A lassan 25 éves Ice-Pick Lodge lényegében ugyanazt a játékot remake-elte újra és újra. A Pathologic gyorsan kultikus rajongótábort szerzett magának, hiszen olyan önsanyargató élményt kínált, amit a mainstream videójátékok szeretnek elkerülni, és mindezek tetejébe hírből sem ismerte a technikai csiszoltságot. Ám az ukrajnai háború kitörésekor Kazahsztánba települt stúdió törekvése mégis célba talált: az emberi törékenységet mutatta be egy pestisjárvány idején, ahol folyamatosan versenyt futunk az idővel és minden döntés könnyen katasztrófába torkollhat. Persze a srácok időközben megtanultak játékot fejleszteni, és a 2019-es Pathologic 2-t közösségi finanszírozással rakták össze, ami ugyanazt az élményt egy Haruspex szemszögéből mutatta be, míg az idén januárban megjelent Pathologic 3 kezdetben DLC-ként indult, ám hamar kinőtte magát.
A Pathologic 3 továbbra sem egy kényelmes játék. Nem a mesteri reflexekről és a győzelem hajszolásáról szól, hanem a kitartásról, az empátiáról és a mentális terhekről. Ám azok a játékosok, akik hajlandóak elfogadni a folyamatos disszonanciát és bizonytalanságot, egészen egyedi és erőteljes élményt kapnak, amely sokáig velük marad a saját nyugtalanító világukban is. Míg az eredeti játék három játszható gyógyítót kínált, a folytatás csak egyet, míg a trilógia legújabb darabjában szintén csak egyvalaki bőrébe bújunk. Ő Daniil Dankovsky, egy egyetemi kutató, akit Bachelor néven ismernek, és eltökélt szándéka, hogy megfékezze a halált bármi áron. A racionalista tudomány embere, aki nem foglalkozik mende-mondákkal, ám egy idő után kénytelen felülbírálni saját elveit.
Az új rész ezúttal is a távoli, elszigetelt sztyeppei településre, Gorkhon városába szólítja a jólöltözött főszereplőjét, ahol egy furcsa, bikakultusz alakult ki. Noha ezúttal nem teljesen nyitott világot kapunk, mégis tele van szimbólumokkal és jól kidolgozott érdekcsoportokkal, akik a hatalomért küzdenek. Amikor Dankovskyval megérkezünk, szorongásunk fellángol, az építészet nem szép, a labirintusszerű, girbe-gurba utcák legalább annyiszor vezetnek zsákutcába, mint a célhoz, a nyitott tereken pedig nem a nyüzsgő életet ünneplik a helyiek, hanem a néma rettegésről tanúskodnak. A pestis mindent áthat, az egész város működésére rányomja a bélyegét, megnehezítve a közlekedést. A falusiak eltűnő rokonokról suttognak, a piacok elhagyatottak, minden köhögés gyanakvást vált ki a helyiekből.
Erre még a környezet hangjai is rájátszanak: a léptek zaja, a szél susogása fémeken, a gyerekek idegesítő zsivaja - minden arra szolgált, hogy diszkomfortosan érezzük magunkat. A zene a környezetbe is átitatódik, nincsenek kellemes dallamok, inkább arra a fojtogató érzésre játszik rá, hogy minden ajtó mögött veszély leselkedik. A Pathologic 3 művészeti stílusa pont annyi szürrealizmust kínál, hogy folyton elbizonytalanítsa a játékost. A karakterek nem szépek, a készítők nem idealizálják a szereplőket, a környezet mocskos, a fejlesztők szándékosan nem akarják a játékost elkápráztatni. Ha szívügyünk a város megmentése, nem amiatt történik, hogy szimpatizálunk vele és a benne élőkkel. Csupán a kötelességtudat és a saját küldetésünk visz előre bennünket.
A játék nem pazarolja az időt szájbarágós narratívára vagy filmszerű jelenetekre. A történet beszélgetésfoszlányokon, panaszos naplóbejegyzéseken keresztül bontakozik ki, illetve a városlakókkal folytatott rövid és zavaros interakciók segítségével. A Pathologic 3 nem kínálja tálcán a magyarázatokat és az információkat, neked kell összerakni őket apró darabokból. Kezdésként meg kell határoznunk, Arzamas mely’ örökösének szerepét vesszük fel, akik eltérő világnézettel szemlélik Gorkhon kálváriáját. Minden karakternek egyedi prioritásai lesznek: az egyik a gyógyításra és a közösségre koncentrál, a másik a nyomozásra és okok feltérképezésére, a harmadik pedig a rendre és a hatalomra. A választás minden interakciónak más fennhangot ad, miközben máshogyan értelmezik a túlélés definícióját.
Sok más videojátékkal ellentétben, a Pathologic 3 nem kínál kielégítő lezárást, inkább a kétértelműségre gyúr rá. Az NPC-k soha nem árulják el a motivációikat, és a teendőik megoldása így gyakran félrecsúszik, ha nem olvasunk az apró jelekből. Néhány szál egy idő után összefonódik, de jótékony feloldozásban ne reménykedjen senki. Egy betegség és félelem által összeomló világban nem minden igazságra derül fény, és nem minden seb fog begyógyulni. Ezzel csak együttélni lehet, ám az kétségtelen, hogy az ilyesfajta narratív design lenyűgöző lesz azok számára, akik szeretik maguk összerakni a háttértörténetet, de akik a világos válaszokat részesítik előnyben, azok a hátuk közepére kívánják majd.
A túlélőelemek korántsem olyan szigorúak, mint a korábbi részekben, így az újoncok is valamivel könnyebben bele tudnak rázódni. Ettől eltekintve, az idő könyörtelenül halad előre, mindössze 12 napunk lesz a város megmentésére, így minden nap egyre rövidebbnek, minden éjszaka egyre hidegebbnek, minden köhögés egyre vészjóslóbbnak hat. Az élelem, a víz, a gyógyszer és meleg mind korlátozott erőforrások, melyek biztosítása folyamatos figyelmet igényel. A craftolás és az erőforrás-menedzsment a játék alapvető pillére, hiszen mindig takarékoskodni és kínzó döntéseket kell hozni, hogy mit kezelünk prioritásként. Segítesz egy haldokló idegennek, kockáztatva a saját készletedet? Vagy inkább spórolsz, mert lehetséges, hogy a gyógyszer később egy olyan NPC-nek lesz jó, aki kritikus információkkal szolgál? Minden választás lutri, a játék pedig ritkán ad egyértelmű utalást a várható következményekre.
Az időnként előforduló harcok taktikusak és könyörtelenek. Szó sincs lövöldözős játékról, vagy hack ‘n’ slashről, hiszen az összecsapások is tele vannak következményekkel. Minden csapásnak jelentősége van, minden visszavonulás stratégiai szükségszerűség lehet. Visszafogott az egész harcrendszer, nem esik túlzásokba, nem lesz kifinomult, tovább erősítve a sebezhetőségünket. Revolverünkbe nem találunk minden sarkon lőszert, de valamikor célravezetőbb ráfogni valakire a stukkert és fenyegetni. Meggondolatlan agressziónak helye nincs, a kockázattal számolni kell, és minden hibának nagy ára lesz. Szóval, a játék nyomasztóbb már nem is lehetne, a szereplők szenvednek, a város haldoklik, ám a túlélés itt nem bonyolult mechanikák szimulációja, amiket ha kiismersz, nyerni fogsz. Itt a siker egyszerűen annyit jelent, hogy egy újabb napot túlélsz. Ellenben igazi filozófiai mélységekbe merülhetsz a halandóság témájában, ám a valódi jelentés mindig árnyékban marad.
Noha már nem olyan szigorúak a hangulatot támogató mechanikák, mint korábban, számos tényezőt figyelembe kell venni, hogy megőrizzük Dankovsky épségét. Az egészségünk és az állóképességünk kéz a kézben jár a mentális állapotunkkal: az éhség és a kimerültség stresszt okoz. A fizikai szükségletek elhanyagolása nemcsak a karakteredet gyengíti, hanem eltorzítja a körülötte lévő világot és az NPC-k reakcióit is. Nem csak a pestis ellen harcolunk, hanem a testünkre és elménkre nehezedő nyomással is. A craftolási rendszer robusztusnak tűnik, valójában kellően intuitív, habár nyersanyagokból nem sokat találunk. A tárgykészítés mégis fontos, ám a játék ritkán magyarázza el, mi mire való, ezzel is a kísérletezésre sarkall és arra, hogy mi magunk találjunk értelmet a kézzel fogható dolgok gyakorlati hasznosításának. Még egy piros pontot kioszthatnak a felfedezést előnyben részesítő játékosok! Ha túlságosan magabiztosak lennénk, a játék gyorsan pofon vág, és a mániákusságunk lesz a vesztünk. Néhány gyógyszer, mint a kávé, a cigaretta és a morfium némileg helyre rázzák a mentális állapotodat, de gyakran súlyos mellékhatásai lesznek.
A cél az, hogy a város sújtó pestisfertőzést és a civil zavargásokat egy bizonyos szint alatt tartsuk, így biztosítva, hogy legyen következő nap is. Egy működőképes vakcina kifejlesztése nagyon fontos, ám ehhez helyesen kell diagnosztizálnunk az összes beteget a kórházban - mivel a vírus folyamatosan mutálódik, ezért a munka soha nem áll meg. Egy sor logikai fejtörőt kell megoldanunk a vizsgálatok során, a betegek sok esetben nem mondják el a teljes igazságot az állapotukról, ám ha meglátogatjuk a lakóhelyeket, a kíméletlen tényekkel szembesíthetjük őket. Az idő nagy része tehát beszélgetéssel, testek vizsgálatával, jegyzeteléssel és az egyforma tünetek keresésével telik, ami lassú folyamat, és nagy terhet ró az elménkre. Ha mindent jól csinálunk, elkaphatjuk a pestis gyengeségét megtestesítő szörnyetegeket, a Shabnakokat, akiket le kell győznünk. Az utcák azonban veszélyesek, még szerencse, hogy van egy olyan eszközünk, amivel fertőtlenítő szert szórhatunk a levegőbe, ideiglenesen megtisztítva előttünk az utat.
Minden szigorúsága ellenére a Pathologic 3 mégsem büntető alkotás. Nem könnyű ugyan, ám sokak számára pont a kompromisszumokat nem ismerő hangvétele a legnagyobb erőssége is. A nehézségi görbe meredek, az erőforrások szűkösek, a fenyegetések pedig könyörtelenek, ám mindez a játék lényege, a fejlesztők célja nem az, hogy áthatolhatatlan akadályokat görgessen eléd. Inkább azt tudatosítja bennünk, hogy fuss neki a dolgoknak még egyszer. Még akkor is, amikor már reménytelennek érezzük az egészet, a győzelmet csak részsikernek. Bármikor visszautazhatunk az időben az adott nap elejére, lenullázva a küldetéseket a jobb eredmény érdekében. Ám ennek ára van: az amalgam nevű erőforráshoz kötött, amit bizonyos beszélgetések után és városban fellelhető széttört tükröknél szerezhetünk. Kezdetben sok van belőle, ám ahogy telnek a napok, úgy lesz mindenből kevesebb.
Az ilyesfajta feszültség szembe megy a mai videojáték-trendekkel, de előfordulhat, hogy szimplán belefáradunk az állandó kétértelműségbe, ám a Pathologic 3-nak nincs mit szégyellnie ezen. Bugok akadnak szép számmal, a szürke látványvilág és a merev animációk tudatos döntések eredményei, a hangulatnak ágyaznak meg, ahogy a hangok is, a monoton léptek zaja, vagy éppen az elhúzódó csend, amely beszédesebb, mint elsőre gondolnánk. Nem ígér könnyed és gyorsan befogadható élményt a Pathologic 3, hiszen a siker egyáltalán nem garantált, a történetek szálait nem varrják el és a túlélés sohasem biztos. Különleges alkotásról van szó, igazi pszichológiai horror, ahol a készítők ambíciója magas, ám az egyensúlyt nem mindig találják meg. A türelem és kitartás a legfontosabb, hogy élvezni tudj egy olyan egyedi játékot, amely pont arra törekszik, hogy ne akard megkedvelni.
A Pathologic 3 PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re jelent meg. Mi PC-n teszteltük, a lehetőségért köszönet az Evolve-PR csapatának!









Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.