Eredetileg a Helldivers II sem live service játéknak készült

  • Írta: szlav
  • 2024. május 12.
  • Érdekesség
Link másolása
Habár a Helldivers II esetében kifejezetten nagyszerűen vált be a folyamatos frissítésekkel fenntartott formula, a játék írója szerint nem ez volt az Arrowhead elképzelése az első pillanattól.

Mára gyakorlatilag közhellyé vált azt állítani, hogy a live service-re tervezett játékok jelentős része épp a monetizációs modell és a hozzá kapcsolódó fejlesztési struktúra miatt válik sikertelenné, akad azonban számos olyan cím is, ami olyan, mintha csak erre teremtették volna őket. Ilyen játék a Helldivers II is, ami a folyamatos frissítéseivel és jutalmaival, napról napra változó globális online hadszínterével és a nagy online közösségével kiváló live service-t kínál, az igazság azonban az, hogy eredetileg az Arrowhead stúdió tagjai sem így képzelték el a játékot.

Mindezt pedig egyenesen a játék vezető írójától, Russ Nickeltől tudtuk meg, aki az Inverse interjújában árulta el, hogy a live service felépítés alkalmazásáról a fejlesztés viszonylagosan kései szakaszában döntött a csapat. Nickel szerint már akkor létezett egy egészen egyben lévő, játszható buildje a Helldivers II-nek, amikor ő csatlakozott a projekthez, ekkor azonban még szó sem volt a hosszútávú támogatás struktúrájáról. Ebben az időszakban az volt Russ Nickel, Stephen Flowers és az írói csapat feladata, hogy koherens narratívát építsenek az első részhez képest jóval nagyobbra duzzadt folytatás köré, ám még ekkor sem volt eldöntve, live service cím lesz a Helldivers II-ből.

Idővel persze a stúdióvezetők előtt is világossá vált, hogy egy ilyen típusú játék remekül működhet live service élményként, hiszen az idővel változó történettel és a dinamikus, minden játékost érintő eseményekkel igazán élőnek hathat a játék, így pedig a folytonos támogatás is kézenfekvő húzásnak tűnt. Ha bármiféle következtetést le szeretnénk ebből vonni, az az lehet, hogy a live service, mint struktúra igen is működhet, de mindenképp jó, ha először van egy játék és egy szilárd koncepció, amihez alkalmazható az efféle támogatás. A dolgok rendszerint ott csúsznak meg, amikor először fogan meg a live service elképzelése, és csak utána szerkesztenek videojátékot a monetizációs stratégia köré.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...