sokszor nem is érzékeljük, hogy minket püfölnek, csak akkor, amikor már túl késő.

Ehhez a borzalmas élményhez társul be a kamera is, ami szűkebb folyosókon, több ellenfél ellen egyszerűen használhatatlan. A lock on össze-vissza rángatja a képet, így aztán ember legyen a talpán, aki felfogja, hogy éppen mi a fene zajlik körülötte. Annyi előnyünk legalább van, hogy a mesterséges intelligencia elképesztően buta, a szörnyek szinte minden kiálló tárgyban fennakadnak, de simán le is fagyhatnak, így kímélve meg minket egy újabb agyvérzéstől. Számtalanszor előfordult velem, hogy a korábbi elhalálozásom helyét jelző hologramot sem voltak képesek kikerülni, így aztán öt-hat jószág tolongott mögötte, miközben én kényelmes távolságból puffogtattam le őket a kis fagyasztópisztolyommal. Ezek a státuszok (tűz, jég, sav) azok, amik kicsit feldobhatnák a harcot, hiszen nem mindegy, hogy mivel mit támadunk, illetve debuffolni is tudnak minket a különféle szörnyek, de ilyen harcrendszer mellett ez inkább csak egy újabb nyűgnek érződik, mintsem érdekes extrának.

Sajnos szintén erre a sorsra jutott a kooperatív mód, ami olyan, mintha nem is létezne. Ebben mondjuk, nagy szerepe van annak, hogy a készítők hihetetlenül lekorlátozták ezt a lehetőséget, konkrétan csak a már korábban megölt és farmolás miatt újra feltámasztott bossok esetében hívhatunk be külső segítséget, aki csak addig marad, amíg nem végzünk a kiszemeltünkkel. Ha ugyanis kardélre hánytuk az éppen aktuális főellenfelet, a becsatlakozó játékost rögtön visszadobja a saját világába, ami igencsak illúzióromboló. Bár, ha nem így működne, akkor is csak saját felelősségre ajánlanám a csapatos csapatást, mivel az egyjátékos kampányban fellelhető késleltetések és hitbox problémák itt hatványozottan vannak jelen, amik még a legtürelmesebb játékosokból is könnyedén kihozhatják az állatot. Ez utóbbin dolgozik a megvalósítás is, ami szintén több sebből vérzik, főleg az audioszekció okán, mivel ezen a terén elképesztően sivár az egész játék. Zene alig van, az egyéb effektek önismétlőek, a szinkronok unottak, és bár a grafika egész korrekt (leszámítva a HUD-ot, ami kifejezetten fapados), legalább nem fut rosszul - kivéve az átvezetőket, amik sokszor 5-10 fps környékén döcögnek a monitorunkon.

Ez lenne tehát a Dolmen, egy jobb sorsra érdemes, több mint 20 órás pokoljárás, ami alatt nemcsak az általunk irányított karakter merül alá a szenvedésben, hanem vele együtt mi magunk is. Vérzik a szívem a játék miatt, ugyanis a világa kellően érdekes ahhoz, hogy újra és újra visszatérjek, de mind hiába, mert a játékmenet minden egyes alkalommal beleröhög a képembe, és pofán rúg. Reméljük, hogy a brazil fejlesztők nem hagyják szerencsétlent a saját vérében fetrengeni, és rendületlenül jönnek majd a javításokkal, de attól félek, hogy a fentebb emlegetett problémák nagyobbik része olyan mélyen húzódik a Revion Prime külső burka alatt, amit sehogy sem fognak tudni elérni. Kár érte, mert érződik rajta, hogy egy valódi szerelemprojektről van szó, de úgy látszik, pár jó ötlet nem mindig elég az üdvösséghez. Az emberiség tehát elbukott, a Dolmen kristályok ott hevernek, ahol hagyták őket, és ilyen játékmeneti ellenszélben mindenki csak saját felelősségre próbálja meg visszaszerezni azokat a fránya ásványokat, mert a kietlen bolygón senki sem fogja hallani a kínokkal teli sikolyaidat.

A Dolmen május 20-án jelenik meg PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X-re és PC-re. Mi utóbbin teszteltük egy i5-4590, 16 GB RAM és egy GTX 1660 társaságában.

1.
1.
hedzsooo
Steamen is elegge lehuztak ezt, pedig tenyleg lehetne akar 1 kivalo tyutyerka is belole de a jelenlegi allapotaban olyan semmilyen meg, messze van attol h kesz jateknak lehessen nevezni sajnos.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...