Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters teszt

A csakis háborút tartogató, sötét jövő, ahol az emberiség elkeseredett harcot vív a káosszal, démonokkal és ártó fajokkal szemben, most összeér az XCOM csapatalapú taktikázásával. Vajon többet ad, mint az alapanyagok összessége?

A különböző virtuális Warhammar 40.000-adaptációk során ritkán találkozni a Szürke Lovagokkal, pláne főszerepben. A leggyakrabban feltűnő, eredeti Chaos Gate-ből is ismerős Ultramarine poszterfiúk után igazi felüdülés ez a váltás, hiszen a lovagok nem szimplán egy másik csapat, hanem egy sokkal különösebb rend a többieknél: az inkvizíció démonvadászatért felelős ágának, az Ordo Malleusnak katonai végrehajtói.

A káosz legfélelmetesebb teremtményei elleni harc még az átlagos, emberfeletti űrgárdistáknál is komolyabb erőt igényel. Valamennyi szürke lovag pszíker, így nagyhatalmú képességekkel rendelkeznek a brutális kiképzés, felszentelt páncélzat és komoly fegyverarzenál mellett, viszont a létszámuk is alacsonyabb, mint testvéreiknek. Ezúttal a címbéli démonvadászok szerepében tetszelgünk majd, és a Baleful Edict névre keresztelt ősi csatacirkáló irányítását kapjuk meg ideiglenes parancsnokként – miután előző vezetőnk hősi halált halt, hogy legyőzze a Vér Istenének szolgáját.

A hosszú-hosszú hadjárat után feladatunk visszajutni a Titánra, rendünk székhelyére a megfogyatkozott legénységgel és a lepusztult hajóval. Természetesen a káosz erői közbeszólnak: a hazaút során egy birodalmi inkvizítor lép a fedélzetre, és rekvirálja a hajót, mert egy, a világok közti dimenzióból, a Warpból származó rejtélyes pestis nyomába kell eredjen. A történet során így Nurgle nagyapó, a dögvész és fertőzések káoszistenének erői ellen küzdünk majd, hogy megállítsuk a Virágzás névre keresztelt jelenséget, a hűséges ladik, a Baleful Edict pedig otthonunkként és hadműveleti központként szolgál.

A csatatestvérek mind keményen gyúrnak Nurgle ellen, így őket személyesen nem látjuk a fedélzeten, de a legénységet folyamatosan kell terelgetnünk és vigyáznunk a lelkivilágukra. A végeláthatatlan küzdelemben csak rájuk támaszkodhatunk: a techpap segítségével többek közt reaktorokat, gyorsabb hajtóműveket, ágyúkat, védőpajzsokat, legénységi és orvosi rendszereket keltünk életre, amelyek segítségünkre lesznek a lovagok fejlődésében, a kutatás-fejlesztésben vagy a szektor veszélytelen átszelésében, hisz a csillagközi utazás során számos véletlen esemény boldogít majd minket.

A démonok elleni harcban az inkvizítornak sokkal nagyobb mozgástere van, mint a szent lovagoknak, így akár idegen ereklyéket, poros köteteket tanulmányozva állhat elő jobbnál jobb újításokkal és technikai vívmányokkal, ehhez pedig a Nurgle-ből kimetszett, a pestis többféle mutációját hordozó magokra lesz szüksége. Ezek purifikálásával és elégetésével szent pecsétek alapanyagává válhatnak, amelyek a lovagjaink felszerelésén új képességekkel látják el arzenálunkat.

Kemény döntések elé nézünk a különböző véletlen eseményeknél, vagy amikor kiderül, hogy a Szürke Lovagok Nagymestere hogyan értékeli a hadjáratunk elmúlt hatvan napját. Fenntartjuk a lovagi tradíciókat, vagy felülírja a fenyegetés? Támogatjuk, hogy a cél érdekében az inkvizítor az eretnekség határán táncol, vagy rákenünk minden sikertelenséget? Elfogadjuk, hogy romos bárkánkra egy kreditet sem költhetünk? A legénységünk meglehetősen változatosan fogadja a különböző döntéseinket, és szinte nincs olyan opció, hogy mindenki elégedett legyen.

Amikor a hajó állapotán spórolunk, a techpap, Lucene lesz elégedetlen, ez még lassabb építkezést eredményez, vagy akár kevesebb szervitort. Ha a busz alá hajítjuk a Kartha Vakir inkvizítorhölgyet, megsértődik, és lassabban osztja meg kutatásainak eredményét, ha pedig saját lovagi tradícióinknak ellenszegülünk, mentorunk és jobbkezünk, Ectar Testvér fejezi ki nemtetszését. Amennyiben megpróbálunk kompromisszumos megoldást kitalálni, könnyedén találjuk magunkat Kai Nagymester kegyvesztettjei között a következő időszakra, ezáltal lemondva a Titánról érkező támogatás jelentős részéről, cserébe a kompániánk bónuszokat kaphat. Az Istencsászár Birodalmának fenntartása nem könnyű feladat, és hiába közös célunk, az interperszonális konfliktusok hatásai hosszú távra befolyásoljak a hadjáratunkat.

A legtöbb időt persze a bolygófelszínen töltjük majd négy csatatestvért irányítva: a látóink időközönként észlelik a Virágzás nyomait a különböző planétákon, amik kiemelten megjelennek a szektortérképen azzal az információval együtt, hogy mennyi idő áll rendelkezésre rendet tenni. Beizzítjuk hát a Warp-hajtóműveket, felkészítjük az osztagunkat, teleportálunk a bolygófelszínre, kipurgáljuk a káosz erőit, és haladunk a következő misszióra.

A Virágzás, nevéhez hűen egy olyan állandó, növekedő fenyegetéssé válik a szektoron belül, amelyet hosszú távon gondolkodva is kezelnünk kell, alaposan megfontolva, hová helyezünk el például pszíkereket, akik lassítani tudják a pestis terjedését – különben átterjed egyik rendszerről a másikra, és közel sem lesz erőforrásunk a kezdetekben minden küldetéshez odaérni sérült hajtóművel… Amelyikhez mégis eljutunk, annál egy remek kis összefoglaló mutatja a várható ellenségek típusát, a küldetés célpontjait, hogy mennyi fejlesztésre, tárgyakra, lovagokra költhető rekvizíciópontot szerezhetünk a megoldásukkal, vagy az opcionális extra kihívásokat, illetve a választható felszerelésjutalmakat.

Amint terepen vagyunk, folyton-folyvást növekszik az Immatérium energiáinak befolyása a Virágzás miatt, és az olyan birodalmi pszíhasználók mágikus kunsztjai, mint a mi lovagjainké is, szintén csak rontanak a helyzeten. A pszíkerek ugyanis úgy vonzzák a démonokat és mutáns erőket, mint fáklyafény a molylepkéket. Amint a Warp elhatalmasodik, hátráltató tényezők sokasága manifesztálódik, mutációk, kultisták, démonok vagy egyéb rontó hatások képében, így arra is érdemes odafigyelni, mikor és hogyan hatunk az energiákra a saját képességeink használatával. Később különböző fejlesztésekkel, vagy akciókártyákkal (strategem) élhetünk magunk is a Warp-effektek ellensúlyozására.

Az Istencsászár hűséges lovagjainak négy alapkaszt áll rendelkezésre, a Justicarból könnyedén csinálhatunk afféle tankot, az Apothecaryból gyógyítót vagy a káoszmagvak specialistáját, az Interceptorból brutális közelharcost, míg a Purgator titulust viselő lovagjaink a távolsági nehézfegyverek szakértőivé válhatnak. A környezet szinte teljes mértékben rombolható, aminek jelentős részét az erőpáncélban feszítő űrgárdistáink pusztakézzel is szétszedik, de brutális mennyiségű romboló fegyver, pszí-erő, gránát áll rendelkezésre, amelyekkel a legváltozatosabb módon befolyásolhatjuk a környezetet és írthatjuk a káoszt.

Arról nem is beszélve, hogy Warhammer 40K-játékról van szó, úgyhogy a Nurgle-hívők végtagjai a legritkábban maradnak a helyükön, szakadnak a belek, fröccsen a vér. Lovagjaink képességei közt brutális szinergiákat találhatunk, amit színesít négy további fejlesztett kaszt is, a Paladinok, Káplánok, Könyvtárosok mellett a Purifierek csatlakozhatnak hozzánk. Ezek általában valamilyen keverékei az alapkasztoknak néhány egyedi képességgel: a könyvtárosok esetén például az egész csapatunkat teleportálhatjuk körönként. Minden lovagunknak elérhetőek változatos pszí-erők, csak győzzük Willpowerrel, amit leginkább bátor gyilkolászás révén tölthetünk újra.

A harc természetesen körökre osztott, a térképek pedig alapvetően a Warhammer-címekben gyakori gyárvilágok különböző szintjein vagy romos birodalmi kegyhelyeken játszódnak, de alkalomadtán Elda-mestervilágra is rálépünk szent csizmánkkal. A grafikai megvalósítás kitör egy hangyányit a szokásos barnásszürke Warhammer-kinézetből, több színnel operál, és a karakterek dizájnja is egy fokkal rajzfilmesebbre sikerült a szokásosnál, aggódni azonban nem kell: a Games Workshop szigorú standardjain belül mozgunk, ám ez mégis elég ahhoz, hogy frissnek érezzük az adaptációk között. A hangokra sincs panasz: a lovagjainknak például nyolc szinkron közül válaszhathatunk a testreszabás során, a fegyverropogás sem lesz idegen, ha már hallottunk boltert röcögni, a zenei aláfestésért ráadásul az a Doyle W. Donehoo felel, akinek katonás dallamai sokat hozzáadtak már a Warhammer-címek nagyságához.

Cikkünk alanya abszolút kiemelkedik az utóbbi évek Warhammer 40K témájú játékai közül - elsőre örültem neki, hogy az egyik kedvenc univerzumom keveredik az egyik kedvenc műfajommal, azonban a játék sokkal több, mint egy XCOM Warhammer-köntösben. Ugyan akad Overwatch funkció, de akárcsak a Gears: Tactics esetében, szinte sosem használtam, hiszen a Warp ereje miatt kényszerít a játék a gyors haladásra és a képességek kombinálására, cserébe kifejezetten értékeli és jutalmazza az univerzumra jellemző brutalitás előrenyomulást és támadó szellemet. A harcban a véletlen szerepe szinte nulla, egyedül a kritikus sebzésre van gép által számolt esély, a többi szám rögzített, kiszámítható, tervezhető, taktikázható – nincs 99 százalék találati esély meme.

Remek cím a Chaos Gate, a maréknyi bugot vagy teljesítménybéli problémát pedig aktívan igyekeznek kigyomlálni a fejlesztők. Bátran ajánlom a Warhammer-univerzumban otthonosan mozgóknak, de azoknak is, akik csak egy kőkemény taktikai RPG-re vágynak. A Daemonhuntersnek még az is sikerülhet, hogy úgy fesse fel a sötét 40K-univerzumot, hogy a frissen csatlakozók is képben lesznek, mi történik. Az Istencsászárért előre!

A Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters PC-re jelent meg.

3.
3.
Pathfinder
Az Owlcat a minap jelentett be egy CRPG-t a Warhammer 40000 világában. Rougetrader lesz a címe. A Pathfinderekből ítélve tuti nem szarral fognak gyurmázni.
2.
2.
Jarl Balgruuf
Jó teszt lett, a Mechanicus után ideje lesz kipróbálni ezt is a műfajban.
1.
1.
Perseus84
Köszi a tesztet. Iszonyúan vártam már ezt. Nekem is a két kedvenc műfajom keveréke a kettő.
Toljuk amíg végre a Firaxis bejelenti az Xcom 3-at
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...