Rush for Berlin

  • Írta: fojesz
  • 2006. június 1.
A malacok és a nyulak, illetve a valós történelmi csaták után kissé másféle fába vágta a Stormregion azt a bizonyos fejszét: ezúttal a második világháborút alternatív módon mutatják be nekünk úgy, hogy nekünk lehetőségünk legyen az elmúlt időket alaposan megváltoztatni.
Akaratlanul is a magyar csapat előző valós idejű stratégiáihoz, a Codename Panzers két fázisához fogom időnként hasonlítani a Rush for Berlint, hiszen jelen esetben a jelentősen átalakított második fejezetről van szó. A Gamekapocs előzeteséből, illetve a bétatesztjéből már megismerhettétek a két játék alapvető, hatalmas különbségeit, azonban a valódi játékélményről az RfB hangulatáról, pozitívumairól vagy negatívumairól még nem igazán olvashattatok. E tesztünkben megpróbálunk minden finomságot felfedni, mely esetleg eleddig kimaradt valamelyik cikkünkből, továbbá részletezzük az eddig csak „megemlített" érdekességeket.


A címben lévő „rush" szócska pontosan kifejezi a stratégia lényegét: hajsza Berlinért több oldalról. Attól függően, hogy melyik kampányt választjuk (utóbbiakból szűkölködni nem fogunk, hiszen idővel három darab hadjárat is a rendelkezésünkre áll majd), más és más oldalról nézhetjük, illetve harcolhatjuk végig a második világháborút és határozhatjuk meg annak végkifejletét – innen ered a játék alternatív mivolta. Miután végigtoltunk három – egyébként roppant hangulatos – oktatópályát, nekifoghatunk a világégés lényegének, a pusztító, valós idejű harcnak. A szovjet oldalt választva a hajdani Szovjetunióval versenyezhetünk Berlinért a szövetségesekkel, míg utóbbi népekkel csatába indulván fordítva. A cél közös: ki éri el elsőként Németország fővárosát, hogy leszámoljon a Hitleri Harmadik Birodalom maradékával? A verseny szoros: játékbeli teljesítményünktől függ majd, hogy mi érjük-e el elsőként Berlint vagy „kollégáink" – ám erről később. A nyugati illetve az orosz kampány leküzdése után válik elérhetővé a germánokkal való hadakozás lehetősége, ahol a két oldalról való szorongatás ellen fellépve gyakorlatilag patt-helyzetet kell kialakítanunk a másik felekkel; tehát a németek nem nyerhetik meg a háborút, szimplán megóvhatják Németország épségét. További alternatíva, hogy például a játékban Hitler ellen merényletet követnek el, sőt akár a nyugati szövetségesek is abszolút győztesként kerülhetnek ki a háborúból. (Az általános félreértés végett: valójában az oroszok kerekedtek felül Németországon.)


A három kampány 21 küldetést jelöl egészen pontosan, így a fejenként több tíz perces missziókkal bőven elleszünk pár nap erejéig. A nehézséggel sincsen semmi gond: komolyabb fokozaton egy-egy összetettebb pályával akár egy óráig is elszöszölhetünk. Az újrajátszási faktor messzemenően szimpatikus, hiszen ezúttal is lesznek opcionális és rejtett küldetések: habár ezekből koránt sincs annyi, mint a Panzers második fejezetében, azonban esélyes, hogy egy részüket nem fedezzük fel, nem oldjuk meg az első alkalommal. A bónusz hadjárat során ezúttal Franciaországban vezethetjük le a három főkampány nehézségeit: a négy missziós francia partizánokkal történő hadakozás után vár ránk a többjátékos mód, ahol öt játékfajtában mérkőzhetünk meg barátaink ellen helyi hálózaton vagy a GameSpy szerverein keresztül. A Cooperative, a Deathmatch és a Domination játéktípusok már ismerősek lehetnek, a maradék két játék azonban újdonság. A R.U.S.H. (Relentlessly Utilized Score Hunt) módot választva újfent versenyt futhatunk – ezúttal hús-vér társaink ellen. Meghatározott idő alatt minél több épületet kell elfoglalnunk, illetve megtartanunk számos pontot begyűjtve így: értelemszerűen, akinek a legtöbb pontja van az idő letelte után, az kerül ki győztesen a megmérettetésből. A R.I.S.K.-ben (Race-Intensive Strategic Kombat) a csapatok titkos küldetéseket kapnak – a nyertes elsőként teljesítette a feladatait. Persze jól néznénk ki, ha ez ilyen egyszerű volna: a siker érdekében célszerű megtévesztenünk riválisainkat (látszólag más küldetést teljesíteni például frankó móka), s megpróbálni kifigyelni a többiek céljait, majd szabotálni azokat. A GK-szerkesztőségben mostanában állandóan RfB-multizunk – a portás legnagyobb örömére, mikor is neki hajnalban kell hazakergetni a tisztelt társaságot a hangzavar miatt. :)


Visszatérve az egyjátékos mód küldetéseinek sajátosságaihoz, fontos megemlíteni, hogy a már említett versenyfutás (rush) révén az idő a küldetések alatt is befolyásolni fogja teljesítményünket, meghatározza majd a játék előremenetelét. Hogy figyelemmel tudjuk követni teljesítményünk aktuális milyenségét, a fejlesztők egy kijelzőt helyeztek el jól látható helyre, mely folyamatosan informál majd minket arról, hogy miként állunk: ha lassúak vagyunk, sok egységet vesztünk, a kijelző balra csúszik el, s kevés ponttal állhatunk tovább a következő küldetésre. Ha gyorsan felszámoljuk az ellenséges erőket, ráadásként még az alapfeladatok mellett még az opcionális és titkos missziókat is teljesítjük, akkor sok-sok pont fejében a pályák közti Európa-térképen frontvonalunk hatalmas mértékben tolódik előre Berlin felé (németekkel játszva ekkora erővel tudjuk visszatartani a nyugatiakat, illetve az oroszokat). Ellenkező esetben kevésbé tudunk előretörni, ez pedig később egy-egy küldetés újrajátszását is megkövetelheti, ha például az oroszok korábban érnek a német fővárosba, mint mi az angol vagy amerikai szövetségeseket irányítva. Természetesen alternatívák léteznek a „Nagyszerű" értékelés elnyeréséhez: például tökölhetünk akár két órát egy-egy pályán, cserébe viszont meg kell tisztítanunk a terepet alaposan az ellenséges tankoktól és bakáktól, továbbá mindenfajta küldetés teljesítése is célravezető ilyen esetben. Persze a játékstílus a játékosra van bízva, ám könnyíthet nehézségeinket, ha jobban koncentrálunk gyalogosainkra, illetve tisztjeinkre – a tankok ideje ugyanis lejárt. A Rush for Berlin küldetései jórészt derék katonáink sokszori harcbavetésével oldhatóak meg legegyszerűbben.


Bakáinkat ezúttal sem lesz egyszerű lemészárolni: se a tankok, se más állások géppuskái nem terítenek le egy egész századot á la Blitzkrieg. Sőt! Határozottan célszerű a tankok mellé parancsolni egy-két gyalogos csapatot, lévén nélkülük akkorát szívhatunk időnként, mint vasorrú banya a mágnes asztallal. Példaként tegyük fel, hogy nagy bátran egy sereg orosz páncélossal készülünk megtámadni Berlint: a németek persze kihasználják majd a terep adta lehetőségeket, s számos páncélököllel felszerelt katonát bújtatnak el az utcákon vagy a romos épületekben – gyalogosok nélkül pedig egyhamar – súlyos veszteségek nélkül – nem végzünk velük, hiszen a hatalmas ágyúkkal szétlőhetünk mindent, csak a „merénylőket" nem fogjuk eltalálni. Nagyobb számban lévő katonák irányítása esetén, akár több harckocsi ellen is lazán megállhatjuk helyünket: kiképezhetünk aknavetős, páncélöklös katonákat. Természetesen minden elképzelhető gyalogos egység szerepel a játékban: mesterlövészek, utászok, szanitécek és még sokan mások. Nem vagyunk híján a páncélozott egységeknek sem: rengeteg eddig is ismerős harckocsi kapott helyett a Rush for Berlinben, továbbá több német csodatank és más jármű is rendelkezésünkre áll majd, mint például az elképesztően durva Panzer VII-es, a Maus. Számomra a legérdekesebb a felderítő járművek használhatósága volt: végre a piciny kocsit nem szimplán golyófogónak alkalmazhatjuk. A felderítők legyártása után rajtuk keresztül kérhetjük felderítő repülők segítségét, vagy rendelhetünk stratégiai bombázást – értelemszerűen egyéb módon való támogatáskérésre nincs lehetőségünk.


A játék nevesített hősei, főszereplői helyett a legfontosabb szerepet a tisztek vállalják be, kik tizenhárman afféle szerepjátékos, fejleszthető karakterek. Az eleinte passzív képességekkel rendelkező egységek ugyanúgy tapasztalati pontokat gyűjtenek, mint alsóbbrendű kollégáik, ám szintet lépve újabb képességekre tesznek szert. Passzív képességként például a közelben álló egységek többet sebezhetnek, messzebbre terjedhet ki látóterük, vagy páncélzatuk is erősödhet. Nem hagyható figyelmen kívül viszont, hogy egy-két skill kizárólag akkor érvényesül, miután a tisztet valamilyen járműbe ültettük (egy „Páncélos ász" Mausba ültetve nem rossz párosítás, ezt biztosíthatom). Később kapunk ám aktív adottságokat is! A „Propaganda" elnevezésű képességgel ellenfeleink morálját ronthatjuk, míg a „Dupla adag vodka" segítségével saját egységeinket buzdíthatjuk heves küzdelemre. Tisztekből egy pályán maximum három szolgálhat egyszerre, így a nemzetenként négy rangos baka közül meg kell próbálni a küldetések szempontjából legprofibbat kiválasztani. A több mint 50 képesség közül a legtöbb remekül használható, s minő finomság, hogy átlagos katonáink is rendelkeznek efféle tudással: a mesterlövész egyszerű helyváltoztatását már ecseteltem a bétatesztben, azonban itt nem áll meg a tudomány: míg egyik egység mágnesbombák segítségével pusztítja az ellenséges tankokat, addig a másik aknákat pakol azok alá. Igyekezzünk minél jobban kihasználni ezeket a képességeket, s vigyázzunk tisztjeinkre, mert a tapasztaltabb csapatok érezhetően hatékonyabbak, mint zöldfülű társaik.


A Rush for Berlinben a hagyományos „küldetés előtt vásárolok" módszer mellett ezúttal egységgyártásra is van lehetőségünk! Gondolom, a Panzers-fanok számára nem ismeretlen a többjátékos Domination mód, ahol egységeket az idő felhasználásával tudtunk gyártani: ez annyit jelentett, hogy minden katonának vagy tanknak meghatározott időre volt szüksége, míg legördült a futószalagról. Körülbelül az effajta játék a továbbfejlesztéséről beszélhetünk a Rush for Berlin egyjátékos módjának esetében. A pályákon találunk barakkokat, gyárakat és egyéb üzemeket: ezeket elfoglalva megkezdődhet a gyártás. Fő erőforrásként ismételten az idő szolgál – minden egyes egység meghatározott idő alatt készül el, így például fél percet kell várni egy csapat katonára, míg talán kettőt egy nagyobb tankra. Minden gyár továbbá rendelkezik bizonyos mennyiségű nyersanyaggal: ez fokozatosan újratermelődik, így természetesen szó sincs bányászatról vagy efféle játékstílushoz nem illő melléktevékenységről. :) Ha gyorsan termelünk, ez elfogy, mi pedig várhatunk, míg újra lesz elég anyagunk – persze a sorozatos gyártásnak hatalmas hátránya, hogy nem dúskálunk a szabadidőben: míg más stratégiákban egy hadsereg gyártása közben kutyát sétáltatunk, falatozunk, barátnőzünk és Barbie-babázunk, addig itt a várakozás nagyon rosszul befolyásolja a küldetésvégi értékelést.


Pontosan ez a zseniális a Rush for Berlinben. Lévén az időnek hatalmas befolyása van stratégiánkra, a Stormregion új RTS-e egészen más játékstílust követel meg, mint elődjei – összefoglalva a Rush for Berlin valóban tud újat felmutatni. A versenyfutás hangulata átjárja az egész játékot, mely egyszerűen abbahagyhatatlan: ha egy kampányt elkezdünk, fel sem állunk a gép elől, míg be nem fejeztük azt. Apróság, mégis elképesztően ad a hangulatra, az egyes környezeti tényezők befolyása a játékmenetre: például a sáros szántóföldön lassabban haladnak tankjaink, mint a betonúton. A játékban egynéhány állat - mint például a farkasok – is gyalogosainkra támad, ha túl közel merészkedünk hozzájuk. A hanghatások egyszerűen fantasztikusak. Egyik robbanásnál komolyan megijedtem, hiszen olyan észvesztően jól visszhangzott az, hogy ki kellett kukkantanom az ablakon a nyugalom felől való teljes megbizonyosodás végett. A grafikára sem panaszkodhatunk: az alaposan felturbózott Gepard 3D engine újfent megállja helyét, szinte el sem akarjuk hinni, hogy a S.W.I.N.E. idején kifejlesztett motor ma már efféle vizuális orgia teremtésére képes. Külön kiemelném továbbá a küldetések közötti átvezetőket, melyek egyszerűen ismételten briliánsra sikerültek: jól megrendezettek, hangulatosak és néhol még humorosak is. Természetesen Magyarországon teljesen magyarul, a feliratok mellett magyar szinkronnal jelenik meg a játék.


Apró hibák, negatívumok akadnak azért: leginkább a borsos gépigényt sajnáltam. „A szépségért meg kell szenvedni" – tartja a közhely, s valóban: minimum egy GeForce 4-es kártyát vagyunk kénytelenek a játék alá tolni. Minimum. A közepes, esetleg a még részletesebb grafikáért cserébe jóval keményebb géppel javallott neki esni a Rush for Berlinnek. Bár az én szerény konfigurációmon elszaladt a játék egyszerűbb beállításokkal, ám belassulásokat több alkalommal tapasztaltam egy-két pályán, sőt a menüben is – ez utóbbi akadásoknál már fel tudtam magam idegesíteni, bízom benne, hogy ez csak a tesztverzió kisebb hibája volt. Néha még olyan apróságok nem voltak világosak számomra, hogy a javítókocsi miért nem javít automatikusan időnként, illetve, vagy hogy miért kell megkerülnie a fél pályát, hogy megtalálja a kijelölt, elromlott tankomat – vagyis az útkereséssel még mindig vannak problémák, melyek néha feltűnőek is lehetnek. A mesterséges intelligenciával azonban összességében meg vagyok elégedve: gépi ellenfeleink törekednek kilőni tisztjeinket, szanitéceinket, utászainkat és más fontosabb egységeinket. Próbálják a páncélosokat a legsebezhetőbb oldalukról megtámadni, bízva így a győzelemben. Az AI teljesen korrekt ilyen szempontból, szimplán az útvonalkereséssel vannak problémáim.


Összefoglalva eddigi okfejtéseimet, érveléseimet tisztelettel megállapíthatom: a Stormregion eddigi legjobb programjával van dolgunk. A Panzers második fázisa szuper játék volt a sajtó egybehangzó véleménye szerint is, mégis mindenki az újításokat hiányolta. Hát puff, nekünk: most mindent egyben kaptunk az arcunkba, remek minőségben - kiváló hangulattal, kinézettel és játékmenettel. Őszintén remélem, hogy a Rush for Berlin nemcsak itthon és Európában, hanem szerte a világon efféle sikerekre tesz majd szert. Mert a Gamekapocs újságírói és olvasói szerint, ez a játék egyértelműen sikerre van ítélve!

Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...