Styx: Blades of Greed teszt

Link másolása
Értékelés 6.0
Ahhoz képest, hogy egy elfeledett RPG egyik főszereplőként kezdte, Styx önálló kalandjainak sora egyre csak bővül. Most itt a harmadik epizód, és egyik szemünk örül, a másik könnyezik.

A lopakodós játékok műfaja elsőre egyszerűnek tűnhet, hisz annyi a lényeg, hogy el tudjunk bújni, ki tudjuk kerülni a ránk vadászó ellenfeleket, és célba érjünk. Azonban számos olyan eleme van még az egyenletnek, amelyek nélkül egyszerűen darabjaira esik az élmény. És vannak olyanok is, amelyek egyszerűen nem férnek bele a képletbe anélkül, hogy ne okoznának károkat. A Styx: Blades of Greed számos újdonságot hozott magával, amelyek kétségkívül szórakoztatóak és a játékmenet is számos ponton túlmutat elődjein, valahogy mégsem sikerült az a fajta bravúr, mint anno a Master of Shadowsnál.

A történet ezúttal sem lacafacázik. Styx és „barátai” egy gólemtámadást követően kénytelenek megállni a Fal nevű óriási komplexumnál, ami házak, erődítmények, légi kikötők és katonai épületek átláthatatlan dzsungele, és kétségtelenül a játék pályáinak igazi fénypontja. Itt szedjük össze további társainkat és szerezzük meg a játék során mobil bázisként funkcionáló léghajónkat is, ahol nemcsak beszélgethetünk csapatunk tagjaival, de küldetéseket is felvehetünk tőlük. Hajónk fog kiindulási pontként szolgálni kalandunk során, ami egyrészt meglepően egyszerű, másrészt, ha a rendes lopakodás elvei mentén játszunk, cseppet sem az. Styx egyedülálló módon képes magába szívni a Quartz nevű mágikus kristályokban tárolt energiát, ami egyre erősebbé is teszi. Ez játék közben az olyan spéci képességekben nyilvánul meg, mint az időlassítás vagy az ellenfelek elméjének irányítása. Természetesen itt van az Ember is, ami már az első rész óta kísérti hősünket, ám most háttérbe szorult az új sláger, a Quartz ellenében. A varázskristály ugyan nem teszi lehetővé, hogy hősünk hallja mások gondolatait, cserébe egy furcsa entitás (vagy entitások), a Flux beszél hozzá minden kristályszipkázás után. Egyáltalán nem meglepő módon az elsőre ártalmatlannak tűnő, rejtélyes Flux később igen komoly zűrt fog okozni.

A történet egyértelmű felvezetést nyújt az Of Orcs and Men cselekményéhez, össze is futunk pár nem túl barátságos zöld batárral. Rajtuk kívül is számos új ellenségfajtával találkozunk majd, így tiszta szerencse, hogy nemcsak varázserőnk bővül és gyarapszik, hanem eszköztárunk is. Hűséges késünk mellé kapunk majd egy kampós kötelet és egy siklóernyőt is, amelyek nagyban megkönnyítik majd az életünket az igen komoly kiterjedésű pályák bejárását illetően. Ezen felül Styx mozgását is finomították, így goblinunk képes felfutni a falon két kiszögellés között, a fedezékek biztonságából elérhető opciók tárháza is bővült, sőt fedezékből fedezékbe is tudunk vetődni. Amikor Styx egy tetőszerkezet 45 fokban álló elemében is meg tudott kapaszkodni, ráadásul a karja is szépen lekövette a furcsa szöget, na, akkor azért elismerősen csettintettem. Az érezhetően fluidabb mozgást a nyitott végű pályadizájn is támogatja, ahogyan a sokkal nagyobb és nyitottabb játéktér is. A Styx: Blades of Greed nem open world játék, sokkal inkább open zone megközelítést kapott. Egy-egy pályának több belépési pontja is van, amelyeket a történet előrehaladva érhetünk el. Ezért lehetséges, hogy a relatíve kis számú pálya nem válik unalmassá, mert az esetek többségében más és más arcát mutatja egy-egy zóna. Külön tetszett, hogy az első rész helyszínére, pontosabban annak maradványaihoz is eljutunk.

Azonban azok az elemek, amelyeket az előbb még ünnepeltem, szépen-csendben kis is csinálták a játék legerősebb és legjelentősebb elemét: a lopakodást. A nyitott pályadizájn remek lehetőségeket nyújt az orvtámadásokhoz vagy az őrök kikerüléséhez, azonban többször éreztem azt, hogy csalok, mint azt, hogy jaj de ügyes vagyok. Megszűntek a küldetések és az értékelések, így voltaképpen nincs értelme sem a lopakodásnak, mert pár fejlesztés után amúgy sem tudnak mit kezdeni velünk az őrök, és nem kapunk semmit azért, mert szellemként osontunk végig a mappon. Az Ember és Quartz fejlesztési ágon feloldható képességek jópofák és hasznosak, azonban igen hamar olyan mértékben triviálissá teszik a küldetések teljesítését, hogy lehet jobban járunk, ha nem költünk rájuk (vagy egyszerűen elvből nem használjuk őket), igaz, a pályadizájn helyenként igenis megköveteli a használatukat. Az új kütyük is nagyban leegyszerűsítik a helyzetünket, és egyből fel is merül a kérdés, hogy akkor mégis mi értelme van lopakodni, ha egyszerűen Rico Rodrigezként végigrepkedhetünk a kiszögellések között?

Pedig a Blades of Greed nem lett rossz Styx-játék, sőt! Érezhető és egyértelmű a fejlődés a Master of Shadows és a Shards of Darkness után, ám a dizájndöntések miatt a legtöbb újítás pont azt szabotálja, amiről Styx kalandjai eddig szóltak: a lopakodásról. Az igazi probléma, hogy a játék ezen felül tartalmaz vállalhatatlan bugokat és hibákat. Konzolon ugyan stabilan hozza a 60 fps-t, de cserébe olyan grafikai glitch-ek jönnek szembe néhol, hogy nem akartam elhinni. Mintha egy City Interactive alkotással játszanék, csak itt nem a busz vérzik, hanem Styx akad bele a padlón heverő deszkákba vagy esünk be a pálya alá. A karakteranimációk az átvezetők során egyáltalán nem állják meg a helyüket, és ugyan a játék elég szabad kezet ad nekünk célunk eléréséhez, a küldetések voltaképpen végig ugyanarról szólnak.

Aki egy lopakodós játékra vágyik, annak a Styx: Blades of Greed remek választás lehet. Aki egy jó lopakodós játékra vágyik, annak viszont figyelmen kívül kell hagynia a játék számos innovatív elemét, bár a pályadizájnt akkor sem lehet ignorálni. Ha legalább technikai oldalról olyan lenne a játék, mint amilyennek lennie kellene, akkor sokkal könnyebb lenne elfogadni a változtatásokat, így viszont Styx vélhetően utolsó önálló kalandja igen felemásra sikerült.

A Styx: Blades of Greed 2026. február 19-én jelent meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi ez utóbbin játszottunk vele.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...