The Callisto Protocol teszt (videóteszttel!)

  • Írta: szlav
  • 2022. december 7.
Link másolása
Dead Space-veteránok készítettek szellemi örököst minden idők egyik legnagyobb sci-fi horrorjátékának. A nosztalgiázás bejött, a hangulat a toppon, de mégsem lehetünk teljesen elégedettek a The Callisto Protocollal.

Amikor az EA 2017-ben úgy döntött, hogy feloszlatja a Visceral Games csapatát, úgy tűnt, hogy végleg könnyes búcsút vehetünk a Dead Space-sorozattól. A sors váratlan fordulata viszont, hogy most, öt évvel később úgy lakmározhatnak a széria rajongói, mint talán még soha. Már a kanyarban van az eredeti Dead Space remake-je, a Visceral-veteránokból összeverbuvált Striking Distance Studios pedig egy olyan szellemi örököst készített Isaac Clarke kalandja nyomán, amit egy picit hunyorítva simán el tudnánk képzelni a Dead Space enyhén sántító spin-offjának vagy előzménysztorijának is.

 

A The Callisto Protocol a 2300-as években, a naprendszerünk egy távolabbi szegletén indítja történetét. Főhősünk, Jacob Lee éppen a Jupiter legnagyobb holdja felé tart a gyógyszerszállítmánnyal és egyéb rakománnyal teli teherhajójával. A rutinszerű űrkamionos megbízása persze hamar félrecsúszik, amikor egy titokzatos terrorszervezet tagjai megtámadják a teherhajót, kényszerleszállásra kényszerítve azt. Jacobot a helyi börtönváros, a Black Iron Prison őrei mentik ki a bárka lángoló romjai közül, de egy látszólagos félreértés következtében Jacobot és a terroristák egyik tagját is cellába zárják, az igazi megpróbáltatások pedig csak itt kezdődnek. A hatalmas börtönkomplexumban teljesen elszabadult a pokol. A rabok vérengző mutáns lényekké változtak, ráadásul a Black Iron kegyetlen őrei sem szimpatizálnak Jacob balszerencsés kálváriájával. 

Be kell vallanom, szabályosan meglepett, hogy milyen erős felütéssel indított a The Callisto Protocol. Oké, maga a történet gyakran elég közhelyes és aligha tartogat forradalmi fordulatokat, az viszont tagadhatatlan, hogy a nyitány, majd a Black Iron Prison rémálomba illő börtönvárosa milyen iszonytatóan ontja magából a félelmetesen gyomorfacsaró atmoszférát. A lángokba boruló udvarok pokoli kontrasztot adnak a sötét, mocskos átjáróknak és a szűkös szellőzőjáratoknak, miközben a távolban hörögve dühöngenek az intézet eltorzult lakói. A komplexum gépiesített járőrei halálos hatékonysággal pásztázzák a vérben áztatott folyosókat, mi pedig kénytelenek vagyunk szembeszállni minden fenyegetéssel egyetlen rögtönzött bökőt markolva.

Habár ez a nyitány adná magát egy keményvonalas pszichológiai túlélőhorrorhoz is, az igazság az, hogy a The Callisto Protocol amennyire horror, éppen annyira akciójáték is. Ne értsetek félre, a vérfagyasztó környezetnek és a rendszeres (néha talán túlságosan is rendszeres) jump scare-eknek köszönhetően gyakran éreztem a torkomban a szívem dobogását, de csakúgy, mint anno a Dead Space, a The Callisto Protocol is gyakran feláldozza a pattanásig feszült atmoszféráját a látványos akcióorgia oltárán. A különbség csupán az, hogy Jacob Lee jóval rutinosabb a közelharcban, mint a USG Ishimura magányos gépésze bármikor is volt, ez pedig egyszerre áldás és átok a játékosok számára. 

Örülhetünk neki, mert a pajszerrel, később pedig sokkolóbottal hadakozva közvetlen testközelből élhetjük át, ahogy Jacob töri, zúzza és szakítja a mutáns förmedvények végtagjait, mindez pedig piszkosul jól néz ki, a verekedés kivitelezése azonban mégis bőven hagy kívánnivalót maga után. A The Callisto Protocol közelharci rendszere ugyanis leginkább egy bokszolós minijátékhoz hasonlít, a fogalom lehető legrosszabb értelmében. Kontrollerrel a kézben a bal analógkar döntögetésével irányíthatjuk Jacob kitéréseit, a jobb ravasszal pedig addig csépelhetjük az ellent, amíg jól esik. Ha igazán ügyesek vagyunk, akkor két csapás közt még a szörnyetegek gyenge pontjait is felfedhetjük így, hogy aztán egy jól irányzott lövéssel tegyünk pontot az atrocitások végére. Mindez papíron remekül hangzik, de hamar rá fogunk jönni, hogy ez a hangsúlyos közelharc teljesen felborítja a játék nehézségi egyensúlyát.

Egy gyakorlottabb gamer rutinjával szinte sérthetetlenné tesznek bennünket a komikus gyorsasággal elkövetett kitérő manőverek, arról nem is beszélve, hogy a közelharc során megspórolt lőszertartalékainkkal csavarkulcsot dobhatunk a Resident Evil-szerű tárhelymenedzsment egyensúlyába is. Normál fokozaton is gyakran az jelentette számomra az igazi horrort, hogy egy-egy jól sikerült összecsapás után annyi lőszer és gyógyítóeszköz maradt nálam, hogy kénytelen voltam a felesleget az utánam érkező börtönszökevényekre hagyni. Aztán persze a játék annak rendje és módja szerint bedob egy látványos, de agyzsibbasztóan egyszerű bossharcot, ami egyből feléli az addigra már jórészt elboltolt tartalékokat. 

Mivel a The Callisto Protocol bármiféle szemérmeskedés nélkül emel át szinte minden mechanikát a Dead Space-trilógia epizódjaitól, Glen Schofield bandája akkor járt volna a legjobban, ha egy az egyben lemásolták volna a széria harcrendszerét is. A Visceral Games veteránjai magukkal hozták a régi kinézismodult (itt GRP), a játéktérben holografikusan kivetített vagy a főszereplő hátán megjelenő HUD-elemeket, a csonkolást, a hullataposást és gyakorlatilag a Dead Space teljes látványvilágát és atmoszféráját, tehát már csak egyetlen apró lépés lett volna elcsaklizni a mai napig kiemelkedő lövöldözős mechanikákat. Ezzel megúszhattuk volna az előbb említett közelharci kabarét és valószínűleg a gunplay sem lett volna kiábrándítóan középszerű.

A börtöntúra során Jacob ötféle lőfegyvert nyomtathat magának az őröknek szánt kioszkoknál, ezek a mordályok azonban sajnos labdába sem rúghatnak a Dead Space ikonikus plazmavágója mellett. Egy egyszerű fejlesztési rendszert itt is kapunk, melynek köszönhetően statisztikai bónuszokat és alternatív tüzelési módokat nyithatunk meg a stukkereinkhez, de ember legyen a talpán az, aki a nyolcórás történet végére érve kettőnél több fegyvert teljesen fel tud tápolni. Érdemes minden cellába és minden sötét alagút mélyére benéznünk, hátha ott találjuk a következő nagy upgrade-hez szükséges krediteket. 

Annak ellenére, hogy a The Callisto Protocol szinte teljesen lineáris pályatervezést követ, meglepő, hogy milyen hangsúly kerül a környezetünk figyelmes felfedezésére. A sztorit továbbgöngyölítő fő útvonal mellett gyakran találhatunk olyan mellékjáratokat, ahova betérve extra muníciót, audiologokat vagy más titkokat fedhetünk fel. A játék alapvető felépítése, terjedelme és a funkcionális kivitelezése is a tíz-tizenöt évvel ezelőtti címeket idézi. Eléggé egyértelmű nosztalgiára és a múltbéli nagy dobásaik jól bevált trükkjeire támaszkodva Schofieldék tartottak attól, hogy igazán forradalmit újítsanak.

Megvan persze ennek a maga pozitív vetülete is, hiszen aki a hetedik konzolgeneráció viszonylag rövid, nem túlkomplikált videojátékaival érezte azt, hogy csúcsra jutott az ipar, az nagyon is kellemesen fog csalódni a The Callisto Protocolban. Be kell vallanom, számomra is volt egy üde és komfortos érzete annak, hogy nem kell egyszerre öt mellékküldetést észben tartanom és tízpercenként újrasakkoznom az egymásra tornyosuló fejlesztési rendszerek optimális útját. A The Callisto Protocolban mész, megijedsz, lősz, majd mész tovább, a történet pedig tökéletesen kimért adagokban bontakozik ki a szemeid előtt. 

Valószínűleg ennek a szimplicitásnak köszönhető az is, hogy a Striking Distance brigádja meg merte lépni a kezelőfelület teljes lecsupaszítását is. Azt már kiszúrhattátok, hogy Jacob életpontjait, a fegyverek lőszertartalékát és a különböző menüket is a játéktéren belül vagy közvetlenül a karakterünkön elé vetítve láthatjuk. Ez szintén a Dead Space jellegzetessége, Glen Schofield csapata azonban egy lépéssel ennél is tovább ment. Se térkép, se objective markerek, se útvonaljelzők nem kerültek a játékba, Jacobnek pedig nincs ideje arra, hogy naplót vezessen az aktuális feladatáról vagy az összeroskadó lelki világáról. A vaksötétben azonban így sem fogunk eltévedni, hiszen csak egy minimális gamer-intuícióra van szükségünk ahhoz, hogy a csőpályák bevilágítása a következő checkpointhoz tereljen bennünket.

Az előzetesekből és a fenti képekből ezt már ti is leszűrhettétek, de mindenképpen érdemes megjegyezni, hogy a The Callisto Protocol milyen pazarul fest! Izgalmas évek állnak előttünk, hiszen lassan megérkeznek az Unreal Engine 5 első AAA-kategóriás játékai, de a Striking Distance csapata bebizonyította, hogy a motor előző generációján is lehet még igazán lélegzetelállítót alkotni. A mély árnyékok, dinamikus fények és a felületi tükröződés egytől-egyig sugárkövetést használnak, ez pedig nemcsak PC-n, de a jelengenerációs konzolok Quality-módjában is káprázatos összhatást eredményez. 

Az igazi tapsvihart azonban a Striking Distance Studios motion capture-brigádja érdemli. Szinte félelmetes, hogy milyen élethű részletességgel jelenítették meg a képernyőn Jacob Lee (Josh Duhamel), Dani Nakamura (Karen Fukuhara), Elias Porter (Zeke Alton) vagy Leon Ferris (Sam Witwer) arcát. A leghalványabb bőrredőktől és szépséghibáktól kezdve az utolsó izzadtságcseppig, minden apró részlet jól látszik, az arcanimációk pedig olyan természetesek, hogy nem nehéz elfelejteni, hogy egy élőben renderelt videojátékkal van dolgunk. 

Mindezekért azonban igen magas árat kell fizetnünk. Habár a Striking Distance csapata továbbra is dolgozik az optimalizáción, sokat elárul a játékról, hogy még az újgenerációs konzolokon is erősen rezeg a léc a játék alatt. A 30 fps-es sebességet célzó Quality-mód Xbox Series X-en és PlayStation 5-ön is erősen döcög, de a 60 fps-es Performance-opcióval sem stabil a sebesség. Ami azonban ennél is furcsább, hogy a játék Xbox Series S-re és Series X-re kiadott változatai jelenleg nem jelenítenek meg néhány ray tracinges tükröződési effektet és a volumetrikus köd is furcsán fátyolosan dereng – ezek a hibák remélhetőleg hamarosan orvosolva lesznek.

A PC-s verzió pedig a maga saját horrorsztorija. Habár érkeznek az újabb frissítések, driverek és lehet játszani a "drágább" grafikai effektek kikapcsolásával, a világ összes pénzével is nehéz olyan konfigurációt összekalapálni, amelyen zökkenésmentesen, makulátlan 4K-s felbontáson futtatható a játék. Az elsőnapi megítélés márpedig a legjobb játékot is sírba küldheti, a The Callisto Protocolnak pedig az optimalizálatlanság mellett is van elég baja.

A mondókám végére érve úgy érzem, hogy a kelleténél talán egy fokkal szigorúbbra sikeredett a beszámolóm, így mindenképp szeretném leszögezni: a The Callisto Protocol egyáltalán nem rossz játék, sőt! A technikai hibákon és a közelharc furcsaságain nincs mit szépíteni, de az kétségtelen, hogy nagyon hiányzott egy olyan játék, ami újra feleleveníti a Dead Space kissé régi vágású, de elképesztően hatásos stílusát. Lehet, hogy az időzítés volt tökéletes, de nekem pontosan ilyesmire volt most szükségem, a The Callisto Protocol pedig hozta a kötelezőket. Akik féltik a pénztárcájukat, azok valószínűleg jobban járnak, ha inkább kivárják az EA Motive műhelyében készülő Dead Space remake-et, a zsáner kielégíthetetlen rajongói azonban jól fogják magukat érezni a Black Iron Prison rácsai mögött is.

A The Callisto Protocol PC-n, Xbox One-on, Xbox Series X/S-en, PlayStation 4-en és PlayStation 5-ön jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.

Kapcsolódó cikk

25.
25.
delphijos
#24: Én ahogy írtam, médiumon toltam végig, és ezért nem értettem hogy ki volt csurig lőszerrrel, mert egyáltalán nem ezt tapasztaltam. Amúgy szerintem sem volt rossz ez a játék, talán túlságosan hasonlított a sztori, és a játékmenet is a Dead Space-re, és az hogy annak pont akkor jött a remakje, az sem segített.
24.
24.
crytek
Hála a ps plus premiumnak lepergett a game
Nekem messze jobban tetszett mint a dead space. Lehet pont a nem fegyveres harc miatt. Skuló valóban mint a fehér holló annyi volt a játékban.De ez így pont jó is volt. Mindig tartogatni kellett mert ki tudja mik jönnek. Kis csira hulladék ellenfeleket szétcsapjuk stun batonnal a nagy melákokat akiket nem lehet csapkodni megy a lőszer.Rengeteget merít a dead spaceből.
A pályák felépítése olyan, hogy az ember egyből következtetni tud mi fog történni. Pl ha belépsz egy folyosóra ahol kb végig a falon ilyen felnyársalós fém van meg robbanós reptethető cuccok na ott biztos nem teadélután lesz. Vagy látsz egy platformot amin 5-6 nagy kék skulós láda van akkor ott bizony egy bossfight szerűség jön minimum.
A taposás azt itt is ahogy a dead spaceben is feleslegesnek érzem. Szétlősz és vagy szarráütsz valamit meghal ,de még taposd is meg hogy kiessen a lőszer vagy amit gondol a game. Felesleges mozdulatsor csak.
Amint pc-n is elérhető lesz beszerzem és végigviszem ott is.

Sajnálom ,hogy nem lett siker a game pedig egy 2. részt megnéznék merre mentek volna
23.
23.
Fata Morgana
A játék csalódás az előzetes hype-hoz képest, a harcrendszer idejét múlt, és nehézkes, a karakter full életerővel is kb. úgy megy mint akit egy csapat néger, púzón verdesett, nem tudom milyen indokolja ezt nyögve nyelős játékmenetet de még az sincs hogy a karakter beteg lenne vagy ilyesmi.
A látvány, és grafika rendben van (múltkor nem volt rendesen beállítva).
A játék abszolút nem félelmetes, inkább frusztráló nem volt meg az a feszültség mint a Dead Space-ben az az igazi horror hangulat.
Megpróbáltak lopni a Dead Space-ből de nem igazán jött össze, semmilyen szinten, a játék szerencséje hogy a DS Remake előtt jött ki különben labdába sem rúgott volna a régi király game mellett.
Így hogy végigtoltam, megnéztem pár teszt-et az Otherworld-ös az ami igazán jól jellemzi ezt a elcseszett játékot.(saját véleményem)

https://www.youtube.com/watch?v=tfWETlfSb_Q

22.
22.
crytek
#21: Mármint úgy egy lövés hogy kézitusa kombó verekedés végén egy fejlövés és meghal a szörny. Majd ez a test ad két töltényt azaz nyertél 1db lőszert :)
21.
21.
delphijos
#20: Hát az nem tudom milyen nehézség volt az akkor. Gyanítom hogy minimum, mert én medium-on játszottam ( még csak nem is maximum security-n ) és médiumon baromira nem ez van. Az fura hogy ez ennyivel könnyebb…..
20.
20.
crytek
#19: Nem néztem végig a játékot mert azt hülyeségnek tartanám,de 2 órát láttam. Ott 2db lőszerek estek az ellenfelek lezúzása után..ami túlképpen +1 mert 1 lövéssel nyíródnak ki az ellenek.
19.
19.
delphijos
#16: Hát a végtelen lőszer az enyhén szólva is túlzás. Egyrészt a tár limitált. A többi foglalja a helyet az inventory-ban. Persze lehet találni, de nem tömegesen. Meg venni is, de akkor meg fejlesztésre nincs pénz. Vagyis nem az van hogy kényelmesen beleeresztesz egy tárat az enemy-be. Szóval sok a kézitusa. ( püfölés ) és ott se egy ütés valaki, még maxos fegyóval sem ( inkább 5-6 )
18.
18.
crytek
#17: Egy 6óra 45 perces végijgátszást videóból néztem meg az első 2 órát..
Ebben nem láttam se COD-ot amit sokan mondanak, mivel a gyerek a fegyverét nem is használta csak ütlegelt mindenkit és "kombóként" 1 db lövés volt ebben , és lőszere is mindig alig pár db volt a levert testekből 2db-ok jöttek csak.. a másik nem volt ebben az időben max 3 ellenfél amit lazán levert.
De ez alapján egy jó game, ahogy mindig is mondtam. Full dead space copy szebb köntösben jobban verekedős harcra kiélezve.
17.
17.
honest guy
#16: Ez még neked is magas?

Idéznék tőled, miután szóltam neked, hogy más egy játékról olvasni és más játszani vele:
"Mert ha te játszod a játékot akkor mi más fog kiderülni még azon felül hogy 50000 review leírta nem jól optimalizált videókban is ezt láthatód,meg mondják is hozzá + minden mást is látsz ,milyen a harc stb... Ehhez nem kell tolni semmit."

27-es kommented itt:
https://www.gamekapocs.hu/hir/77246/the_callisto_protocol_most_mar_nem_szaggat_csak_akad

:D
16.
16.
crytek
#15: Nem az első game ahol semmit nem érezni a fejlesztésekkel. De ha sokan sírnak lehet ránéznek majd.

Mondjuk azt fejben még nem sikerült összeraknom hogy is zajlik majd a harc. Mert ugye sokan írják kb végtelen a lőszer, de hogy semmit nem ér ez. Akkor sebezhetetlen enemyk vannak vagy mi? Ez még nekem magas..
15.
15.
delphijos
#14: Szerintem most nincs igazad. Nekem amúgy bejött a játék, de NEM a nehézség a gond. Hanem a harcrendszer gyakorlatilag alkalmatlan több ellenféllel szemben. A másik gondom még hogy sok fejlesztés egyszerűen nem érződik. Hiába maxoltam ki a “botot”, szinte fel se tűnt hogy nagyobb sebzést okozott volna. Ha a 10 méterre levő enemy-nek hátat fordítasz, azonnal a seggedben van…. És hangsúlyozom, ezek nem olyan gondok hogy azért panaszkodna az ember hogy nehéz. Csak nem konzisztens.
14.
14.
crytek
#13: Ebből is egy cod lett makákoknak szeretettel:

"de itt a Callisto-ban erre nem alkalmassak a fegyverek egyike sem, sebaj, ott a dodge, gondolták, de azt meg már időm sincs mindig nyomni, nemhogy lélekjelenlétem, mikor egyszerre hatan ugranak rám amúgy sem érek vele sokat."

13.
13.
Ps fanboy
#12: Nagyjából ugyanígy látom mint te. Én még nem értem a végére, pont azok miatt, amit te is írtál, hogy a vége felé már nagyon zötyögőssen halad az ember, pont az idióta harcok miatt, ami egyébként nem is lenne rossz, ha egy kicsit lassabbak lennének az ellenfelek. A Resident jáatékokban például megfigyelhető, hogy ahogy az aktuális karakterünk sem, úgy az ellenfelek sem olyan nagyon fürgék, nem véletlenül..
És ha már Dead Space, ott is szintén sokkal gyorsabbak tudnak lenni karakterünknél az átlag szörnyek, ahogy a Callisto esetén is, csakhogy ott viszont a fegyvereink némelyike is sokkal szélesebb hatókörrel rendelkezik. Pl. az ívvetővel egyszerre három genýát is vissza lehetett tartani a jó szögből, ha sokan jöttek rád egyszerre, de itt a Callisto-ban erre nem alkalmassak a fegyverek egyike sem, sebaj, ott a dodge, gondolták, de azt meg már időm sincs mindig nyomni, nemhogy lélekjelenlétem, mikor egyszerre hatan ugranak rám amúgy sem érek vele sokat. Szóval szerintem a kicdit lassabb ellenfelek korektebbek lennének ebben játékban. De ettől eltekitve én sem bántam meg a vételt, csak néha azt éreztem, hogy ezt a játékot jobban élvezném egy sétaszimulátornak, amit nem tör meg a sokszor frusztráló harc, csak egyszerűen végigsétálok a helyszíneken, mert azok viszont annyira zseniálissan lettek megoldva, hogy az tényleg páratlan, ilyen téren egyik Dead Space-el szemben sincs lemaradva a Callisto Prtocol szerintem.
12.
12.
Macifasz
Tegnap este értem a végére. Nos...a hangulat, az atmoszféra, a grafika, a látványvilág, a hangok...csillagos ötös. A játékmechanika viszont sajnos egy laza 10 éves lemaradásban van. A harc és a dodge rendszer az elején ugyan még izgalmasnak tűnik, de a játék második felére, illetve inkább az uccsó kb. 2 órára kiütköznek a gyengeségei, és frusztráló lesz miatta a gameplay. A Dead Space annó sokkal jobban ráérzett, hogy mi az, amit megenged a gameplay és amitől egyszer se érzi az ember, hogy az a játékmechanika amit megalkottak a készítők, nem illik az akciók alá. Na, itt sajnos a játék második felére nyilvánvalóvá válik, hogy a már említett harc és dodge rendszer egyszerűen nem passzol az akció részekhez. Egyszerre csak egy ellenfél elől lehet elhajolni, elfutni nem lehet, mert azonnal hátba vernek, a sav köpeteket pedig nem lehet kikerülni, mivel nincs a játékban klasszikus, harcon kívüli dodge. Amikor pedig rádküldenek 5-6 ellent, sőt. Néha még mellé raknak egy, korábban mini boss harcban látható lényt, akkor nem kicsit megszaporodnak a 'rva anyázások. Az utolsó, végső boss harc pedig az egyik legrosszabb, amit játékban valaha láttam. Itt is kiütközött, hogy a gameplay nincs egyensúlyban a megalkotott játékmechanikával. Nem mondom, hogy csalódás, mert összességében élveztem...csak sajna a végére szinte teljesen szétesik, és emiatt maradt bennem némi keserű szájíz. A sztori amúgy nem rossz, bár eléggé kiszámítható mederben halad előre, ami viszont fájó pont, hogy a para faktor nagyon hamar elfárad, és átmegy olcsó jump scare parádéba. Összességében nem bántam meg, de...picit azért jobbra számítottam. Egy okés játék, de ennyi.
11.
11.
Nothing
Apróság, de vajon csak véletlen, hogy mindkét játék főszereplője bibliai nevet kapott? Izsák, Jákob... :)
10.
10.
KratoS
#8: Kb mint nekem a kállofdutik, némelyik átüti az ingerküszöbömet pl mint a 2019es. A többihez nincs ingerenciám pedig jó iparosmunkák. A sci-fi horror meg a gyengém. Iyen ez... " (közhely helye:................)
9.
9.
mephi
#3: Nem akarok vitát, mert unom már, hogy ha feljövök, akkor mindig veled kell foglalkozzak. Igen félkész, jól olvastad, és igen bugos is. Ha ezt el kell magyaráznom, akkor nem nálam van a hiba.
" Üssél fel egy szótárat." Ne nevettess kérlek, erre inkább nem ragálok.
8.
8.
Mike19871016
Nahát, hogy ezen miért nem lepődök meg? Kaptunk lényegében egy 2022-es Dead Space klónt. Csuda szép grafika és ennyi. Soha nem értettem ,hogy mit esznek már alapból a DS játékokon is az emberek(számomra az ilyen típusú jumpscare-ek nem ijesztőek, szőrnyen kiszámíthatóak, hogy mikor mi várható..), elsőt éppen végigvittem és elég is volt,számomra az ilyen "hentelős" játékok már idejét múltak, főleg a zombikkal,alienekkel...de kinek mi jön be.
7.
7.
Merőkanál
A főhős tiszta úgy néz ki mint Gáspár Lacink XD
6.
6.
KratoS
#4: Van az 8.5 is. Valahol meg 9. Máshol meg 6. Valaki meg meg fikázik.
5.
5.
Csabzz
Ezt a zsigeri félelmet és rettegést nem fogja sose leváltani a Callisto...csakis a DS remake majd (remélhetőleg)
https://www.youtube.com/watch?v=RYaJCmJgb9A
4.
4.
Csabzz
pozitívum hogy átemeltek egy 14 évvel ezelőtti játékból ugyanazokat az elemeket, és lényegében annyi az extra hogy jobban néz ki, és így 7.5?!!! Nem stimmel itt valami:D
3.
3.
crytek
#2: Félkész? Üssél fel egy szótárat. Az hogy optimalizálatlan az kurvára köszönöviszonyba sincs a félkésszel.

Nem mellesleg az hogy egy single game kieget kap az már már csodaként vehető
2.
2.
mephi
Nevetséges ez a játékipar. Próbálnál meg bármilyen terméket ilyen félkész állapotban eladni. Olyan pert akasztanának a nyakadba, hogy ihaj...
Ettől függetlenül még lehet jó a játék. A nyáron fog kapni (ha nem csúszik tovább) elvileg story kiegészítőt, akkor majd visszanézek rá. Talán addigra rendbe teszik, és úgy már hajlandó is leszek fizetni érte.
1.
1.
tyber16
Ilyen negatívumok után nekem ez a játék inkább 5-6 pontos a közel 8 helyett.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...