Skyshine's BEDLAM teszt

  • Írta: iNKARNATE
  • 2015. október 11.
  • bedlam, pc, teszt
Link másolása
Fallout 1. Faster Than Light. Borderlands. Ezek a játékok önmagukért beszélnek, a Skyshine pedig elgondolkodott rajta, hogy mi lenne, ha egy finom koktélt kevernének belőlük – posztapokaliptikus roguelike taktikai címet teszteltünk.

A BEDLAM előzetese már az elején megfogott, hiszen rendkívül sokat ígért: nem csak a 2D-s grafika stílusa, a zenéje is erősen kacsintgatott a Borderlands irányába. Emellett a trailerre ránézve úgy tűnt, megkapjuk az FTL véletlen-eseményvezérelt roguelike játékmenetét némi izometrikus körökre osztott társaságában, ami miatt az egész erősen emlékeztetett a régi Fallout-epizódokra, persze annak az összes funkciója nélkül. Nos, nem sikerült mindent úgy megvalósítani, mint amennyire papíron jól hangzott a koncepció.

A megjelenítés mindenesetre beváltotta a hozzá fűzött reményeimet. Mind a harc, mind az utazás közbeni animációk, grafikák kifogástalanok. A játék közben megjelenő hátterek és figurák egyszerűen fantasztikusak, stílusosak, rögtön mögéjük tudunk képzelni egy szuper háttértörténetet, illetve megfelelően átadják a világ hangulatát. Még a felhasználói felületet is sikerült eltalálni, habár iszonyatosan irritáló, hogy az Esc gombra nem lehet kilépni az almenükből. A BEDLAM zenéitől is pont azt kaptam, amit a trailer sugallt, emellett a kicsit az Unreal Tournament announcerére hajazó narrátor is rendben van. A Skyshine műhelyében tehát sikeresen áthozták a Borderlands stílusát 2D-be, és beleraktak annyi saját komoly-komolytalan elemet, hogy azért megálljon a lábán a világ.

A BEDLAM univerzumának legendás Szerelői közül alakítunk majd egyet (sikerült mondjuk Starlord sisakját is lenyúlni a Galaxis Őrzőiból, de ezen már nem akadunk fent). Célunk Byzantium biztonságos falai közül emberek sokaságát átvinni a háborúk rombolta, veszedelmes pusztaságon, Bedlamon át a paradicsomba: Aztec Citybe. Utunk során összeakasztjuk a bajszunkat őrült banditákkal, elszabadult mesterséges intelligenciák alkotta robotsereggel, kiborg félemberekkel, illetve különböző mutáns undormányokkal is. A mitikus városba vezető utat a Dózerrel tesszük meg: járgányunk gyakorlatilag egy felfegyverzett, guruló erődítmény, mely otthont ad a szállított embertömeg mellett harcosainknak és nyersanyagainknak is. Nyersolajra lesz szükségünk gépünk hajtásához, élelemre az utasoknak, energiacellákból pedig fejlesztgethetjük erődünket és használhatjuk harc közbeni speciális képességeinket. A megváltáshoz szükség lesz, hogy a világtérképen pontról-pontra elnavigáljunk a különböző frakciók uralta területeken keresztül Aztec Citybe, miközben a velünk tartó embereknek megfelelő feltételeket teremtünk.

Amint átérünk egy területre, a fix továbbhaladási útvonalakon kívül különböző érdekességeket kínál a térkép, ezek meglátogatása pedig nyersanyagokat emészt fel. Ezeknek a pontoknak jelentős része véletlenszerű eseményeket rejt - itt mutánsok egy csoportja flangál, amott egy félkész gépember keres alkatrészeket. Eme események során bővíthetjük nem túl népes hadseregünket is, így érdemes lecsapni minden ilyen lehetőségre, továbbá befogadhatunk a Dózerbe mindenféle pusztabeli népet is: techpapokat, kincskeresőket, alkimistákat. Szöveges képernyőkön keresztül választhatjuk ki, hogy merre tovább, akárcsak az FTL-ben vagy a Convoyban. A vidéken gyakran találhatunk masszív nyersanyag-lelőhelyet, harci fejlesztéseket, illetve bossharcokat is: ha legyőztük a rosszfiút, csatlakozik csapatunkba. Ezek a fickók általában jóval erősebbek, mint a saját embereink, így mindenképp érdemes használni őket – igazi hátránya nincs a dolognak.

Katonáink egyébként négy specializáció (közelharci fegyver, shotgun, pisztoly, mesterlövész) egyikébe eshetnek. A különböző osztályok sok mindenben eltérnek: sebzésben, maximális életerőben, támadási távolságban. Ebben a játékban a fegyverek fix messzeségbe tudnak lőni, példának okáért 6 vagy 7 négyzetnyire, ha célpontunk ennél közelebb van, kénytelenek leszünk mozogni. Ha a véletlengenerátor csatát dob, vagy két terület határán kelünk át, egy izometrikus nézetű harctérre kerülünk. A csatában résztvevő csapatunk maximum négy harcost számlálhat, ha kevesebbel megyünk, nyersanyagbónusz üti a markunkat az ütközet végeztével. A katonák elhelyezése véletlenszerűen történik, gyakran kárunkra (simán egy ütés a low hp sniperünk), de találhatunk fedezékeket, amelyek sebzéscsökkentést nyújtanak, valamint nyersanyagokat is felvehetünk harc közben. Egy körben két cselekvésünk lehet, de nem harcosonként, hanem csapatonként - azaz például mozgunk a közelharci emberünkkel, és lövünk egyet (de nem megyünk arrébb) a shotgunos arccal.

Ez a körönkénti korlátozott lépésszám garantáltan szokatlan lesz elsőre. Értem, hogy mit szerettek volna vele a készítők, viszont a harcrendszer többi része egyáltalán nem olyan mély, hogy ez az elem kiemelkedő lenne. Ennek ellenére nincs overwatch funkció, s nincs igazi érdemi fedezékrendszer, ahogyan testrészre célzott támadás sem. Az egyébként piszok erős gépet kompenzálhatjuk a Dózeren található „egyenlítők” (teleport, pajzs, gyógyítás) vagy fegyverek bevetésével, de ez sovány vigasz. Mivel a csatározás embert próbáló feladat, készüljünk fel rá, hogy embereink hullanak majd, mint a legyek. Ehhez képest a kezdeti létszám igen alacsony lesz, ezen pedig változtatni nem tudunk, mivel a bossokon kívül a random generátoron múlik, találunk-e új csapattagokat. Katonáink meghatározott számú ellenség legyilkolása esetén szintet lépnek, ez eléggé nagy ugrás, viszont utána már csak minimálisan fognak fejlődni. Pontokat ebben az anyagban nem oszthatunk el, felszerelést sem adhatunk nekik.

Ténylegesen igazi taktikai mélységet a harcban tehát nem kapunk, lássuk, a többi funkciót hogyan sikerült implementálni. A véletlen események őstípusaiból nincs túl sok, mibenlétük nagyjából kimerül abban, hogy nyersanyagot veszünk-cserélünk, csatlakoznak csapatunkhoz, ránk támadnak, vagy további eseményekhez való quest itemet kapunk. A leírások alapvetően nagyon hangulatosak, szuper betekintést biztosítanak a BEDLAM világába, de játékélményileg nagyon túltoltak: gyakran lényegtelen információkat fogunk lapozgatni a nagy semmiért. Dózerünk fejlesztése is komolytalan: 5-5 szintje van a különböző szobáknak, melyekkel hatékonyabbá válunk, ezekre kicsengetjük/gazdálkodjuk a megfelelő mennyiségű energiacellát, és jók vagyunk. A „történet” és a befejezés sem az igazi, nincs klasszikus endgame tartalom (egy valamirevaló bossfight, vagy megváltozott pálya).

A BEDLAM tehát egy igen ígéretes, nagy potenciállal rendelkező játékként indult, amiből igen keveset sikerült beváltani. A külcsín hibátlan, a grafikák szuperek, a világ jól megírt, félelmetesen nagy kihagyott ziccer ilyen játékot húzni rá. A belbecs, a korlátolt játékmenet, és a csatákban elérhető minimális számú lehetőség miatt viszont annyira középszerű és semmilyen, hogy ez mindent elront. A két cselekvés körönként pedig inkább elvesz a taktikai lehetőségekből, mint hozzáad – legalábbis addig biztosan, ameddig a gép one-shotol, mert rossz helyre pakolta a katonánkat. Nem a BEDLAM az első, és nem is az utolsó kihívó, de még mindig a Faster Than Light marad a kategória királya.

1.
1.
Paint
Tearaway Unfolded teszt mikor lesz?
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...