Borderlands 4 teszt

Link másolása
Értékelés 7.0
A Borderlands negyedik számozott epizódja a széria eddigi legjobbja, amit a hozzám hasonló rajongók szinte kivétel nélkül imádni fognak, feltéve persze, hogyha hajlandó elindulni és mindeközben a gépünket is életben hagyja.

Ennek legfőbb oka az Unreal Engine 5-ben keresendő, ami bár szépen mutat a képernyőnkön, a kellemes látványvilágnak igencsak megkéri az árát. A játék gépigénye ugyanis elképesztően magas, amit a fejlesztők mindenféle felskálázási megoldással igyekeztek valahogy mérsékelni, sajnos azonban az ezekben rejlő plusz képkockaszámot csakis akkor fogjuk tudni maximálisan kihasználni, ha egy újabb szériás grafikus kártya pihen a számítógépünkben. Ezzel szemben viszont, akik hozzám hasonlóan régebbi konfigurációval rendelkeznek, azoknak bizony nem marad más lehetőségük, mint befáradni a menübe és megpróbálni finomhangolni az alapból felkínált beállításokat. Mondjuk ezzel csak óvatosan, mivel a játék hajlamos még a legkisebb változtatásra is fagyással reagálni, szóval lehet jobban járunk, hogyha inkább hagyjuk az egészet a francba és megpróbáljuk úgy élvezni a Borderlands 4 által nyújtott örömöket, ahogyan azt az auto detect funkció eredetileg megálmodta.

És szerencsére van is mit élvezni a játékban, úgyhogy miután megbékéltem az FSR-ral megfűszerezett közepes beállításokkal, rögtön belevetetettem magam a Randy Pitchford vezette Gearbox Software legújabb agymenésébe. Persze kezdetben a Borderlands 3 sótlan és fárasztó humora miatt volt bennem egy kis félsz, nehogy ismét túltolják a cringefaktort, azonban hála az égnek ezúttal erről szó sincs. Ugyan a sztori, a karakterek, valamint a főgonosz minősége nem ér fel a sorozaton belül ezen a téren máig etalonnak számító második részben látottakhoz, azért a megszokottnál komorabb események alakulása során így is bőven akadnak majd megmosolyogtató pillanatok, sőt, töredelmesen bevallom, egyes debilebb jelenetek esetében még engem is sikerült megnevettetnie. Mindezt ráadásul úgy érték el a fejlesztők, hogy a korábban sokakat őrületbe kergető Clap-Trap-féle idétlenkedésekből is alaposan visszavettek (akár le is némíthatjuk szerencsétlent), ami kifejezetten jótékonyan hatott a karakterre, hiszen ezáltal ritkábban tűnik fel a színen, de amikor szerepel, akkor kérdés nélkül ellopja a showt.

Bár nem ő az egyetlen visszatérő szereplő a korábbi részekből, a játékoknak eddig helyet adó Pandorát magunk mögött kell hagyjuk, de ne aggódjon senki, a helyszíneket szolgáltató Kairos legalább annyira gyönyörű és változatos, mint amennyire hőn szeretett égitestünk volt. Pechünkre nem igazán tudjuk majd kiélvezni a flóra és fauna szolgáltatta pazar látványvilágot, mivel hőseink épp egy felkelés kellős közepébe csöppennek, aminek célja, hogy megdöntse a helyiek felett vasszigorral uralkodó diktátor hatalmát. Nem egy Oscar díjas felütés annyi szent, viszont arra tökéletesen megfelel, hogy meghozza a kedvünket a lövöldözéshez, onnantól kezdve pedig már annyira nem is fog hiányozni a jól megírt narratíva, mert a játékmenet szórakoztató mivolta játszi könnyedséggel irányítja magára a cel-shaded reflektorfényt.

Természetesen mindennek megtapasztalásához ezúttal is négy, egymástól markánsan különböző Vault Hunter közül választhatjuk ki a számunkra leginkább szimpatikusat (Vex, a szirén, az exoruhás Rafa, Harlowe, az egykori Maliwan tudós, valamint Amon, a kétlábon járó izomkolosszus), a szerencsést pedig kedvünkre cicomázhatjuk, illetve fejleszthetjük majd a kalandunk során. Töméntelen mennyiségű skin vár arra, hogy megszerezzük őket, ugyanakkor hiába leszünk jól öltözöttek, az ellenfeleket ez semennyire sem fogja meghatni, szóval jobban tesszük, hogyha a Birkin táskák és egyéb méreg drága kiegészítők hajkurászása helyett inkább a tapasztalati pontok gyűjtögetését helyezzük előtérbe. Utóbbi már csak azért is tanácsos, mert a szintlépések alkalmával kapott képességpontok elköltése nyomán valóságos halálosztókká válhatunk. Mindegyik karakter esetében 3-3, a közepénél további három ágra szétváló skillfa közül mazsolázhatunk, aminek hála számtalan kombinációt hozhatunk létre, a kísérletezésre pedig sarkall is a játék, hiszen, egyrészt nem tudunk mindent megtanulni, másrészt, ha az általunk kiszemelt passzív bónuszok mégsem úgy szinergizálnak egymással, ahogyan azt eredetileg elképzeltük, akkor bármikor könnyedén újraoszhatjuk a már megszerzett perkpontjainkat.

Ez különösen akkor fog jól jönni, amikor a tengernyi loot között végre ráakadunk egy teljesen egyedi legendás fegyverre, aminek a potenciálját csakis a képességeink teljes átrendezésével tudjuk kihasználni. Az előbbi képzavar pedig egyáltalán nem túlzás, ugyanis ahogy egyre-másra írtjuk majd a helyi flórát és faunát, valósággal térdig fogunk gázolni a különféle mordályokban, gránátokban és egyéb használati tárgyakban, amik között szinte lehetetlen lesz két teljesen megegyezőt találni. Ennek köszönhetően több milliárdnyi variációval hozhat össze minket a sors, amit nem féltek kiemelni a marketingben sem, ugyanakkor ez azért kicsit csalás, hiszen, hogyha teszem azt, két ugyanolyan pisztoly akár csak egyetlen sebzéspontban is eltér egymástól, akkor azt már külön számolták a reklámügynökségnél. Ettől függetlenül azonban tényleg meglehetősen széles palettán mozog a fegyverfelhozatal (amiket rendszerezni is könnyebb lesz, hála a jóval kifinomultabb eszköztárnak), ráadásul a fejlesztők nem ragadtak le a mára már unalomig ismert szabványoknál, hanem elengedték a fantáziájukat és nagyobbnál-nagyobb blődségeket álmodtak meg a kezeink közé.

Akármelyiket is válasszuk ezek közül, garantáltan jól fogunk szórakozni a társaságukban, aminek legfőbb oka, hogy a Borderlands szériára jellemző szórakoztató gunplay ezúttal is jelen van. Legyen szó akár pisztolyról, gépfegyverekről, mesterlövészpuskákról, esetleg valami combosabb sebzésosztóról (utóbbiak immáron nem töltényt, hanem cooldownt fogyasztanak, akárcsak a gránátok), használatuk kivétel nélkül szórakoztató, az erejük pedig folyamatosan érezteti velünk a játék. Mondjuk utóbbiban hatalmas szerepe van a brutalitásnak is, hiszen sokkal jobban elhisszük egy-egy vadászpuska roncsolási képességét, ha minderről a saját szemünkkel is meggyőződhetünk. Testek robbannak, végtagok szakadnak, a vér pedig literszámra ömlik a harctereken és bár ezeket mind kikapcsolhatjuk a menüben, én ezt semmiképpen sem ajánlom, mert egy olyan, semmihez sem fogható színpompás vérengzéstől fosztjuk így meg magunkat, ami nélkül lehetne tovább élni, csak épp nem érdemes.

A gunplay tehát most sem okoz majd csalódást, de ami mindezt az élményt a négyzetre emeli, az a frissiben bevezetett vadonatúj mozgási rendszer, aminek köszönhetően az amúgy is pörgős összecsapások még inkább felgyorsultak. Duplaugrás, becsúszás, vetődés, levegőben való siklás, falmászás, de a legnagyobb kunszt kétségkívül a grappling hook lesz, amivel a magunkhoz ránthatjuk az itt-ott elhelyezett különféle elementális sebzést biztosító robbanóhordókat (a megjelölt kiszögellésekre oda is szökkenhetünk vele), hogy aztán a tömegbe belevágva hatalmas pusztítást vigyünk végbe velük. Természetesen ezen trükkök nemcsak a harcok alkalmával, hanem a láthatatlan falakkal teletömött, valóban egybenyitott helyszín felfedezése közben is hasznosak lesznek a számunkra, hiszen a fejlesztők ezúttal is temérdek titokkal, extra felszereléssel, mellékes feladattal és őrült utalással pakolták tele a bejárható területeket. Ezek teljesítése persze nem kötelező, viszont erősen ajánlott, máskülönben az ellenfelek szépen-lassan fölénk nőnek, aminek hatására még az időlimites élettöltő flaskánk sem ment meg minket attól, hogy essünk-keljünk a harcmezőkön.

Ezt elkerülendő tehát ajánlott a lehető legtöbb dolgot megcsinálni a térképeken, még annak ellenére is, hogy a másodlagos küldetések nagy része ide-oda küldözget minket két pont között. Szerencsére az ilyesfajta fetch questeket a későbbiekben már jóval gyorsabban teljesíthetjük, hiszen egyrészt szert teszünk egy a zsebünkből előrántható lebegő motorra, másrészt az elfoglalt helyőrségek gyorsutazópontként szolgálnak majd, ezáltal csökkentve le drasztikusan az A-ból B-be haladásunk időtartamát. A négy nagyobb bejárható helyszín egyébként valóban hatalmas, többszöröse a széria korábbi pályaszakaszainak, ráadásul egymáshoz képest külsőségeikben is eléggé egyediek, amire csak rátesz még egy lapáttal a dinamikusan változó időjárás is. Egyetlen szívfájdalmam ezen a téren, hogy az eddig remekül működő minitérképet lecserélték egy iránytűre, aminek használata korántsem egyértelmű, főleg a minden korábbinál vertikálisabb pályatervezésnek hála. Ugyan a menüben van rá lehetőségünk, hogy bekapcsoljunk egy kör alakú harci térképet, sajnos ez csak és kizárólag az ellenfelek elhelyezkedését mutatja a számunkra, a pályarajzot már nem.

Ami segíthet rajtunk, az a fejünk mellett repkedő drónunk, ECHO-4, aki amellett, hogy bármikor pásztázza számunkra a környéket érdekes helyszínek után kutatva, még az éppen aktuálisan kiválasztott küldetéshez kapcsolódó ideális haladási irányt is megmutatja nekünk. Ez azonban még nem minden, ugyanis nála tudjuk növelni a tárgylistánk és a lőszertáskáink méreteit is, sőt, a segítségével a külsőnket is bármikor megváltoztathatjuk, vagyis csak a legritkább esetben leszünk rákényszerítve arra, hogy a felfedezőtúráinkat félbeszakítsuk. Mondjuk azt azért még el tudtam volna viselni, hogy általa visszaküldhessük a felesleges lootot eladásra, mivel ilyenre sajnos nincsen lehetőségünk. Sebaj, talán majd a következő Borderlands játékban már benne lesz ez a funkció, hiszen arra is kell hagyni pár újdonságot. Szívesen Randy.

Ahol viszont a Gearbox Softwarenél nem szorulnak rá az én segítségemre, az a látvány, ami, ahogy a bevezetőben már említettem, egészen lehengerlő, csak az a fránya optimalizáció ne lenne. Mondjuk nincs is, hiszen örültem, ha bármiféle felskálázás mellett elértem a kitűzött képkockaszámot 1080p-ben (az átvezetők ettől függetlenül mindenképpen szaggatni fognak), bár azt azért gyorsan hozzátenném, hogy az általam nyüstölt RTX 3060 TI már nem egy mai darab, igaz, valamivel a kiadott minimum rendszerkövetelmény felett helyezkedik el. Ettől függetlenül tele vannak a fórumok olyan játékosokkal, akik ennél jóval komolyabb kártyák mellett sem tudtak épkézláb teljesítményt kipréselni a játékból, de a legrosszabb még talán nem is ez, hanem hogy bármikor képes kifagyni. Persze a gyakori mentés miatt nem veszítünk sok haladást, ugyanakkor még így is piszkosul idegesítő tud lenni, amikor egy órán belül már vagy harmadjára kell visszalépnünk a Windowsos háttérképernyőnkből Kairos csodálatos, ámbár könyörtelen világába. Hangzás terén szerencsére nincsenek ilyesfajta problémák, a szinkron szinte hibátlan, a kalandozásaink alatt felcsendülő dallamok pedig remekül építik tovább a helyszínekből áradó atmoszférát, amit a helyi osztott képernyős módnak, illetve a cross-playnek hála bárkivel megoszthatunk.

Kár azért, hogy a Borderlands 4 ennyire instabilan és optimalizálatlanul jelent meg (főleg 70 euróért cserébe), mert ezeken túlmenően a sorozat eddigi legjobbja, ami pár jól működő újdonsággal és kényelmi funkcióval kiegészülve remekül pezsdítette fel a mára már kissé megkopott alap játékmenetet. A legszebb az egészben pedig az, hogy mindeközben nem felejtett el Borderlands maradni, azaz az új mozgási rendszeren és az egybenyitott helyszínen túlmenően továbbra is dől belőle a stílus, az agyament hülyeség, na meg persze a végeláthatatlan loot. Emiatt idővel kétségtelenül ez lesz majd a tökéletes belépési pont a szériába, addig azonban kell még ide pár javítás, legalábbis a PC-s változathoz biztosan, mert az jelenleg több sebből vérzik, mint az a darabokra robbantott, maszkot viselő psycho, aki úgy gondolta, jó ötlet egyedül megrohamozni egy fegyvermilliárdos, maximális szinten veszteglő Vault Huntert. Hát elárulhatom, nem volt az.

A Borderlands 4 szeptember 11-én jelent meg PlayStationre, Xboxra, illetve PC-re, később pedig érkezik Nintendo Switch 2-re is. Mi számítógépen akcióztunk egy i7-10700, 32 GB RAM és egy RTX 3060 TI társaságában.

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...