A ’90-es évek második fele egy olyan arany korszakát hozta el a valós idejű stratégiai játékoknak, ami mind a mai napig meghatározza a műfaj fő csapásvonalát. Gyakorlatilag 1998-ra már találkozhattunk az RTS-ek összes legendás franchise-ával, mint például a Starcraft, Warcraft, Age of Empires és persze a Command & Conquer. Cikkünk főszereplője pedig mit sem törődve azzal, hogy az aranykor majd két évtizede már csúfosan véget ért, ismét a dicső korszakot próbálja megeleveníteni, és újragondolni a Command & Conquer első részeit a jelen kor igényeinek megfelelő formában. Csak éppen ezért kissé olyan érzés a Tempest Risinggal játszani, mintha a készítők fejében egy olyan alternatív idősík élne, ahol az RTS-ek népszerűsége csakis azért zuhant be, mert a kiadók felhagytak a minőségi játékok készítésével. Nyilván ez köszönőviszonyban sem áll a valósággal, de hé, kit érdekel ez az egész? Csak egy dolog számít, hogy itt a Tempest Rising, végre egy játék, ami visszahozza a letűnt korszak játékélményét! Vagy ennél valamivel több kellhet a sikerhez?
Már a történeti körítés is abszolút a Command & Conquer feelingjét hozza. Az 1960-as években a diplomácia félrecsúszott, a Kubai rakétaválság rosszul sült el, és több atombombát is bevetettek egymás ellen a szuperhatalmak, mielőtt ismét tárgyalóasztalhoz ültek volna. A radioaktív zónákon hússzerű indák emelkedtek a föld mélyéről, és egy furcsa anyag kezdett termelődni, melyet Tempest-nek neveztek el. Lényegében a tiberium helyi megfelelőjével van dolgunk, mely a játék összes frakciójának központi nyersanyagaként szolgál. A váratlanul felbukkanó új energiahordozó pedig természetesen ismét egymásnak lökte a harcoló feleket. A két nagy frakció az USA, Kanada és Nyugat-Európa szövetségéből kiépülő Global Defense Forces (GDF) és a Kelet-Európát, valamint Ázsiát egy zászló alá sorakoztató Tempest Dynasty.
Mindkét oldal kapott egy-egy saját egyjátékos kampányt, ami az utóbbi évek átlagos RTS-es kampányaihoz mérten tényleg meglepően szórakoztató lett. A pályák közti eligazításnál ugyan nem élőszereplő műsort kapunk, de a fontosabb karakterek bunkerből való magyarázása és az egész atmoszféra remekül idézi meg a C&C dicső korát. A dicső kort, amit többek közt egészen érdekes, a bevetéseken átívelő fejlődési opcióval is feldobtak: a pályákon teljesített fő- és mellékküldetések teljesítéséért különféle pontokat szerezhetünk, melyekkel még hatékonyabbá vagy olcsóbbá tehetjük az egységeinket, vagy akár új képességeket is szerezhetünk nekik.
A két frakció egymás szöges ellentéte, míg a GDF főként a precíz fegyverekre, a drónokra és a lopakodásra építkezik, addig a Dynasty elsősorban a letaglózó tűzerőre koncentrál. Szóval e téren is tökéletesen egybecseng az élmény a C&C játékokkal, csak minden még több, még mélyebb. A GDF egységeivel például a megjelölt ellenfeleket kiiktatva Intelt gyűjthetünk, a Dynasty esetében pedig túlfesszelhetjük az atomerőműveket, bevezethetünk különféle tervgazdálkodási alternatívákat, fejleszthetjük az amúgy sem szűk épületpalettánkat, melynek hála több tucat egység gyártása közül válogathatunk. Az alapvető géppuskás és rakétás gyalogosok mellett lesznek itt nehéztankok, lángszórós járművek, tömegoszlató páncélozott kocsik, tüzérségi rakétavetők, lopakodóhelikopterek, a közeli járműveket darabjaira bontó és eladó roncstelepi csotrogányok, sőt, még egy Tempest Sphere nevű egység is, ami lényegében egy mindent eltaposó óriás golyó.
A sokszínűség és változatosság szempontjából abszolút nem érheti kritika a fejlesztőket, és akkor még nem is beszéltünk arról az iszonyatosan tökös módon bedobott harmadik frakcióról sem, ami a történet során mutatkozik be, és gyakorlatilag úgy vágja a kukába a realizmust imitáló alapokat, hogy csak nyekken, és mire egyet pislantunk, máris nyakig gázolunk a horror-feelingben. A sztori egyik pontján ugyanis kiderül, hogy a Tempest hasadékjaiban felbukkanó ősi templomok egy ősi népet rejtenek, és méghozzá milyent! A Veti-k a Tempest energiájával ide teleportáló népség, akik bizony senkit sem kímélnek, és alapjaiban forgatják fel az erőviszonyokat: repülő piramisok, lebegő múmiák, ókori szekérre hajazó tankok fogják borzolni a kedélyeket. Aztán amikor az ember az első találkozás után nagy pánikban legyárt 50-60 rakétás egységet, gondolván, hogy ideig-óráig biztonságban lehet, majd a horizonton megjelenik egy War Ender becenevű ősi lépegető, feltölti lézerágyúját, és gyakorlatilag egy lövéssel tünteti el az egész seregünket… az RTS-es szemmel egyszerűen tökéletes!
Na, de ha van sok-sok izgalmas egység, rengeteg fejlesztési lehetőség, tökélyre csiszolt bázisépítés, érdekes és fordulatos, műfajokon átívelő sztori, és tényleg egyszerűen jó játszani a Tempest Risinggel, akkor miért nem fejezzük be itt a tesztet, és nyomunk rá 10 pontot? Nos, mert 2025 van, nem pedig 1998. Jó, ne essünk túlzásba, a grafika nyilván más ligában játszik, és hozza az optimális szint alját, viszont ezen kívül a játék fejlesztői nagyjából mindent sutba vágtak, ami az RTS-ek fejlődése során történt az elmúlt 25 évben.
Az egységek fix és megkerülhetetlen zónákat foglalnak el a térképen, ami a borzalmas útvonal keresési intelligenciával fűszerezve sokszor fog fájó bosszúságot okozni. Amikor harc közben a sereg éléről egy lesérült egységet megpróbálunk hátra küldeni, akkor a szorosan egymás mellett álló és tüzelő egységek mindegyik elkezd össze-vissza mozogni, és egy-egy ilyen pillanaton simán elbukhatjuk a teljes küldetést. Hasonló módon aggastyán hiba az egységek ábrázolásánál, hogy nagyobb tömeg esetén szinte esélytelen a mikromenedzselés, a csata hevében nehéz átlátni, hogy melyik egység pontosan hol található, egyetlen lehetőségünk a ctrl 1-2-3-stb nyomogatása, hogy kijelöljük az előre összeválogatott alakulatainkat, de nem igazán elegáns dolog ennyivel letudni az egészet.
Pedig ellenpéldát bőven tudnánk hozni, az Age of Empires-széria gyönyörűen kinőtte ezt a hibát, a Company of Heroes-játékoknál pedig a markánsan eltérő, realisztikus és részletgazdag ábrázolás miatt gyakorlatilag sosem volt ilyen téren probléma. Utóbbitól egyébként a Tempest Risingnek lett volna még mit ellesnie, mivel itt a pályák 100%-osan statikusak, nincs rombolhatóság, az egységek számára a világ mintha csak egy jpg lenne a háttérben. A reprezentációhoz kapcsolódóan ezt a 2025-re már extrém mód túlzó sematizálást is érdemes kiemelni; az egyik pálya során a magyar-szlovák határ közelében kerülünk bevetésre, de a pálya össz-vissz egyedisége kimerült egy hatalmas autópályában és pár leszakadt felüljáróban.
Összességében tehát egy picit vegyes képet kapunk. Amit ígért a fejlesztőcsapat, azt tényleg maradéktalanul leszállították, gyakorlatilag az egyik legszórakoztatóbb C&C iterációt kaptuk meg az elmúlt 25 évből, a játékmenet végig a képernyő elé szegezi az embert, az egységekből rengeteg van és egyelőre úgy tűnik, hogy a balance is jól működik köztük. Minden problémát millió különböző módon oldhatunk meg, kedvünkre válogatva és szelektálva az egységek közt. Ugyanakkor tényleg minden porcikáján érződik rajta a retro hangulat, és gyakorlatilag a műfaj minden gyengeségét produkálja, ami miatt lecsengett anno a hatalmas lelkesedés körülötte. Azt viszont nem lehet vitatni, hogy manapság közel sem vagyunk eleresztve hasonló címekkel, pláne nem ilyen mélységűekkel, úgyhogy ha valaki egy izgalmas egyjátékos kampányra, vagy egy sokszínű kompetitív multira vágyna RTS fronton, akkor garantáltan nem fog mellélőni a Tempest Rising behúzásával.
A Tempest Rising kizárólag PC-n érhető el.
Persze nyilván nehéz objektívan megítélni, hogy kinek mi számít kicsi, nagy, vagy egyáltalán spoilernek, de pont ezért szerintem azért illene szólni már manapság. Nem egy teszt, vagy videó volt, amit nem néztem meg, mert az elején szóltak, hogy helyekkel, ellenfelekkel, bossokkal kapcsolatosan lesz képanyag, ami egyeseknek spoiler lehet. Ilyenkor megy a like a videóra és nem nézem tovább. Szerintem ez a korrekt.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.