Tides of Tomorrow teszt

Link másolása
Értékelés 8.0
A Tides of Tomorrow egy elképesztően érdekes alapkoncepcióval rendelkező narratívfókuszú játék, amiben a körülöttünk hullámzó, óceánok uralta világot nemcsak a saját döntéseink, hanem mások tettei is megváltoztathatják.

A DigixArt csapata ugyanis fogta az előző játékuk, vagyis a Road 96 véletlenszerű történetmesélés terén lefektetett sziklaszilárd alapjait és kreáltak köré egy aszinkron többjátékos módot, amiben bár egymagunk fedezzük fel az ismeretlen Elynd bolygón hánykolódó szigeteket, valójában sosem leszünk teljesen egyedül. Mielőtt azonban fejest ugranánk a mélyvízbe és jobban megnéznénk, hogy miről is szól valójában az Online Story-Link névre keresztelt háttérrendszer, ismerjük meg magát a világot, ami csak arra vár, hogy valaki megmentse végre. Az egykoron szebb napokat is látott planéta ugyanis egy kataklizma hatására szinte teljességgel élhetetlenné vált. A földrészek eltűntek, az életben maradt emberek pedig különféle összetákolt szemétszigeteken próbálnak menedéket találni.

Ez viszont korántsem lesz egyszerű feladat, mert ahogyan az egy rendes apokalipszis esetében is lenni szokott, ezúttal sem a kiváltó ok hordozza a legnagyobb veszélyforrást, hanem sokkal inkább a maradék embercsoportokban lezajlódó társadalmi, illetve egyéb változások. Nos, ez itt sem lesz másként, hiszen amint megszűnt az általunk ismert civilizációs berendezkedés, egyesek azon nyomban frakciókba rendeződtek, amelyek természetesen egymással szöges ellentétben képzelik el Elynd bolygó megmentését. Utóbbi egyébként igencsak sürgető probléma, mert nemcsak a horizontot ellepő óceánok okoznak fenyegető problémát, hanem egy titokzatos Plastemia nevű betegség is, aminek legvégső stádiumában a fertőzött egyének maguk is műanyaggá változnak.

Hatalmas pechünkre a mi karakterünk is elkapja ezt a nyavalyát, vagyis amint sikerült kikecmeregnünk a plasztikóceánból, rögvest versenyt futunk az idővel, miközben a lehető legtöbb Ozent próbáljuk a szervezetünkbe pumpálni. Ez szolgál a fertőzés lassítására, csakhogy elég véges számban érhető el, ráadásul korántsem biztos, hogy annyit fogunk belőle találni, mint mindenki más. Na és itt érkezünk el ahhoz a bizonyos Online Story-Link rendszerhez, ami a Tides of Tomorrow valódi aduásza. A lényege, hogy amikor a játék kezdetén generálunk magunknak egy karaktert, utána még nem végeztünk, mivel egy meglehetősen bő listából ki kell választanunk egyetlen személyt, akinek a teljes történet alatt a nyomában fogunk járni.

A "szerencsés" lehet egy barát, egy ismeretlen, egy nevesebb streamer, esetleg egy fejlesztő, teljesen mindegy (menet közben válthatunk is), ugyanakkor arra fel kell készülnünk, hogy az ő által meghozott döntések, illetve véghez vitt cselekedetek alapjaiban fogják megváltoztatni a képernyőnkön lezajlódó eseményeket. Szerencsére kapunk némi kapaszkodót, lévén a névlistában láthatjuk, hogy ki milyen hozzáállás mentén teljesítette a saját kalandját, amiből valamennyire azért következtethetünk az előttünk tornyosuló kihívásokra, de teljesen biztosra sosem mehetünk. Példának okáért, ha valaki segítőkész és békés beállítottságú, akkor valószínűleg sokkal több utánpótlást hagyott hátra a különféle rejtekhelyeken, illetve a bázisok környékén sem lesz folyton riadó, ellenben, hogyha egy jóval vakmerőbb egyénre bökünk rá, akkor a lopakodós és az akciódús szegmensek száma drasztikusan növekedni fog.

Ennek folyományaként szinte sosem kapunk majd két ugyanolyan végigjátszást, főleg, mivel ezeken túlmenően is temérdek olyan döntési helyzettel találkozhatunk a kalandunk során, amiknél jócskán elágazhat az események fonala. Érdemes tudni, hogy az általunk követett személy cselekedeteit, illetve választásait a Tides of Time képességünknek hála bármikor ki is kémlelhetjük, ez utóbbi azonban egyáltalán nem kötelező, inkább amolyan mankóként funkcionál, amit akkor használunk, amikor csak szeretnénk. Ez a temérdek változó egyébként alaposan feldobja az amúgy néhanapján igencsak szájbarágós, zöld propagandával átitatott sztorit, bár ebben sokat segítenek az érdekesen megírt karakterek is, akik annak függvényében lesznek majd velünk ellenségesek, vagy épp barátságosak, hogy a számtalan döntési helyzet alkalmával kinek kedveztünk igazán.

Narratív szempontból tehát a Tides of Tomorrow nemcsak ötletes, de még működőképes is, az aszinkronos megoldás pedig kellően egyedi ahhoz, hogy felkapjuk rá a fejünket. Ezzel szemben viszont a játékmenet terén már akadnak kisebb problémák, amik rendszerint akkor jönnek elő, amikor nem beszélgetnünk, hanem cselekednünk kell. Utóbbit két jól elkülöníthető részre oszthatjuk, melyek a fentebb már emlegetett akció, illetve lopakodás. Előbbire rendszerint akkor kerül sor, amikor két sziget között (melyek közt bőven akad opcionális) a hajónkkal közlekedünk és megtámadnak minket az ellenséges frakciók, míg utóbbit szinte kivétel nélkül az úszó erődök lezárt területein alkalmazhatjuk. Nos, ezek közül a motorcsónakos csapatás lett jobban implementálva, ami eléggé meglepett, legalábbis a csapat portfólióját böngészve mindenképpen. Komolyan mondom, idővel már direkt kerestem az ilyesfajta csetepatékat, mert elképesztően élvezetes volt száguldozni a habok között, miközben hullámsírba küldjük az ellenünk felsorakozókat.

Ezzel szemben a lopakodás már korántsem ennyire szórakoztató. Az egész rendszer fájóan le van egyszerűsítve, az ellenfelek zsinóron rángatva, vörös látómezővel felszerelkezve igyekeznek észrevenni minket, de akkor sincs nagy baj, ha mindez sikerül, mivel a gyanúcsíkjuk lassan telik, ráadásul pillanatok alatt elfelejtik a hollétünket. Egyedül csak néhány szkriptelt helyzetben kaptak el, ami főleg annak köszönhető, hogy ezeket a szituációkat kizárólag úgy tudjuk megoldani, ahogyan azt a fejlesztők elképzelték. Szerencsére a mentési pontok elég gyakoriak, szóval egy-egy lebukás nem jelenti a világvégét, ugyanakkor így is idegesítő kissé, ahogy újra és újra megpróbáljuk kitalálni a tökéletes cselekvésláncolatot.

Ez a kényszerítés egyébként néhány esetben a narratívában is kiütközik, mert bár a szituációk többségére több megoldás is létezik, az általunk kiválasztott „társunk” gyakran gondoskodik arról, hogy csakis egyetlen módon oldhassunk meg egy-egy felmerülő problémát. Remek példa erre mondjuk egy instabil híd, amin hogyha valaki átmegy, akkor a következő egyénnél le lesz szakadva, amit szemétből szerezhető alkatrészekből lehet megjavítani. Ugyan ezek száma véges, sosem fogunk kifogyni belőlük, szóval a valódi gond nem ez, hanem az, hogy ezáltal kötelezően pozitív irányba tolódik el a megítélésünk, ami könnyedén tönkre teheti a „gonosz” beállítottságú végigjátszásokat. Főleg annak tudatában furcsák ezek a lineárisabb megoldások, hogy a beszélgetések során egyszer sem találkozhatunk ilyenekkel, hiszen akármerre is szeretnénk vezetni a cselekmény fonalát, erre szóban szinte mindig meg lesz a lehetőségünk.

Az ilyesfajta kisebb tévutakat leszámítva azonban a Tides of Tomorrow narratívája elképesztően összetett és hatalmas újrajátszhatósági potenciállal rendelkezik, ráadásul ez nemcsak üres marketingszöveg. A döntéseink és tetteink folyományaként ugyanis sokszor alapjaiban változik meg egy-egy adott szituáció, sőt, olyan is könnyedén előfordulhat, hogy a cselekmények sodrásában elzárunk magunk elől néhány érdekesebbnek tűnő szigetcsoportot. Le a kalappal a fejlesztők előtt, mert nem hittem volna, de sikerült feljebb tenni azt a lécet, amit annak idején a Road 96 már eléggé magasra rakott. És ha már szóba került a fejlesztők előző játéka, akkor bizony érdemes kiemelni azt is, hogy az óceáni plasztikkaland nemcsak belbecsben, hanem külcsínben is emelte a tétet. Bár a stilizált, kissé karikatúraszerű grafikai stílus megmaradt, az összhatás mégis sokkal szebb lett, ami legfőképpen a víz megvalósításának, valamint az élénk színek bátrabb használatának köszönhető. Egyedüli szépséghiba ezen a téren a különféle animációk sutasága (főleg a kevésbé fontos szereplők esetében), valamint a kisebb grafikai glitchek, de szerencsére ezen problémák egyike sem annyira fajsúlyos, hogy kirántson minket az élményből.

Abból az elképesztően egyedi és magával ragadó élményből, amit nem mellékesen mindeközben a Tides of Tomorrow amúgy nyújtani képes. A legjobb az egészben pedig az, hogy újra és újra nekiveselkedhetünk, mivel az aszinkronos többjátékos megoldásnak hála semmi sincsen kőbe vésve és minden egyes megkezdett kalandunk egyedi és megismételhetetlen lesz. Persze, bele lehetne kötni abba, hogy valójában ilyenkor csak mások által véghez vitt döntésekre és cselekedetekre reagálunk, de mindez teljesen felesleges, hiszen a valóságban is cipeljük a múltban történt események súlyát, hát akkor meg miért ne tehetnénk meg ugyanezt egy videójátékban, főleg egy olyanban, ahol mindeközben mi is vaskos lábnyomokat hagyhatunk magunk mögött az utánunk érkezőnek?

A Tides of Tomorrow április 22-től érhető el PlayStationre, Xboxra és PC-re. Mi utóbbin döntöttünk a plasztikvilág sorsáról.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...