Elsőre nem is hangzik rosszul, nem igaz? Nos, valóban nem, sajna azonban a török indie stúdió sokkal nagyobbat álmodott, mint amekkorát kellett volna, és bár megpróbálták az ebből fakadó hiányosságokat lelkesedéssel pótolni, ez egyáltalán nem sikerült nekik. A legszomorúbb az egészben, hogy a keleti hangulat eszméletlenül be tudná szippantani az embert (főleg a játékban hallható dallamokkal megtámogatva), akárcsak az innen-onnan összeollózott, mindenféle egyediséget nélkülöző, mégis működőképes játékmenet – viszont mindez hiába, mert amint belehelyezkednénk ebbe a ritkán megtapasztalható miliőbe, befut a képbe egy oda nem illő marhaság a sok közül és rögtön kirángatja alólunk a varázsszőnyeget.
A legszembetűnőbb ezekből kétségkívül a megvalósítás, ami a sármosan gagyi és a csapnivalóan ocsmány közötti vékony határmezsgyén egyensúlyozva próbálja lenyűgözni a nagyérdeműt, több, de inkább kevesebb sikerrel. Nem tagadom, a játéknak vannak szebb pillanatai, mint például, amikor lóháton megérkezünk a homokdűnék övezte nagyvárosba, de az ilyesfajta ritka alkalmak valósággal eltörpülnek amellett az érzékszerv szennyezés mellett, amit amúgy a Blood of Mehran nyújtani képes. Nincs mit szépíteni, a játék ronda, mint a bűn, ami többek között az alacsony felbontású textúráknak, a rusnya karaktermodelleknek, illetve a lélektelen, mindenféle szépérzéket és egyediséget nélkülöző pályadizájnnak köszönhető, cserébe viszont legalább az optimalizációval nem kellett igazán törődniük, ami az Unreal Engine esetében manapság hatalmas szó. Mondjuk az is, hogy a fejlesztőcsapat a motor nyújtotta lehetőségekből szinte semmit sem volt képes kiaknázni, mindezt ráadásul úgy, hogy az esetek többségében szűk, csőszerű folyosókon fogunk előre haladni, amik csak néhanapján szélesednek ki kisebb arénaméretű helyiségekre.
Akció-kalandról lévén szó, ezekben nem meglepő módon harcolni fogunk, méghozzá nagyon sokszor és nagyon sokat, mivel a játék bármiféle elgondolás nélkül, folyamatosan dobálja majd ránk az ellenfeleket. Utóbbiakból egyébként kifejezetten kevés fajta van, ami egyáltalán nem hat jótékonyan a változatosságra, főleg azzal a minimalista harcrendszerrel kiegészülve, amit a Permanent Way a képernyőinkre álmodott. Hiába kapunk ugyanis négy különböző fegyverfajtát és hozzájuk egyedi képességfákat, ha az összecsapások csupán annyiból állnak, hogy kitérünk a piros támadások elől, hárítjuk a sárgákat, stamina híján pedig az ezek között megjelenő időablakokban agyatlanul csapkodjuk az ellent. Persze, nyithatunk ki kombókat és speciális támadásokat is, amiket aztán a harcok közben feltölthető csakrákból aktiválhatunk (ebből gyógyulhatunk is), de mindezek teljesen feleslegesek, mert egyrészt alig okoznak valamivel több sebzést a normál suhintásainknál, másrészt a szabályos körbe körénk rendeződő ellenfelek annyira hülyék, hogy legyőzésük sosem kíván meg tőlünk extra taktikát.
Hiába jön tehát velünk szembe akárki, sima kis-, illetve nagyütésekkel elnáspángolhatjuk őket, legyen szó akár szimpla katonákról, marcona pajzsosokról, fürge bérgyilkosokról, esetleg távolról lövöldöző íjászokról. Ez alól a főellenfelek sem kivételek, akik esetében csak annyi a különbség a futottak még kategóriához képest, hogy jóval több életerővel rendelkeznek, emiatt pedig több percnyi ásítással egybekötött vagdalkozás szükséges a legyőzésükhöz. Hatalmas szerencsénk ugyanakkor, hogy a haszontalan képességekre elkölthető tapasztalati pontokon túl fejpénzt is kapunk értük, amit az időnként felbukkanó boltosnál fegyverfejlesztésre költhetünk, ily módon csippentve le valamicskét az összecsapások időtartamából. Nem ez az egyetlen módja azonban annak, hogy gyorsabban túl legyünk a monoton kötelező körökön, hiszen lesz egy rage módunk, amit bekapcsolva sebezhetetlenné válunk és erősebbeket sózhatunk oda, valamint lopakodhatunk is – igaz, ez legalább annyira kidolgozatlan, mint a játék összes többi szegmense. Ilyenkor a megadott útvonalon közlekedő süket és vak ellenfelek többnyire a fal felé fordulva keresnek minket, miközben mi próbálunk meglapulva a hátuk mögé sunnyogni és nagyjából ennyi az egész. Fütyülhetünk, hogy magunkhoz csaljuk a közelben őrködő hullajelöltet, de ez minden, ráadásul ez is hol működik, hol nem.
A tetemekkel nem kell foglalkozni (nem is tudunk), mert nem tűnnek fel senkinek, az árnyékok semmit sem számítanak, ráadásul az ölések alatt szinte végig ugyanazt az egyetlen megveszekedett kivégzésanimációt kell újra és újra végigmoziznunk. Emiatt én aztán idővel hagytam az egészet a francba, és miután meglett a halk ölésekért járó achievement, onnantól kezdve újra kardot ragadtam és ásítások közepette ugyan, de rövidre zártam a lopakodás kérdését. Sajnos a borzalmas animációk okozta sokkot így sem tudjuk majd teljesen kiküszöbölni, mert hogy az ebből fakadó kellemetlenségeket a játék minden egyes pillanatában érzékelni fogjuk. Idétlen szájszinkron, robotikus mozgás, egymásba csúszó és rakoncátlankodó végtagok, amik az átvezetők, illetve a visszaemlékezések alkalmával csak megmosolyogtatóak, harc közben viszont már jóval idegesítőbbek.
Az amúgy is súlytalan, mindenféle visszajelzést nélkülöző összecsapások ezáltal ugyanis nemcsak elképesztően repetitívek, hanem frusztrálóak is lesznek, mivel az összevissza csúszkáló mozdulatok miatt a piros ütések elől majdhogynem lehetetlen kitérni (mondjuk ebben a mindenhová beakadó kamera sem segít túlzottan), aminek hozományaként később már nem is próbálkoztam a vetődéssel, hanem inkább összeszorítottam a farpofáimat, és arccal tompítottam a bejövő támadásokat. Ahol azonban ennyi már nem volt elég a belső fájdalmaim palástolására, azok a kínkeserves mászási animációk voltak, amik hossza és tempója alaposan kikezdi majd a türelmünket. Komolyan mondom, idővel már odáig jutottam, hogy valósággal remegni kezdtem, amikor elém került egy sárga festékkel agyonpingált falfelület, mert tudtam mi fog következni, újabb fél percnyi kínos kapaszkodás, ami a játékidő kitolásán kívül semmilyen más célt nem szolgál.
A Blood of Mehran tehát tipikus példája annak, amikor egy kis indie csapat nagyobbat álmodik, mint amire hivatott. Az alapok ugyanakkor leírva jó ötletnek tűntek, hiszen a máshonnét kölcsönvett elemek működőképesek, akárcsak az egyedi helyszín és az ebből áradó hangulat, de mind hiába, ha a megvalósítás csapnivaló (ezt még meg lehetne bocsátani), a történet klisés (még talán ezt is), a játékmenet pedig annyira unalmas és önismétlő (na ezt már nem), hogy mire a 10 órás kaland végére érünk, a hátunk közepére nem kívánjuk Mezopotámiát. Hatalmas kár érte, mert akár egy sármos gagyiság is lehetett volna belőle, egy valódi bűnös élvezet, ehelyett azonban csak egy közepesnél gyengébb, színtelen, szagtalan próbálkozást kaptunk, amire pár nap múlva már egyáltalán nem fogunk emlékezni.
A Blood of Mehran október 6-tól érhető el PlayStationre, Xboxra és PC-re. Mi utóbbin unatkoztunk a keleti miliőben.






10/4
Mi van ez alatt?
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.