Nettó két játékkal a háta mögött nagy túlzás lenne azt állítani, hogy ha nem is az évtized, de egy alműfaj felkapott témája lett az a világvége, ami után az állatok raknak rendet az emberiség romjai között. Főleg, mert a Whiskerwoodban az embereknek igazából nyoma sincs, és nem csak az, na meg a hódok hiányoznak a korai hozzáférést már négy éve taposó, nagyszabású Timberbornból, de az extrémen népszerű automatizációt a vonatok világával fúziónáló Railgrade-ről ismert stúdió a Whiskerwooddal úgy járja a maga útját, hogy eközben vagy féltucat másik játékot idéz fel.
Kezdésnek például rögtön az Anno franchise-t, a Whiskerood ugyanis alapvetően egy kolóniamenedzser, ahol egy apró, erőforrásokban azonban gazdag szigetecskén kell egy prosperáló települést felépíteni, és idővel meghódítani a környező vidéket is. Csakhogy ezúttal nem a történelem adja a hátteret, legalábbis nem az általunk ismert, a Whiskerwood világában ugyanis nem az emberiség, hanem a macskák dominálnak, aki ősi ellenségüket, az egereket hajtották rabigába, akik így határtalan tehertől nyögő jobbágyként kénytelenek a fejvesztés terhe mellett azt tenni, amire utasítják őket.
Ez jelen esetben azt jelenti, hogy egy kisebb csoportjuk egy lakatlan szigetre kerül, ahol a te dolgod sorsuk egyengetése, alapvető szükségleteik kielégítése, valamint a könyörtelen nagyurak kívánságainak és feladatainak teljesítése. Ám a felhalmozott javak és vagyonok közszolgálati jellegüket pár naponta elvesztik, mikor a kikötőbe megérkezik a birodalom egy képviselője, hogy beszedje a neki járó adót.
Ezt nem közvetlenül, valuta formájában teszi, hanem pénzzé formálható nyersanyagok képében, melyek szabad elosztásban hajigálhatók az óceánjáróra, azaz te magad döntöd el, hogy a raktárban felhalmozott árucikkekből (mint kezdetben a farönkök, kövek, bogyók, a szén, a vasérc, vagy épp a hal) mennyit is ruházol át az adószedőnek. A követelt összegtől való elmaradás előbb kicsi, aztán egyre súlyosabb retorziókat von maga után (amely idővel fejvesztéssé emelkedik), a túlteljesítés viszont extrákat biztosít, alapanyagok és persze ilyen-olyan dolgokra felhasználható szívességpontok formájában. A befizetésre váró összeg rugalmas, függ a lakosság létszámától, az ellátó hajókról vételezett ellátmány költségétől is, ezek kiegyensúlyozása viszont messze nem annyira egyszerű vagy kézenfekvő, amennyiben tűnik... a Whiskerwood ugyanis nehéz.
Sokszor nem kicsit, hanem nagyon, a kolónia stabilitása pont annyira erős, mint egyes valutáké a világban, és szó szerint minden egyes nap egy kilátástalan küzdelem. Kezdésnek rögtön azért, mert a rendelkezésre álló, beépíthető terület borzasztóan kicsi, így akár egyetlen épület is el tudja foglalni a kezdetkor járhatónak minősülő cellák egy tetemes hányadát. Megoldást a tudatos pusztítás és a tervezett fejlődés jelent: a sziget egy teraszos piramist idéz, melynek lépcsőire nem csak fel lehet mászni (egész pontosan rámpákat kell építeni hozzá), de ki lehet termelni az ott található kincseket (az élelmezést adó bogyókat, az építéshez szükséges fát), sőt a szinteket akár le is lehet bontani, vagy azok mélyére ásni a bányászat által, amely a kő, a szén, az ércek elsődleges forrása is.
Ilyenkor szó szerint újabb és újabb cella helyét váltja fel egy tátongó mélység (létrával az oldalán), amely újabb kihívást jelent. Ennek okán a vertikalitás a siker egyik kulcsa, amit az egymásra is halmozható épületek, a rönkökből és falemezekből tákolt utak és magaslati átjárók hálózata tart össze, ahol a nép napnyugtáig jár, hogy a neki rendelt munkahelyén boldoguljon. Ha viszont eljön az éjszaka, jön a pihenés ideje, ami nem csak rekreációs lehetőségek kiaknázást jelenti, de egyúttal az élelemszerzést is, amely riasztó és nyomasztó tud lenni.
Nem csak azért, mert minden erőforrás, beleértve az ételt, bizonyos szempontból véges mennyiségben van csak jelen (az óceánban a hal szerencsére visszatermelődik, és új fákat, bokrokat is lehet ültetni), de az igények exponenciálisan is nőhetnek. A kolónia minden lakójának alapvető szükséglete van: az egyik ilyen az élelmezés, ha több napon át nem jutnak ételhez, nem csak elégedetlenkednek és fellázadhatnak (amely a játék végét is jelenti), de elkaphatja őket a betegség is, a hideg idő beköszöntével pedig a fagyhalál és más nyavalyák is. A másik nélkülözhetetlen elvárásuk a tető a fejük felett, ennek luxusszintje pedig szintén növekedésnek indulhat a kolóniával párhuzamosan. Ráadásul minden termelőépület alig 2-3 munkahelyet biztosít, így nem csak többre is szükség van belőlük, de ugyanazon léptékben kell növelni a munkások mennyiségét is.
A kikötőben pár naponta feltűnő emigrációs hajó ezt hivatott orvosolni, ahol a nap végén begyűjtött támogató szavazatokból lehet új, képzett munkaerőhöz jutni, akik egy adott területen (mondjuk a mezőgazdaság, vagy a bányászat) jeleskednek, de igazából bárhol tudnak dolgozni. Mindannyian egyedi tulajdonsággal rendelkeznek, ami lehet pozitív (például sztahanovista, vagy nagy teherbírású munkás), vagy szupernegatív is (mint a nagy étvágy, ami gyorsabban apasztja az éléskamrát). A RimWorldöt idéző mechanika később jut fontosabb szerephez, amikor már specializált munkahelyeket kell betölteni, de ez a próbaverzióban annyira nem elérhető, az építmények egy jelentős része ugyanis el van zárva. Nem mintha ez lenne a fő akadály, a szimpla túlélés, az elegendő élelem felhalmozása és a sarcok kifizetése mellett még az elemekkel (az időjárással és az évszakokkal) is meg kell küzdeni, és közben még időnként kalózok is feltűnnek, akik ha üres kézzel távoznak, ágyútűzzel szórják meg a települést, ami véglegesen elpusztítja az épületeket, melyek visszaépítése költséges - és sokszor lehetetlen is, ha pont nincs már hozzá kő vagy fa, vagy pont ezek előállító üzeme pusztult el.
Ráadásul mindez a Whiskerwood lehetőségeinek csak egy apró része, a váz ugyanis az automatizáció keze alá dolgozik be, amely később érhető el - idővel komplett ellátási láncot kell kialakítani, ahol futószalagok vagy épp vonatok viszik egyik helyről a másikra az alapanyagokat és az árucikkeket, vagy épp az életet biztosító vizet, hogy az Anno, a RimWorld és mondjuk a Timberborn mellett egy újabb játék és egy újabb alműfaj nyújtson inspirációs forrást. A Whiskerwood így első látásra csalóka, mert sokkal több, mint egy kolónia szimulátor, és sokkal nehezebb, na meg komplexebb is annál. Már ez a nem éppen kicsi ízelítő is egy ötletes stíluskavalkádról árulkodik, amely könyörtelenségével együtt tud igazán lebilincselő és lehetőségekkel teli lenni - csak győzze az ember, vagy épp az egér kitartással és szuflával.
A próbakör a Whiskerwood demóverziója alapján készült, amit annak publikus megjelenése (szeptember 19) előtt annak kiadója, a Hooded Horse biztosított - köszönjük! A Whiskerwood korai hozzáférése 2025. november 6-án veszi kezdetét, kizárólag PC-n.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.