Dark Atlas: Infernum teszt

Link másolása
Értékelés 7.5
A Night Council Studio első alkotása egy kellemes pszichológiai horror élményt kínál, a mániákus fogáságán belül saját elménk börtönében játszódó FPS-ben egy végéhez közeledő világban kell helyt állni, de vajon van kiút?

Jelen tesztünk alanya 2022-ben még Atlas Negro: Infernum névvel látott napvilágot és a Kickstarteren kezdtek gyűjtésbe a fejlesztők. A koncepciók és a rendelkezésre álló anyagok rendkívül meggyőzőek voltak, ezért nem kellett sokat várni a sikerre, a 8,500 eurós célt könnyedén teljesítették, ráadásul a begyűjtött összeg nagyjából 10,000 euróra rúgott a kampány végére. A spanyol székhelyű Night Council Studio első projektje két éve kiadóra is lelt, így nem volt megállás a most novemberi megjelenésig, amit rögtön három platformon tudtak megejteni – PS5, Xbox Series X/S, PC. A Kickstarteren kért összeg meglepően kevésnek tűnik még egy kisebb indie címhez is, a Dark Atlas ráadásul összetettségében nem egy sufniban tákolt bóvli, így nagy mágusok lehetnek a srácok – azért a kiadó biztos megdobta a büdzsét.

A sztori szerint egy titkos szektában magas pozíciót betöltő hölgyet irányítunk, aki a kórházba került kisfiát keresi szüntelenül, de a prológus után kibontakozó cselekmény kicsit árnyalja majd a képet. A pokoli bevezető után konkrétan olyan, mintha az egyik Fűrész filmben találnánk magunkat, a cellánkban pedig a hangszóróból hallhatjuk mániákus fogvatartónkat. A történet itt indul be igazán, a beengedett altatógáz saját elménkbe irányít át, ahol a rejtélyes alak végig ösztökél és terrorizál a végső cél felé, ami az ottani okkult világ szent gráljának megszerzése – a Corona Radiata könyv. Azt érdemes megemlíteni, hogy a valóságban éppen zajlik egy paranormális jelenségekhez fűződő apokalipszis, így a szektánk főhadiszállása porig égett, de az agyunkban elég pontos mása épül fel a hatalmas villának és az azt körülvevő lakónegyednek – minden fejezetben más részét láthatjuk.

A sétaszimulátoros horroroknál nagyon sok tényezőtől függ mennyire lesz sikeres a kigondolt alapkoncepcióból elkészített végeredmény, ezek közül az egyik legfontosabb talán a relatív biztonságérzet, hiszen ezeknek nagy százalékában a karakterünket nem érheti veszély. Itt felüti a fejét az első számú probléma, ha nem sikerül elég félelmetesre varázsolni a légkört, akkor bizony hamar immunissá válunk az ijesztgetésekre – azért az extrém hirtelen és hangos jumpscare ellen ez se véd. A Dark Atlas nagyon kedvesen gondol az eltérő igényű játékosokra, így opcionálisan ki is lehet kapcsolni a történet során felbukkanó „ellenfeleket”, de ez előrevetíti a borzongási faktor csökkenését – bizonyos sztoris helyeken elvileg így is jön majd a mumus.

A zsarolónk mindent lát és hall, amit mi, így végig asszisztál a csemeténkért folyó hajszánál, viszont az elménkben található akadályokat és hiányzó részeket nekünk kell áthidalni. A Stockholm-szindróma nem fenyeget minket, az őrült emberkével ugyanis eléggé nehéz azonosulni, de vele úgyis csak a fejezetek és a fontosabb szakaszok végén kell kommunikálni. A pszichológiai horror légkörét több szempontból is sikerült remekül eltalálni, az OST-t Roberto P. Marcos profin komponálta meg, a 27 szám tökéletesen illik a világvége érzethez. A játékmenet nagyjából a korábban felvázolt dolgok váltakozásával történik, a fő fejezetek között mászkálhatunk kicsit a pszichopata lakásában, de közben azért fejtörők és lopakodós részek is színesítik a nem túl hosszúra nyúló kalandot.

A tutorial véleményem szerint lehetett volna valamivel részletekbe menőbb, mivel a célzás és az interakció együttese nagyon csúnya prank-et űzött velem már rögtön az első fejezetben. Ha nem konkrétan a kiszemelt tárgyra vagy egyébre esik a kurzor közepe, akkor bizony könnyen el lehet siklani a célpontok felett, emiatt brutálisan sok időt töltöttem el a szekta kastélyának főépületében metodikusan átnézve minden lehetséges rejtekhelyet. Innentől már csekkoltam a lágyék magasságban elhelyezett fiókokat is, de a későbbiekben más formában még így is át lettem ejtve – az aktuális céloknál olyat jelzett a rendszer, ami megtévesztő volt. Ha már kitértem ezekre, akkor gyorsan előveszem a többi hibát is, aztán lehet fókuszálni a vidámabb szegmensekre. PlayStation 5-ön a sprintelés néha szaggatásba ment át, ha több szobán suhantam át, valószínűleg emiatt vannak a régi Resident Evil-öket idéző töltőképernyős ajtók is – pedig nem olyan nagyok a helyszínek. Az utolsó fejezetek környékén elszenvedett bug miatt kicsit én is hibásnak érzem magam, lehet nem kellett volna besétálnom a furcsán kiüresedett, textúrák nélküli szobába, ott sajnos a padlón átesve egy végtelen zuhanás következett, ezt pedig csak a kilépés orvosolta – legutóbbi mentéshez vissza.

A felsorolt dolgokat simán lehet, hogy már betapasztották, ahogy néztem a roadmap több javítást is ígért, aminek egyik része a túl kevés mentőpontra fókuszált. Ez főként a pályákon garázdálkodó entitás miatt lényeges, amivel néha nagyon faramuci helyzetekben lehet összefutni, ha pedig nincs elbújásra alkalmas szekrény a közelben, mehetünk is vissza az előző checkpointhoz. Bár a lényeket mindig jelzi előre a statikus zörej, a jegesedő képernyő és a komorabbra váltó zene, de így is simán bele lehet szaladni az instant halálba. A sztori hátterét amúgy kiválóan építették fel a srácok, a fellelhető doksik és a világ eseményeiről beszámoló rádiók adásai egy szépen összerakott univerzumot festenek le, ezeket a gyűjtögetnivalókat tehát nem érdemes elhagyni – tarot kártyákat lehet még szedegetni. A játék ilyen szempontból sok mindent a képzeletünkre bíz, a „Világok Harca adásokon” és az írásos feljegyzéseken kívül nem lesznek flancos animációk vagy NPC-k, legalábbis vizuálisan szemtől szemben nem találkozunk emberekkel – a tükörképünkkel sem.

Az ódon, antik bútorokkal teli szektafőhadiszállás a hasonló horrorokra jellemző berendezést kapta, így telis-tele van festményekkel, de több helyen felismerhetőek a fejlesztők saját alkotásai, amiket kifejezetten igényesen készítettek el – főleg a híres és meghatározó nők koponya portréi. A fejtörők kellően változatosak és némelyik megmozgatja az agytekervényeket, de olyan is akad, ami jóval egyszerűbb a vártnál, emiatt pedig feleslegesen túl lehet gondolni. A játékmenetet tekintve egészen átlagos élményt kaptam, a harcrendszerre pedig nem kell kitérni, mivel nincs lehetőség megtámadni az ősi titkokat védő entitást, a később megszerezhető varázstávcső pedig nem mindig zavarja el a kéretlen látogatót – inkább a továbbjutáshoz szükséges rejtjeleket mutatja meg.

A hangok rendben voltak, az effektek terén szintén nem jut eszembe semmi szokatlan, a szinkronok viszont olykor kicsit esetlenek voltak. A zenei megközelítés parádésan jó, ismét csak dicsérni tudom Roberto P. Marcos melódiáit, a zongorával és egyéb hangszerekkel kevert szólamok ügyesen voltak vegyítve a horrorfilmek ismert hangulatfokozóival, mindenképpen sokat dobott a játékon. A grafika kicsit felemásra sikeredett nekem, de ez lehet csak a konzolos portot érinti, a futás közben előforduló szaggatást például PC-s játékmenet videóknál nem láttam. Bizonyos szakaszok és helyszínek részletesen és gondosan vannak felépítve, míg máshol picit összecsapott a látvány, a faágak és a falevelek például nagyon rút textúrával lógtak a képembe – ezek tényleg nagyon közeli ágak voltak, így fura. A pályák berendezése és kialakítása pöpecre sikerült, viszont megjelenéskor a navigáció sokszor borsot tört az orrom alá, a hasonló ajtók és folyosók közötti keresgélés kevésbé telt mosolygósan, főleg a már említett töltőképernyők miatt.

A játékidő egy-két baki miatt hosszabb volt nálam az indokoltnál, de az egyik frissítés elvileg hozott térképet a játékhoz, így nem kell beérni a ritkásan kihelyezett „ön itt áll” firkákkal, ami egy roppant figyelmes dolog a készítők részéről. A játék igazából végig zárt helyeken vagy az esti órákban játszódik, de az is lehet, hogy az apokalipszis miatt alakult így, mindenesetre a speciális effektek és a pokolszerű pályák igazán mutatósak. Ha nem gördül akadály az ember elé és flottul megy minden, akkor 3-4 órás hosszra tippelném a történetet, ha pedig komótosan és keresgélősen ül neki valaki, akkor ennél hosszabb lesz a muri. Az árcédulát tekintve (kb. 5600Ft/15 euró) teljesen korrekt mennyiségű tartalmat kapunk, ami egy indie címhez képest kiemelkedő minőséggel párosul. A Dark Atlas: Infernum egy meglepően jól sikerült első játék, így csak gratulálni tudok a Night Council Studio csapatának, kíváncsian várom mivel rukkolnak majd elő a jövőben a begyűjtött tapasztalatok és visszajelzések után.

A Dark Atlas: Infernum PlayStation 5, Xbox Series X/S és PC platformokra jelent meg, jelen teszt a PlayStation 5 verzió alapján készült.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...