96 méteres magasságával, 225 méteres hosszával és 14 200 tonnás súlyával a Bagger 293 mind a mai napig a világ egyik legnagyobb szárazföldi gépezete, amely feltűnése óta tartja lázban nem csak a bányaipart, de a környezetvédőket is, mégis szinte eltörpül azon mennyiségű tartalom mellett, amely a 2020-ban megjelent SnowRunnerhez érkezett annak megjelenése óta. A szezonokra bontott toldalékok hoztak már új térképeket, járműveket és mechanikákat is, sikere pedig odáig vezetett, hogy az eredetileg techdemónak indult Spintires mára egy kisebb dinasztiát keltett életre, amely immáron sokadik alkalommal próbál egy specializált élményt kínálni, biztos alapokra húzva egy-egy új élményt, amihez most is nehézgépeket hív segítségül, ezúttal egyenesen az építőiparból.
Fontos azonban definiálni: ez nem egy off road játék építkezési elemekkel, hanem annak fordítottja. Talán ezért is nem véletlen a címválasztása, az ugyanis nem hivatkozik a franchise egy korábbi epizódjára sem, pont úgy, ahogy a SnowRunner is igyekezett (legalábbis ebből a szempontból) szakítani felmenőivel, megpróbálva a saját útját járni, és ez itt most többszörösen is igaz. Például, mert a címbe is tuszakolt útkraftolás ugyan valóban egy aktív komponense a gameplay formulának, mégsem annak központi eleme, legalábbis a hagyományos értelemben véve, ugyanis meglepő mód pont az útépítés az, amely nem csak az egyik legkevesebbet használt elem, de egyúttal az egyik legkevésbé élvezetesebb is.
A RoadCraft során ugyanis minden esetben egy olyan gigászi, több négyzetkilométeres terület vár, amit valamilyen természeti katasztrófa sújtott, így kifejezetten zord körülmények között kell boldogulni, méghozzá többféleképpen is. Minden térkép adott mennyiségű, általában két tucat nevesített küldetéssel, legalább fele ennyi mellékfeladattal, valamint kisebb infrastrukturális teendőkkel vár, melyek teljesítéséért alapvetően az eszközpark bővítésére fordítható pénz, kezdetben járműmentésre, idővel pedig épületek aktiválásra használható üzemanyag, valamint olyan tapasztalati pont jár, amely további megvásárolható járműveket tesz elérhetővé a shopban.
A kampány ezen lokációkat egy pontig valamennyire kötött formában nyitja meg, néha-néha elágazási lehetőséget kínálva, de idővel úgyis muszáj minden helyszínt keresztül-kasul bejárni. És ez a kezdetre különösen igaz, a szándékosan eltakart térkép miatt a felfedezés is egy feladat, erre pedig csak ráerősít a fő küldetések felépítése is, amely rendkívül jól, lépésről lépésre ad újabb és újabb kihívást, ami menet közben egyúttal támogatja az új helyszínekre való eljutást, a felfedezést is.
Ezen feladatok pedig jelentősen túlmutatnak az útépítésen, olyannyira, hogy az egészen katasztrofális első benyomást keltő tutorial után is jelentősebb mennyiségű idő telik el, mire ténylegesen is fel kell húzni az első utat, ami nem a véletlen műve, a hangsúly ugyanis nem ezen, hanem más kármentesítésen van - ilyen lehet egy-egy magasnyomású vízcső cseréje, a törmelék eltakarítása, fák letarolása, vagy akár a hídépítés. Az ehhez szolgáló járműpark is az egyes feladatokhoz igazodva, fokozatosan nyílik meg, így a kezdéshez adott, csörlős felfedező autó tényleg csak arra jó, hogy eljussunk a fontosabb pontokra, az idő oroszlánrészét ennek jóval specializáltabb gépekben kell tölteni. Sokáig elsősorban homokszállításra tervezett billencs, egy emelődarus tehergépkocsi, valamint egy gumikerekes markológép lesz a leghűségesebb és legtöbbet használt társ, a repertoár idővel azonban bőven 40 tétel fölé kúszik, olyan specializált monstrumokkal, mint a sok frusztrációt okozni képes kábelfektető, a tuskó eltávolító, vagy a lokációhoz kötött portáldaru.
A járművek egyike sem módosítható, azaz teljes egészében hiányzik a SnowCraftből (is) ismert kusztomizáció: nem cserélhető a kerekük, nem aggatható rájuk semmilyen kiegészítő, mindegyik egy dedikált funkcióval rendelkező, egy adott feladatra alkalmas célszerszám, melyek egy jelentős részét a kampány ingyen odaadja, de azok fejlettebb, tetszetősebb verzióit már játékbeli pénzért kell megvásárolni. A használat során nem amortizálódnak, nem kell az alkatrészeiket javítani (ráadásul mindegyik automata váltós), sőt, még a rendelkezésre álló üzemanyag miatt sem kell aggódni. Ez az árkádos játékélmény a SnowRunner veteránoknak talán csalódás, a RoadCraft azonban igyekszik egy fókuszáltabb, feladatcentrikus játékélményt kínálni, ahol a célhelyszínre való eljutás egyáltalán nem problémamentes, de a főszerepben nem ez, hanem az elvégzendő munka áll.
Ez az egyszerűsítés, vagy szemléletváltás kihat a járművek működésére is, a terep ugyanis érezhetően más kihívásokkal vár. Bár a mély sár, a magasabb vízszint itt is hatalmas veszélyt jelent és rengeteg frusztrációt tud okozni, korántsem annyira küzdelmes az előrejutás, mint elődeiben, ami nem egyenlő azzal, hogy végtelenül egyszerű, könnyű, vagy nehézségektől mentes lenne, sőt. Mivel csörlővel csak nagyon kevés jármű rendelkezik, az igazán masszív, komoly súlyt kezelő daru megnyitása pedig jóval később esedékes, ezért egy rosszul megválasztott út, a túl későn bekapcsolt összkerék hajtás, vagy a rosszul elrendezett rakomány miatti súlypont problémák okozta felborulást gyakorlatilag lehetetlen korrigálni. Oda lehet ugyan menni egy másik járművel, és megpróbálni segítséget nyújtani, de a legtöbb esetben lényegesen gyorsabb a respawnolás: ez történhet a korábban megnyitott bázisok egyikére (elvesztve az addig cipelt rakományt, amely a baleset helyszínén marad), vagy a lánctalpas, mobil bázisként funkcionáló géphez is, utóbbi azonban költséggel jár. A küldetések teljesítésével megszerzett benzin elsősorban erre költhető, és mivel ennek mennyisége erősen korlátozott, ezért extrán fájdalmas, amikor fel kell élni azt.
A talaj nem az egyetlen, amely komolyabb változáson esett át, a fizika sem maradt érintetlenül: ez jelen formájában egyáltalán nem következetes, elsősorban a járművek súlya az, ami érezhetően finomhangolásra szorul, ugyanis már alacsony sebességnél is képes egy több tonnás markoló, vagy egy komolyan megpakolt teherszállító is szó szerint pattogni az egyenetlen talajon, elsősorban a leterített farönkökkel megerősített utakon, ami nem csak illúzióromboló, de könnyen frusztráló is lehet, amennyiben boruláshoz, és így komolyan elvesztegetett időhöz vezet. Mindez azonban jelentősen eltörpül az egyik legtöbb bosszúságot okozó útépítés mellett. Ennek két formáját különböztethetjük meg. Az egyik a játékos által kezdeményezett “pszeudo-út”: nem több ez annál, mint a durván sáros, vagy épp nagy kátyúkkal rendelkező területek kiegyengetésénél egy nagy adag homok és egy ennek eldöngölésére használt markológép használatára. Ezek a térképen permanensen ottmaradnak (sőt, igazából még a véletlenül kiöntött homok is, az a talajról jelenleg nem felkapható), és inkább csak abban nyújtanak segítséget, hogy a gyakrabban használt, vagy kiemelt jelentőségű szakaszok elveszítsék baleset kreáló jellegüket. A másik a játék részére ténylegesen helyreállításra kijelölt útszakasz, ahol vízen, mocsáron, sáron és hasonló helyeken kell egy nem túl hosszú, maximum pár száz méteres aszfaltréteget létrehozni.
Maga a folyamat borzasztó egyszerű: először homokot kell a helyszínre szállítani egy bilinccsel, ami manuális módban több fordulót jelent a legközelebbi nyersanyag lelőhelyhez (ahová nem is kell teljesen elmenni, elég csak a hatósugarába kerülni, és az égből már szó szerint ömlik is a por); ha ez a réteg elkészült, át kell menni rajta egy dózerrel, amely szétteríti azt, és szintbe hozza. Ezt követően jöhet az aszfaltterítő gép, amivel egy réteget rak le, amit aztán egy úthenger véglegesít, és ezzel létre is jön az útszakasz. A gyakorlatban ez azonban már közel sem ennyire egyszerű, a billentő rendszert nem lehet rendesen szabályozni, így vékony réteget borzasztó nehéz lerakni, főleg úgy, hogy a rakomány gyakorlatilag a teherautó alá gyűlik össze, és ha egyszer a földre kerül, onnan már nem lehet arrébb rakni. A szintezést sem lehet mindig tökéletesen megvalósítani (főleg a komplexebb talajokon), ami aztán az aszfaltterítő gép munkáját nehezíti meg, amely szó szerint akár egy kavicsba is úgy bele tud akadni, hogy onnan akár egyáltalán ki sem tud jönni - amennyiben a gép irányítja. Ezen kötött útépítés ugyanis “automatizálható”, amennyiben a szükséges munkagépeket az útszakasz végeire rendeljük, és az egyes szakaszokhoz azokat hozzárendeljük. Ez azonban messze nem tökéletes, az MI képes akár már az első méteren is felborítani a járművet (ha mondjuk lecsúszik a homokról, vagy terepakadályba ütközik), ha pedig esetleg félúton megakad valamelyik folyamat, nem mindig tudja újrakezdeni, vagy teljesen végigvinni. A lerakott aszfalt ugyan feltörhető, de az okozott hibákat vagy károkat lehetetlen tökéletesre állítani, maximum csak a térkép teljes újrakezdésével, amely irreális vállalás.
A hiba nem a tökéletesség hiányával van, hanem azzal, hogy a legkisebb akadály is súlyos frusztrációhoz vezet. Ezen dedikált útépítések ugyanis alapvetően előfeltételnek szolgálnak egy-egy mellékfeladat megoldásához: minden térképen több szállítási útvonalat is ki kell jelölni a gép számára, melynek során a térkép 1-1 pontját kell összekötni, hogy A-ból B-be épségben, akadály nélkül eljusson egy-egy gép által vezérelt konvoj, amely siker esetén pénzzel, tapasztalati ponttal vagy más nyersanyaggal jutalmaz. A gép útvonalkeresése azonban egészen katasztrofális, pontosan azt az irányt követik, ami le lett nekik rajzolva, és ettől egyáltalán nem tudnak eltérni: ha beleakadnak egy faágba, felbuknak egy kisebb sziklán, akkor is próbálnak tovább haladni, még ha ez a felborulásukhoz, vagy a feltorlódásukhoz is vezet, dodzsemautóként próbálva arrébb tolni mindent és mindenkit, legyen az egy teherautó, egy fémdarab, vagy egy sziklafal. Képtelenek bármit és bárkit is kikerülni, és ez szinte végtelen bosszúságot tud okozni.
Szinte, mert ezen útvonal kijelölések egészen addig relevánsak, míg pár perc alatt ki nem termelik az értük járó jutalmat. Sajnos végleges, általános ellátási lánc nem hozható létre, azaz a gyárépítő játékoktól eltérően nem lehet permanensen gondoskodni azon nyersanyagokról, amik a küldetések teljesítéséhez, bizonyos feladatok elvégzéséhez kellenek. A fa, a beton, a cső és az acélgerenda előállítása és egy lerakóhelyhez való eljuttatása ezért teljes egészében a játékos feladata, amihez alapvetően guberálni kell: a fa ugyan ténylegesen favágással, majd a rönkök összegyűjtésével szerezhető meg, de a többihez már a térképen elszórt lomok, fémhulladékok, törmelékek összegyűjtése és azok leadása szükséges.
Ez, és igazából minden feladat pedig elsősorban minimum egy társ birtokában kategóriákkal élvezetesebb, mert az ismétlődő teendők a változatos térképek és a folyamatosan gyarapodó járműpark ellenére azért monotonná és robotikussá tud válni, a RoadCraft multiplayer része azonban erre azonnali, és kifogástalanul működő gyógyírt kínál. A maximum 4 főt támogató multiplayer ráadásul végre osztott előrehaladást használ, azaz bárki is indítja a játékot, az ott elért eredmények átmenthetők a saját kampányba, így minden elvégzett munka, minden hozzájárulás maradandó és mindenki számára értékes. Igaz, ez javarészt az egyes folyamatok szétosztásáról szól, és nem arról, hogy egy-egy gép, vagy misszió kivitelezéséhez több kézre is szükség lenne, legalábbis párhuzamosan, de az egyértelmű, hogy a RoadCraft itt csillog igazán a legjobban. Na meg a külsejét tekintve is, az egészen fantasztikusan kinéző járműveket kifejezetten tetszetős tájak, erős látványvilág, és persze egy továbbra is lenyűgöző talajfizika koronázza meg, ami egy ismerős, mégis újnak ható és élvezetes játékmenetben csúcsosodik ki. Javítani, fejleszteni azonban még bőven van mit rajta: egy komplexebb vagy változatosabb (és persze rendesen működő) útépítési rendszer, egy drasztikusan javított útvonalkeresés, egy esetlegesen komplex tényezőket behozó hardcore mód egészen sokat dobna rajta, ahogy az is, ha a jelenlegi technikai korlátok miatt feltűnne a talajdeformáció is, de látva, hogy a SnowRunner még mindig aktív fejlesztés alatt áll és szezonról szezonra kap újabb tartalmakat és funkciókat, kijelenthető, hogy a RoadCraft egy biztos alapokon nyugvó, sokáig kifejezetten addiktív félszimulátor, amely fényes jövő előtt áll, feltéve, ha sikerül nem csak jó ütemben, de minőségi módon is hozzáönteni azt a sok javítást és bővítést, amire rászorul. Ötletért nem kell a szomszédba mennie: azt úgyis elvitte az ár, a hurrikán, vagy a népharag.
A RoadCraft 2025. május 20-án jelent meg PC-re, Playstation 5-re és Xbox Series X-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A cikk a megjelenéskor elérhető verzió állapotát és tartalmát tükrözi. A kódot a játék kiadója, a Focus Entertainment biztosította - köszönjük!
Előbb-utóbb úgyis megveszem ezt is, a kérdés mennyire tud majd lenyűgözni. Vagy rákapok és akkor 4-5 évig ezzel játszok, vagy pár óra után megyek vissza a SnowRunner-hez.
Bizakodom benne hogy kap majd tartalmakat a jövőben ez is. Hivatalos dlc és modok formájában. Amúgy én is arra gondoltam, hogy mi durva lenne ha ez ötvözve lenne a SnowRunner-el.
Sajnos a modtámogatás kezdetben csak a térképekre terjed ki, de remélem, hogy ez gyorsan változik, mert rengeteg dolgot bőven tud kompenzálni 1-1 kisebb mod (én például NAGYON örülnék egy minitérképnek és / vagy GPS-nek).
Az egész játék a munkagépekről szól - nem tudom a frusztrációt mire értetted. Ha az irányításra, egérrel és billentyűzettel: átérzem. Erősen megszokást igényel, de egy jó pár óra játék után azért sokkal könnyebb már a daruk kezelése, mint az első pár alkalommal - az kicsit bosszantó, hogy sokszor ugyanazok a funkciók más gombra kerülnek át funkcióváltás után, ugyanabban a gépben.
Hagyományos áruszállítás nincs, hiszen arra ott a SnowRunner: a franchise minden epizódja azért egy adott játékélményre fókuszál, ez pedig itt a gépek kezelése. Csak raktárból helyszínre kell nyersanyagot fuvarozni (és fordítva), de ez közel sem annyira komplex, nehéz, mint a SnowRunnerben, csak...sokszor monoton. Nem is hasonlítanám így a kettőt egymáshoz, két más élményt nyújt, tökéletesen megfér egymás mellett a kettő, főleg, ha itt is komoly tartalmi bővítményeket kap a jövőben. Én titkon azért remélem, hogy egyszer lesz egy ultimate epizód, ami mindent egybegyúr, és saját belátásod szerint mész felfedezni, árut szállítani, vagy munkagépeket kezelni :)
Jómagam a Spintires és a SnowRunner rajongója vagyok, utóbbiban most 700 óra körül járok, de az Expeditions-t kb. 2 óra után otthagytam, és ennek a demója sem győzött meg igazán. Már ott is érezni lehetett, hogy a fizika kissé mintha butítva lenne, pedig már maga a Snowrunner is butított volt a nagy elődhöz képest. Én ott úgy oldottam meg, hogy minden teherautóra darut tettem a vezetőfülke mögé, ez némileg realisztikusabb önsúlyt adott neki és Realistic Weight Mod, plusz olyan moddolt járművek aminek elég jó a fizikája, főleg a suspension. Így már nem olyan érzés, mintha kis műanyag játékautót tologatnék a homokozóban.
Engem a RoadCraft-ban ami elsőként lenyűgözött a demóban az a grafika és a kezdő pickup, teherautó fizikája, de a munkagépekkel való játék nekem frusztráló volt nagyon. Kíváncsi lennék mennyit kell kötelezően ezekkel menni és mennyire lehet inkább különféle rakományokat vinni teherautóval ide-oda. Mert ez utóbbi nagyon tetszene. Amikor ezt látom a gameplay videókon, akkor azt mondom ez kell nekem, de közben látom, hogy sokan óvva intik a Snowrunner rajongókat ettől a játéktól, merthogy ez nem SnowRunner.
A demo során nekem bosszantó volt, hogy nem találtam a kormányomhoz olyan gombkiosztást, ami a SnowRunner-ben van. Nem tudtam sehogy a dpad-ra tenni a kamera forgatást, nézelődést (logitech G920). 700 óra játék után nem szívesen szoknék meg egy teljesen más gombkiosztást.
Valahogy attól tartok ez is az Expeditions sorsára jutna, hogy 2 óra után visszamegyek a SnowRunner-hez, de azért a videókat elnézve lenyűgöz és sok mindenben jobb, mint az SR.
https://www.youtube.com/watch?v=nzMD4Mbk1DI
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.