The Necromancer's Tale teszt

Link másolása
Értékelés 7.0
1728-at írunk. A fiktív Rulsthen királyság már túl van a Velencei Köztársasággal vívott háborúján. Habár a sebek még nem gyógyultak be teljesen, de úgy tűnik, halandó már nem fogja zaklatni Marns városának lakóit. Halandó...

Merthogy a háborúban bizony közrejátszott a túloldallal való szövetkezés. Feketemágia, nekromancia, halottidézés segített a marnsi erőknek visszaszorítani az ellenséget. Igen, ezúttal a holtak serege a mi oldalunkon harcolt. Ebben három katonai vezető játszott fontos szerepet, egyikük nem más volt, mint a játékos apja. Csakhogy mi a háború után születtünk, így vajmi keveset érintett minket ez a borzalmas diadal. Azonban, valamiért, távolra kerültünk otthonunktól - atyánk küldött el minket. Ugyan távoli életünkből hazalátogattunk párszor, de mindannyiszor nőt a távolság köztünk és a szülői ház légköre között. Most pedig azért jöttünk haza, hogy édesanyánk oldalán legyünk atyánk temetése idején. Ekkor csatlakozunk a játékba egy bő félórás karakteralkotás után.

Ez a hosszú karaktergenerálás nem meglepő, és még csak ijesztő se legyen senkinek. Szeretném azzal kezdeni, hogy a Psychic Software játéka egy ízig-vérig hagyományos cRPG, tehát megvan az oka ennek a narrátor által felolvasott eredettörténetnek. Miközben kiválasztjuk a könyv sorai között, hogy mi történt velünk felcseperedésünk alatt, mikor mit tettünk, mondtunk, pontokat kapunk a kilenc különböző tulajdonságunk között. Ezek lényegében a fizikai képességeinket, a tudományokban való jártasságunkat és eszünket, valamint szociális képességeinket reprezentálják részletekbe menően. Ha a végeredmény mégse tetszene, vagy egyáltalában nem volt kedvünk végigülni eredettörténetünket, az esetben lehetőségünk lesz ezt átugrani és elosztani vagy újraosztani képességeinket. Viszont megsúgom, ha nincs hajlandóságod ezt végigülni, és türelmed sincs a narrált vagy néma írott szöveghez, vagy úgy általában a lassabb cselekmény nem a te ízlésed, akkor a The Necromancer’s Tale nem feltétlenül a te játékod.

Ebben a történetben klasszikusan szerepjátszani fogunk, ráadásul egyetlen városban. Atyánk halálának gyanús körülményeit fogjuk felderíteni, miközben küzdünk otthonunk pénzügyeivel, anyánk gyengülő elmeállapotával és azzal az ,,örökséggel”, aminek - a játékos vérmérsékletétől függően - örülni fogunk, vagy csak megküzdeni. Mivel értelmetlen lenne a számtalan lehetőségbe, útba, megoldásba részletesen belemásznom, had írjak csak annyit, hogy az ír fejlesztők remek munkát végeztek, a jó értelemben vett kusza világ megteremtésével. Minden cselekedetünk, döntésünk, megjegyzésünk formálni fogja a végigjátszásunkat. A játékos kíváncsisága ugyan úgy megmentheti őt egy kellemetlen végkifejlettől, hozhat neki előnyt, vagy taszíthatja egy még rosszabb állapotba. Emellett mellékes történeteket is átélhetünk, nem is sejtve olykor, miként és hol fog az visszaköszönni. A küldetéseket kedvünk és avatárunk képességei szerint teljesíthetjük, nem is beszélve arról, hogy van pár lehetőségünk ,,erőltetni” olyan próbát, amiben nincs jártasságunk.

Más kérdés a szerepjátékok esetében olyan fontos immerzió. Egyfelől a fejlesztők bíznak a játékosban, amit én mindig is nagyra értékelek. Megkapunk minden szükséges információ, miközben nem néznek minket egy figyelmetlen bagázsnak, akiknek mindent hatalmas vörös nyíllal kell megmutatni. Naplónk feljegyzi a fontosabb tennivalókat, de mellette érdemes lesz valóban tollat és papírt ragadnunk, hogy a megoldáshoz vezető utunkat megtervezhessük. Úgy gondolom, ez a fajta bizalom a fejlesztők és a játékosok között elengedhetetlen egy remek élmény megvalósításához, és nagyban hozzátesz a történetbe való beleéléshez.

Viszont a technikai és grafikai megvalósítások nagyon is elidegenítő hatással bírnak. Sajnos nem tudom szépíteni, a program grafikája sehol sincs a belbecshez képest. Annyi a mentségére szólhat, hogy egységes, összerakott a világ, de ez ugye nem elég. És az örök érvényű szabály is azért él, hogy a grafika önmagában nem minden, de azért van egy minimum, amit érdemes elérni. Viszont ha nem riaszt el az, hogy hogyan néz ki a játéktér, akkor véletlenül se ezen a ponton gondolkodj el a megvételén. Viszont a UI-t se tudom éppen dicsérni. Ügyetlenke, és inkább praktikus, mint szép. Az élményt egyáltalán nem teszi tönkre, de a grafikával együtt sajnos megakadályozza, hogy elvesszünk Marns városában és lakóinak életében. Az átélés helyett inkább csak azt fogjuk érezni, hogy egy jól összerakott számítógépes programmal játszunk. Azért a fejlesztők javára legyen írva, hogy a teszt írásának pillanatában is jött egy patch.

Ezen kívül a szinkronszínészek esete érdekes még. A minőségi skála teljes egészét lefedik, de szerencsére a jobbak vannak többségben. Néhány apróbb szereplő viszont váratlanul gyengére, néha még viccesre is sikeredett, egy kereskedőnél pedig konkrétan visszhangzott a helyiség, ahol felvették azt a pár sort. A lényeges karakterek között pedig olykor váratlanul nagyszerű hangjátékot kapunk. Szóval akad itt minden. Az pedig gondolom senkit se lep meg, hogy avatárunk egyáltalán nem, valamint több párbeszéd sem kapott hangot.

Persze harcokra is számítanunk kell. Kissé spoileres, de a játék trailerei és leírásai is lelövik, hogy bizony halottakat fogunk medidézni, és emberek mellett élőholtakat is csatába vihetünk. A harcok pedig körökre osztott terepasztalokon zajlanak. Ha karakterünk nem harcos, akkor valóban szükségünk is lesz ,,szövetségeseinkre”. Ha viszont katonai múltunk van, akkor mi magunk is jelentős erőt képviselünk a csatatéren. Viszont mindkét esetben hatásos varázslatokra, eszközökre tehetünk szert - ezeket se villódzó feliratokkal mutatják a fejlesztők, hanem minimális figyelmünk jutalmai. Igaz, a harcok nincsenek túlgondolva: van bőr- és vaspáncél, esély a találatokra és sebzésszámláló, cselekvési pontok, és mana. Ez a rendszer teszi a dolgát, feldobja a történetet, de azért érezni, hogy nem erre fektették a hangsúlyt. A játék nehézségének beállításával viszont így is tehetjük nehezebbé a kihívást, vagy semmissé tehetjük az ütközeteket.

Ez tehát a Psychic Software legújabb játéka. Egy nagyszerűen megírt szerepjáték, amit a technikai oldala húz vissza, sajnos jobban, mint kellene. Viszont azok, akik az említett hiányosságokon, gyengeségeken át tudnak lendülni, egy remek élménnyel lesznek gazdagabbak. Hiszen nem mindennapi feladat a túloldal erőinek és lakóinak egyengetése, miközben földi problémák is „gyötrik” az ember fiát vagy lányát. Kíváncsi is vagyok, te hogy fogsz dönteni a sötét hatalommal a kezedben.

A The Necromancer's Tale kizárólag PC-re jelent meg, a kulcsért köszönet a Keymailer csapatának!

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...