Pár éve, amikor a roguelike őrület a tetőfokán járt, a műfaj szaturációja eljutott arra a pontra, hogy ha a zsánerre jellemző, alapvető mechanikák mellé nem villantott az adott játék valamit, akkor bizony méltán elfeledték. A Moonlighter azzal tűnt ki, hogy két, egymással szorosan összefüggő, ám mégis markánsan elkülönülő elemből állt. Egy kifejezetten nehéz roguelike dungeon crawler párosult egy már-már cozy játékokra jellemző boltmenedzseléssel. Viszont egyik sem működött volna a másik nélkül, hisz pénzünk a boltból lesz, eladni való portékát pedig a Dungeon feltárásával találunk. Ugyanakkor a kazamaták meghódítása csak úgy vált könnyebbé, ha pénzünkből fejlesztettük magunkat és városkánkat.
A második rész valamivel az első után veszi fel a fonalat. Hősünk, Will végre megfejtette a Dungeon titkát, ám egy nagy hatalmú gyűjtő kiűzte őt és barátait a városból. Több hónapnyi számkivetettség után végül megcsillan a remény: egy nem igazán önkéntes expedíció során Will egy hangot hall. Kiderül, hogy a Végtelen Kincseskamra, azaz a címszereplő Endless Vault szólongatja, ami kihívás elé állítja a fiút: gyűjtsön össze minél több pénzt, ezzel bizonyítva kereskedői rátermettségét. Az ígéret szerint ha minden kihívást teljesítünk, az Endless Vault teljesíti szívünk leghőbb vágyát, ami lehet egy menőbb seprű vagy akár a szülővárosunk visszaszerzése is. A cél így adottá válik és kezdetét veszi a véget nem érő ciklikusság.
Több órányi játék után is csak az államat vakartam, ugyanis valami nem állt össze a játék kapcsán. Egy nagyon is jó, szórakoztató gameplay loopot kapunk, ami ismerős ugyan, de az első részhez képest érezhetően áramvonalasított. Kapásból a harc fluidabb és élvezhetőbb. Az első részben is megkerülhetetlen volt a konfrontáció, és Will akkor sem volt egy profi harcos, mostanra viszont ő is fejlődött, no meg a harcrendszer is. Több fejleszthető fegyvert is kioldhatunk, mindnek más a spektruma, a sebzése, a sebessége, valamint a speciális képessége. Kardunkkal a körülöttünk álló ellenfeleket lehet egyszerre sebezni, nagy testvére pedig hiába lomhább, ha a sorozatos bökésekkel kimaxoljuk az élességét, akkor nem marad életben senki sem a csapásaink után. Kedvencem a lándzsa volt, nemcsak a hatótáv miatt, hanem a földre megidézett és visszahívható lándzsafejek miatt, amik röptükben sebzik az ellent. A másik nagy szerelmem a puskánk, ami egy újdonság és irtó hasznos, főleg a repülő ellenfelek ellen, akiket így simán megszédíthetünk, hogy aztán testes hátizsákunkkal úgy képen töröljük, hogy elszálljanak a csillagokba. Bekerültek a különféle elemi hatások és debuffok, mint az égés vagy a sebesülés, amelyek segítenek kordában tartani a túlerőt.
A fejlesztés, fejlődés sokat egyszerűsödött attól az apró változtatástól, hogy az ehhez szükséges nyersanyagok teljesen elkülönülnek hátizsákunktól és az abba gyűjthető tárgyaktól. Immár nem kell azon vacillálnunk, hogy egy tárgy hogyan lenne hasznosabb: nyersanyagként vagy portékaként. Mondjuk a begyűjthető relikviák száma is csökkent, ugyanis csak az egyes szobák végén található ládákban találunk már ilyeneket, akkor is 3-4 darabot maximum. A különféle feltételek mellett bekerültek az átkok is, és ezek a tényezők hangsúlyosabbak, mint eddig. Egyik tárgy elpusztíthatja a másikat, cserébe viszont a többi holmink minősége (és ezáltal értéke) is változhat, de akár védőburkot is vonhat egyik relikvia a másikra. Nagyon fontos lesz a tárgyak minősége, ezzel az új elemmel kompenzálja a játék, hogy nem tudunk tízes csomagokban eladni dolgokat. Cserébe egy magas minőségű tárgyért kapott borravaló magasabb lehet, mint az adott holmi alapára.
A felfedezés is drasztikus változáson esett át. A nem-lineáris felfedezés és dungeon crawling helyét egy balról jobbra tartó, szerteágazó, de lineáris dizájn vette át. Hogy egy terem mit rejt, már jó előre látjuk a térképen, így megtervezhetjük az utunkat: inkább a fegyverünk másodlagos képességét fejlesztő szobába megyünk, esetleg a kovács haverunkat látogatjuk meg, vagy talán egy új felszerelési tárgy receptjét zsebeljük be? A döntés rajtunk áll, a boss-al az adott biom végén így is-úgyis meg kell küzdenünk. Amit hiányoltam, azok a lore-szobák, ahol az előttünk ott járó felfedezők feljegyzéseit olvashatjuk. Itt is van egy mélyebb, háttérben meghúzódó történet, viszont a hangsúly nem ezen van, hanem a relikviák begyűjtésén és eladásán.
Ez viszont nem változott. Nyakláncunkkal bármikor haza teleportálhatunk, ha tele a zsákunk vagy fogytán az életerőnk, és az út közben felszedett módosítóknak és bűbájoknak hála akár sokkal nagyobb haszonnal is zárhatunk egy kiruccanást, mint alapesetben. Ezt leszámítva minden ugyanaz, mint az első részben: árut kitesz, vevők reakcióira figyel, árat eszerint alakít, kasszánál pénzt elvesz, mosolyog, integet, gyere máskor is! Annyi könnyítést azért kaptunk, hogy az árat már helyi érték szerint is alakíthatjuk, nem kell perceken át nyomni a gombot, ha 1000 aranyért akarunk eladni valamit. Kapunk egy K33P3R nevű robotsegédet is, aki egyszerre a ládánk, a lakberendezőnk és a boltunk fejlesztéséért felelős NPC. A kevesebb, de drágább eladásra szánt holmihoz idomult a hátizsákunk és a ládánk is, immár nem áll rendelkezésünkre több napra elegendő cucc. Gyakorlatilag egy sikeres expedíció után egyből el kell adnunk mindent, különben nem lesz helye az új árunak. Ez persze később változik majd, de a játék elején eléggé lekorlátozza a mozgásterünket.
A fentiek alapján a Moonlighter 2 egy áramvonalasabb, egyszerűsített, mégis új komplexitást nyert folytatásnak tűnik, aminek korlátozottságát magyarázhatjuk a korai hozzáférés tényével. De akkor mégis mire gondoltam, amikor azt írtam, hogy valami nem volt kerek a számomra? Ahogy hallgattam a játék mesteri muzsikáját, végre beugrott. A dinamikus, misztikus, rétegekből álló instrumentális szerzemények valamiért olyannyira a Bastiont és Darren Korb zenéjét juttatta eszembe, hogy ha valaki azt mondja, hogy a Supergiant Games zeneszerzője fusizott egy kicsit a Digital Sunnál, elhiszem. Ezúton is főhajtásom Christopher Larkin, a Moonlighter 2 tényleges zeneszerzője előtt, ugyanis egy igazán komoly soundtracket rakott össze, ami nemcsak az akcióhoz idomul, hanem az aktuális biomhoz is. Igazán mesteri darab, és nagyon remélem, hogy ahogy bővül a játék, úgy kerülnek bele az újabb és újabb szerzemények.
Viszont a játék soundtrackje kapcsán egy kellemetlen megállapításra jutottam. A Moonlighter 2-t azért élveztem annyira, mert nem az első részt, hanem más játékokat juttatott az eszembe. Az izometrikus kameranézet, a dinamikusabb harc, a sokkal hangsúlyosabb zenei anyag és teljesen 3D-s karakterek is csak még jobban eltávolítják a folytatást az elődjétől. Ez ugyanakkor nem feltétlenül gond, inkább csak furcsa. Nagyobb bajnak éltem volna meg, hogy ha a készítők foggal-körömmel ragaszkodtak volna az első rész mechanikáihoz és működéséhez, és azt próbálták volna meg egy az egyben beleerőszakolni egy 3D-s térbe. Így a végeredmény egy remek akció-RPG lett némi roguelite bevonattal, ami dizájnjának köszönhetően sokkal befogadóbb lett, mint elődje (a rendes, szöveges tutorial is segít ebben). A fejlődés és előrehaladás ugyan továbbra is kimért, viszont mégis érezhetőbb. A recept működik, így már csak az a kérdés, hogy mikorra lesz kész a játék 1.0-s verziója.
A Moonlighter 2: The Endless Vault 2025. november 19-én jelent meg PC-re és Xbox Series X/S-re korai hozzáférésben. Mi PC-n játszottunk vele.







Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.