A 2021-ben alakult Notorious Studios persze alaposan rájátszik arra, hogy a World of Warcraft jusson eszünkbe az Eldegarde-ról, hiszen ugyanolyan színes, karikatúraszerű fantasy esztétikát prezentál a képernyőkre, mint az MMO, ami a legtöbb szemnek igen kellemes. A stúdió alapító-vezérigazgatója, Chris Kaleiki 14 évet húzott le a Blizzardnál designerként, elsősorban a kasztokért és a PvP-ért felelt, kéznyoma meg is látszik az új játékon. Az irvine-i csapat előszeretettel hivatkozik az Eldegarde-ra “mini-MMO-ként”, ami egy nagyon is aktuális trendre épül. A játékosoktól manapság nem lehet elvárni, hogy “második életet” éljenek egyetlen online játékkal, napokig grindoljanak, ehelyett a könnyen hozzáférhető, instant élmények felé mozdultak el az igények. Így lett egy igazi kivonásos játék az Eldegarde, ahol egyetlen raid sem tart tovább fél óránál.
Az elején megalkothatjuk saját Házunkat, kiválaszthatjuk címerünket, majd a karakterosztály-választó képernyőre kerülünk, ahol hat kaszt egyike mellett tehetjük le a voksunkat, de itt is a megszokott archetípusok érvényesülnek. A harcos, a varázsló, a ranger, a rogue, a pap és a paladin eltérő képességeket és játékstílust vonultatnak fel, rögtön tudjuk, mire számíthatunk. Több karakterünk is lehet, e tekintetben nincsenek megkötések. A tanulással sem kell bíbelődni nagyon, rögtön bedobnak az első térképre, ahol nekünk kell kitalálnunk, mi hogyan működik. Ha játszottál már MMO-val korábban, kézre áll minden: van egy gyors és egy keményebb támadásunk, valamint egy 3-4 képesség, amit elsüthetünk a harcokban. A cél az, hogy legyőzzük a gépi ellenfeleket és az életünkre törő többi játékost, lootot gyűjtsünk és ha lehetséges, élve eljussunk a kivonási pontra a szűkös időkorláton belül.
Van egy rövid kampány is, amely 17 küldetést vonultat fel, de inkább a folyamatosan változó napi és heti feladatok elvégzésre vár ránk, melyek egyike sincs túlbonyolítva, igazi rutinmissziók ezek, össze kell gyűjteni bizonyos nyersanyagot, megölni pár mobot, leszállítani az adott kereskedőnek a kívánt cuccot extra jutalomért és pénzmagért. Léteznek az adott pályára és kasztra jellemző missziók is, ám itt kevésbé szabad a mozgás, hiszen ha teljesíteni szeretnénk, egy speciális gemre lesz szükség, hogy a következő adag küldetést meg tudjuk nyitni. Az elfoglaltságok tehát csak arra jók, hogy mindig legyen mivel bíbelődni a raidek során, de ha figyelmen kívül hagyjuk őket, azzal sem veszítünk semmit. A kimenekítős játékok már csak ilyenek.
A történetben tehát ne keressünk emlékezetes karaktereket vagy nagyszabású konfliktusokat, még annyi sincs benne, mint egy MMO-ban, a feladatok csak arra szolgálnak, hogy motiváljanak, nem is akarnak versenyezni a raidek által kínált progresszióval és feszültségével, amikből szerencsére nincs hiány. Bár ez igazából nem a fejlesztők érdeme, hanem műfaji sajátosság. A Lodge-ban kiválaszthatjuk a kívánt felszerelést, fogyóeszközöket és buffokat, ezekből nincs sok, az eszköztárunk igen szűkös és mindössze egyetlen slot szolgál biztonsági zsebként - az ide pakolt cucc nem vész el halálunk esetén sem. Ezután kiválasztunk egy pályát, ahol hemzsegnek a mesebeli lények, gyorsan végigszáguldunk rajta, kinyitogatjuk a ládákat, erőforrásokat gyűjtünk, megtömjük a zsebeinket, majd keresünk egy kijáratot.
A bázisunkon aztán vagy eladjuk a cuccokat, vagy a karakterünk fejlesztésére fordítjuk. Szintkorlátok nincsenek, inkább a vendorokkal való kapcsolat és a hírnevünk a hangsúlyos tényező, valamint az, hogy magát a Lodge-ot is idővel kikupálhatjuk új épületekkel és állomásokkal, melyek extra küldetésszálakat, fejlesztéseket és egyéb célokat nyitnak meg. A craftolás és a mikromenedzsment nem csupán arról szól, hogy új és jobb tárgyat készítünk, hanem, hogy egyre hatékonyabbak legyünk a raidek során. A szükséges összetevők megszerzése közben mindig ott van a kockázat, hogy elveszítünk mindent.
Elméletben ez egy tökéletes recept, hiszen a feszültség minden egyes nekifutásnál ott van, az élve kijutás pedig korántsem borítékolható, hiába gondolkodunk hosszú távban és van előttünk egy irány, amin el szeretnénk indulni. A megszerezhető ritkább cuccok nem csak előnyöket és kedvező statisztikát adnak, hanem alapvetően befolyásolják játékstílusunkat. Igen ám, de a játék osztályspecifikus fegyvereket és páncélokat dob, amiket nem is tudunk az adott kaszttal használni - ezért is kell több karaktert talonban tartani, mivel a bázisunkon való stash közös. A rendszer tehát arra ösztönöz, hogy előre tervezzünk és ne legyünk puhányak, mert a jutalom minden nehézségért kárpótol.
Persze minden azon múlik, hogy az elmélet a gyakorlatban is működjön, amivel bizony még vannak gondok. A pályák nem olyan nagyok, hogy egy bizonyos idő után változatosak maradjanak, így elkerülhetetlen, hogy a gameplay loop lassúvá és ismétlődővé váljon. Ezek nem igazi hibák, hanem műfaji jellegzetességek, ám a harc itt sem valami felemelő. Ugyan minden csapásunknak súlya van, az animációk sokszor lassúak. Nem mindegy, milyen távolságból csapunk le áldozatunkra, figyelnünk kell az időzítésre, mert előfordul, hogy egyszerűen félre ütünk (lockolni nem lehet az ellenfeleket). Az első néhány órában ez sok játékos kedvét elveheti, fluid harcrendszerről ne is álmodjon senki. A ranger lánykámmal például az íj felajzása is nehézkes, míg a tankként tevékenykedő harcosom is nehézkesen lendíti meg böhöm nagy bárdját. Ráadásul a futásban gyorsan ki lehet fáradni, ha pedig 4-5 goblin ugrik a torkunknak, pár pillanat alatt felszeletelnek. A gyors támadás, majd visszavonulás sokszor kifizetődőbb.
Idővel célszerű a rutinfeladatokat optimalizálni, kitalálni, hogy az adott térképen hol vannak a legértékesebb lootok és céltudatosan oda tartani, lehetőleg a többi játékos érkezése előtt. Mert nincs rá garancia, hogy a ládát már kifosztották előtted, a miniboss-t legyűrték, nekünk pedig csak a maradék jut. Tudnunk kell, hogy találjuk a ritkább nyersanyagokat, és hogy szerezhetjük meg őket a leggyorsabban és a legeredményesebben, és mindig ugyanazokat műveleteket ismételjük, elkerülhetetlen az unalom. Lényegében arról szól az egész, hogy bevállaljuk a grindolást azért, hogy később már ne kelljen ezzel foglalkozni. Azért küzdünk tehát, hogy a buildünk erősebb legyen, többet tudjunk sebezni, ám ha nem kísérletezünk más felszereléssel, azzal lényegében a saját szórakozásunkat tesszük tönkre. Minél jövedelmezőbb raid, könnyű fejlődéssel, kevesebb ráfordított idővel - ez lenne a cél, de hiú ábránd marad sokszor.
Már csak azért is, mert más akció-RPG-khez képest a karakterekből hiányzik az igazi mélység, a PvP során néhány kaszt egyszerűen túl OP a többihez képest. A rugó például ideiglenesen láthatatlan, gyorsan lemérgez hátulról, dupla tőrével megcsapkod, majd iszonyú gyorsan elugrik úgy, hogy egy lomha harcos egyáltalán nem tudna reagálni időben. Itt igazából az győz, aki jobban el tudja kapni a ritmust, és aktív támadás-sorozatával pillanatok alatt meg tudja törni áldozatát. Mondanom sem kell, hogy a többi player nagyon is rájátszik erre, egyszerűen bicskanyitogató sokszor, amikor mások a békésebb játékosokat kipécézik maguknak. A Greenwood erdeje például hemzseg a lesben állóktól, de mit lehet tenni, be kell menni, ha ütősebb cuccokra vágysz, mint amiket a PvE-módban is elérhető Goldbrook ad. Az Eldegarde hiába volt sokáig korai hozzáférésben, még az 1.0-s verzió is kisebb-nagyobb egyensúlyproblémákkal küzd.
A játék technikai oldala is felemás. Míg alapvetően a framerate sima és stabil, az olykor feltűnő lag befolyásolja a támadások megfelelő időzítését, ami egy ilyen játék esetében game breaker bug. A látvány természetesen káprázatos, gyakorlatilag a WoW stílusát nyúlja nem is kicsit (beleértve a zenéket is) ami érthető, hiszen a fejlesztők nem nagyon tudtak eltávolodni a nagy öregtől. Sok játékosnál kicsapta a biztosítékot a prémium valuta és a mikrotranzakciók bevezetése, amivel a fizetős játékosok legendary cuccokat is szerezhetnek, ami nem túl fair rendszer.
Az Eldegarde tehát jó alapokra építkezik, de a lassú fejlődés és a technikai gondok kicsit aláássák az élményt. A koncepció dicsérendő, hiszen nem sok fantasy környezetben játszódó extraction játék van a piacon, de a játéknak sokkal ütősebbnek kellene lennie ahhoz, hogy tartósan bevonzza a játékosokat úgy, mint az ARC Raiders. Jelen formájában tehát egy átlagos cím lett, a közösségformáló ereje pedig kimerül egy céltalan hubban, ennél azért több kell, hogy kitartsunk mellette. A rossz hír az, hogy a Notorious csapata végül feladta, március elején jelentették be, hogy a gyér játékosszámot látva nem volt értelme a továbbiakban fenntartani az Eldegarde-t, így március 31-én végleg lekapcsolják a szervereket. Soha nem tudjuk meg, mivé válhatott volna a koncepció. Nagyon-nagyon nagy kár érte!
Az Eldegarde kizárólag PC-re jelent meg.
Kapcsolódó cikk








Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.