
Habár jóval fiatalabb vagyok annál, mint ahány évig kellett Alexandre Valemboisnak cipelnie bűne terhét, de alig pár évvel vagyok idősebb Benoît Sokal első kalandjátékánál. Olyan időben születtem, hogy az 1999-es Amerzone: The Explorer’s Legacyval még egyáltalán nem tudtam játszani megjelenése környékén, és mire „gamer korba” léptem, már lecsengett a népszerűsége. Azok közé a játékosok közé tartoztam, akik Benoît Sokal 2021-es haláláig talán nem is hallották azt, hogy Syberia kalandjáték, vagy azt, hogy Amerzone. De a francia Microids - és a sok tapasztalt játékos kollektív emlékezete - gondoskodott arról, hogy ne merüljenek feledésbe azok a történetek, amiket Sokal megalkotott, így, negyed évszázaddal később, újra átélhetjük ezt az álomszerű utazást. Vajon mit jelentene mindez, ha annak idején én is játszottam volna a programmal?
Először ledöbbentet a 2024-es hír, hogy remake készül az Amerzone-ból. Huszonöt év azért mégiscsak idő, kicsit ijesztő is volt belegondolni. De aztán eszembe jutott, hogy annak idején milyen sokszor újrajátszottam, hogy mekkora hatással volt rám, ránk, akik akkor játszottuk. Mint minden jó mű, ez is biztos formált engem is, téged is. Biztos voltam benne, hogy különleges élmény lesz újra átélni.
A cikk írásának pillanatában nem tudjuk, hogy a Microids mikor kezdte el a fejlesztéseket. Annyit elárulok, hogy az intróban megemlítik, hogy „Sokal családjának engedélyével”. Tehát biztos vagyok benne, hogy van legalább három ember a Földön, akiknek sokat jelent, hogy megvalósulhatott ez a projekt. És mennyit jelenthet azoknak, akik újra meghallják a postás első mondatait a játékoshoz: „Te vagy az újságíró, ugye?” Elhangzik a teljes monológ, szó szerint, természetesen új szinkronban. Majd a végén egyetlen új mondat: „Elejtettél valamit, jobb ha felveszed!” Ez pedig tökéletesen megmutatja mire is számítsunk: az eredeti történetre, még szebb megvalósításban, csupán apró kiegészítésekkel ott, ahol a mai kor igényli.
Ezekkel a bővítésekkel semmin se változtattak, csupán még több élettel töltötték fel a világot. Ezúttal kapunk egy naplót, amiben szótlan avatárunk írja le gondolatait, minden fejezet elején. Ha elolvassuk, megtudjuk, hogy a párizsi Mondial Magazine gyakornokai vagyunk, ez az interjú Valemboisszal pedig a nagy esélyünk, hogy valódi zsurnalisztákká váljunk. Szereplőnk kezdeti izgatottsága nem mutat túl a szakmai lehetőségen, Amerzone nem jelent ekkor többet számára - és talán az újonnan érkező játékosnak sem -, mint egy alig felfedezett ország ott, valahol Brazília mellett. Csak legyen meg a cikk a magazinnak!
Persze, annak idején a költői homály is rengeteget hozzátett az élményhez. Nekem is kialakult egy elképzelésem, hogy mi miért történik, neked is, és szórakoztató volt ezeket egymással megosztani. Így viszont, most ezzel, egységesebb lesz az élményünk. Nem mondanám azt, hogy ez baj. Mert jó lett. Jó lett a hozzá írt történet. Több lett általa az, amit átélünk, amit a szereplők átéltek. Külön örültem annak, hogy hogyan vigyáztak az új írók Alexandre Valembois elmúlt ötven évére.
Hogy egy alapos cikket írhassunk, ezért új, mellékes feladatokat is kapunk bőven. Magán a kalandjáték menetén nem változtattak, új fejtörőket nem kapunk, pusztán tárgyak keresgélésével, azok alapos átvizsgálásával adtak hozzá az élményhez. A menüben ezek a nyomozások aztán új cikkrészleteket fednek fel, ha megtaláltuk hozzá az összes tárgyat, „nyomot”. Ahogy már említettem, nem írtak át semmit, minden új dolog belesimul ebbe a világba, sőt, talán még érdekesebbé, izgalmasabbá teszi a régi és új játékosoknak egyaránt.
Annyira örültem annak, hogy még többet fedezhetek fel a világból! Ahogy jöttek vissza a homályos emlékek, persze, hatottak rám magukban is, de az új felfedezni valókkal nekünk is ad valami mást, újat. Mint egy régi jó barát, akit régen láttunk, és történt valami izgalmas az életében.
A fő történetszál, a kaland, természetesen Alexandre Valemboisszal kezdődik. A régi játékosok miatt azért nem írok semmit, mert ők már tudják, az újak miatt azért, hogy megmaradjon az élmény nekik is. Legyen elég csak annyi, hogy a szinkronszínész az ő monológjában kitett magáért. A minimálisan megváltoztatott szöveg - csak azért, hogy gördülékenyebb, természetesebb legyen -, az új, animációkkal teli rendezésben elementális erővel fog hatni a játékosra. Egy olyan utazás első pontja ez, ami nem csak a képernyőkön, de talán a játékoson belül is elindít valamit. Az utazás Amerzone-ba, és a küldetés, hogy visszavigyük a Nagy Fehér Madarak tojását, fokozatosan válik többé egy kötelességnél. Egy olyan utazás lesz ez, ami újra emlékeztetni fogja a játékost az álmok fontosságára, arra, hogy bármi is legyen körülöttünk, bármi is várjon ránk, egy igaz álom elég erőt adhat, hogy szembe nézzünk bármivel. Ezt az igaz álmot pedig nem veheti el tőlünk senki.
Nehéz azt leírni milyen volt újralátni Valemboist. Írhatnám jópofán, hogy alig változott... hisz az igazság az, hogy inkább mi változtunk. Te és én, ennyi idő alatt. Az ő élete ebben az eltörölhetetlen pillanatban létezik. Ez a rövid újratalálkozás eszembe juttatta, miért is volt olyan nagy hatással ránk a játék. Valaki más életét befejezni, megváltását teherként cipelni hatalmas felelősség. Mi mégis izgatott lendülettel vállaltuk el, nem is sejtve, mi vár ránk.
Habár a játék világa sokkal részletesebb, dúsabb és szemkápráztató, a játékmenet megmaradt ugyanannak, ami eredetileg volt. Előre meghatározott pontokon haladunk, mintha egy négyzetrácson mozognánk. Azonban ezúttal fürge animációkat is kaptunk, tehát nem teleportálunk, hanem tényleg „sétálunk” a világban. A kamerát mozgatva, egy középen elhelyezkedő kurzorral tudunk interaktálni tárgyakkal. Ez az irányítás már önmagában különleges, de messze van attól, hogy zavaró legyen. Sokkal inkább ad egy tempót, amit követhetünk. Egy lelassult hozzáállást, olykor megállva, hogy a hangulatot, az atmoszférát legyen időnk magunkévá tenni. Persze haladva a korral, dupla kattintással „teleportálhatunk” is, hiszen mikor rájövünk egy rejtély megoldására, talán a valóságban is rohannánk a sikerélményért.
A Sokal által teremtett környezet már a 1999-ben is gyönyörű volt. Mintha egy alternatív természetességet teremtett volna meg. Minden hihetőnek, valósnak érződik. A világítótorony ívei, Amerzone növényeinek és állatainak idegen, mégis ismerős különlegességei, a Hydrofloat dizájnja, egyszerűen a véletlen művének tűnik, hogy a mi világunk nem így néz ki. Éppen ezért a minket körülölelő szépség nem lesz túl sok, egyszerűen élni fogunk ebben a valóságban. Erre az érzésre rásegítenek a zajok, morajok, lépéseink kongása vagy a kavics morzsolódása talpunk alatt. Zene csak akkor csendül fel, ha a történetben valami fontos történik, ha megoldottunk egy nehezebb feladványt. Viszont ilyenkor se tolakodóak, inkább csak megerősítik mindazt, ami amúgy is lezajlik bennünk, a játékosokban. Még különlegessége a zenéknek, hogy Inon Zur 2004-ben, a Syberia második részénél dolgozott először Sokallal, most pedig fiával, Ori Zurral együtt szerezték a játék dallamait.
Talán a fejlesztők önbizalmát mutatja, talán azt, hogy tisztában vannak Sokal művészetének hatásával, így ad többet a program, hogy alig van benne zene. Halljuk a természetet, halljuk lépteinket, halljuk a különleges szerkezeteket, közben mozgunk az egyedi vonalakkal rendelkező világban. Egyszerűen elég ennyi. Az új zenék pedig mintha mindig a játék részei lettek volna. Az állatokba meg nem lehet nem beleszeretni, különösen a kis szőrös béka-izébe, a Suckererbe. Újra találkozni velük, és a háló lábú zsiráfokkal, mindennél többet ért. Biztos vagyok benne, hogy te is így fogod megélni az viszontlátást.
Örömteli dolog továbbá, hogy a program új nehézségi skálája minden játékost örömmel fogad. Már a telepítést követve, mielőtt elindítanánk magát a játékot, megkérdezi, hogy Felfedező vagy Utazó nehézségben szeretnénk-e átélni a kalandot. Ez a két nehézség gyakorlatilag a klasszikus kihívást és egy sétaszimulátor élményt takar. Emellett minden extra segítséget ki- és bekapcsolhatunk kedvünk szerint. Kezdve azzal, hogy egy gombnyomásra ikont kapnak az interaktálható tárgyak, egészen odáig, hogy vadonatúj nyomokat rejtettek el a világon belül. Így mindenki a maga szájíze szerint játszhatja végig ezt a 8-10 órát.
Nagyon örültem az új lehetőségeknek. Huszonöt évvel ezelőtt volt időm keresgélni, próbálkozni, hogyne. Ma már... de így helyes. Hisz élem az életem, követem az álmom. Pont úgy, ahogy a Nagy Fehér Madarak tanították. Remélem te is így teszel.
Alexandre Valembois ötven évének története, vagy Benoît Sokal huszonöt éves víziója. Utazás egy másik ember életének alkonyában, hogy újra megtaláljuk az álmok értelmét, vagy saját elmúlt éveinkre újra emlékezni egy felújított játékon keresztül. Bárhogy is tekintünk a Microids játékára, az Amerzone: The Explorer’s Legacyra, évek nehezednek erre a történetre. Súlyuk mégis olyan, amit a játékos örömmel, felszegett fejjel cipelhet. Mert élet van ezekben az években, még mindig élet van a tojásban, és én örömmel gondolok arra, hogy Valembois és a Nagy Fehér Madarak története, Benoît Sokal gondolata az álmokról, már nem csak az enyém vagy a tied, hanem mindenkié.
Az Amerzone: The Explorer's Legacy PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re fog megjelenni április 24-én. Mi PlayStation 5-ön teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.