Mandragora: Whispers of the Witch Tree teszt

Link másolása
Értékelés 8.0
Merülj el a magyar fejlesztésű Mandragora meseszép világában, a festményszerű kaland szépsége viszont ne tévesszen meg, ebben a 2,5D-s Metroidvania RPG-ben kőkemény harcokkal kell majd szembenézned.

Mindig jó érzéssel tölti el az embert, ha magyar kötődésű videojátékokkal találkozik, hogy csak a legismertebbeket említsem, gondoljunk akár az Eco delfines kalandjaira, vagy a pokolian nehéz Bullet hellre, a Sine Mora-ra - de ott vannak még a Zen Pinball-os flipperek is. A Mandragora szintén egy hazai produktum, amit a Primal Game Studio budapesti csapata főzött ki, a veterán fejlesztőkből álló banda már több mint 10 éve készít játékokat PC-re és konzolokra ebben a felállásban, megalakulásuk előtt pedig más nagyobb projekteknél gyűjtötték az értékes tapasztalatokat.

A Mandragora értelemszerűen teljes egészében a dialógusok és a menük tekintetében is tartalmaz magyar feliratot, ez pedig egy igen nagy jó pont, az indie játékokra ez nem annyira jellemző vonás. A magyar vonatkozás miatt ráadásul elfelejthetjük az erőltetett és kényszerből lefordított sorokat, esetünkben jóval természetesebbnek hat a szövegezés, így lehet még azok is magyar beállítással nyomulnak majd, akik amúgy nem kedvelik a játékokban az ilyesmit. Egy Sine Mora féle szinkront ugyan hallgattam volna a kalandozások közepette, de ne legyünk telhetetlenek, itt nagyságrendekkel több párbeszéd kapott helyet, mégis csak egy RPG-ről beszélünk.

A sztori nem indul lassan, karakterünk igen hamar egy boszorkányvadászat kellős közepébe csöppen, de ahogy haladunk szépen a kijelölt küldetésen, hamar rájövünk, hogy nem minden az, aminek elsőre látszik. Faelduum pusztuló világát sötét energiák és vérszomjas lények lepték el, inkvizítorunkkal pedig a morálisan megkérdőjelezhető utasítások közepette magunknak kell eldöntenünk merre megyünk tovább. A spoilerek elkerülése végett és az izgalmak megtartása miatt jobban nem is mélyednék bele a sztori részébe, de annyit elárulok, egy két döntés komoly kihatással lehet a történet kimenetelére - a sztorit amúgy a Vampire: The Masquerade - Bloodlines vezető írója, Brian Mitsoda rakta össze.

A 2,5D-s akció-RPG egy gyönyörűen és részletesen felépített világban játszódik, a dark fantasy stílus pedig nem csak a pályákon, de az ellenfeleknél is visszaköszön, sok más játékban és médiumban megtalálható szörny itt némi csavarral vagy roppant egyedi dizájnnal tör az életünkre. Külön tetszett, hogy az NPC-k igen változatosra voltak megcsinálva, a mozgó és pislogó karakterportrék pedig nem csak meseszépek, de szinte lélegeznek és lemásznak a képernyőről.

Az alkotáson sok más játék sajátosságait fel lehet fedezni, látszik, hogy nem ma kezdték a srácok és sok műfaj megfordult már a kezeik között, az elején a platformos és ugrálós részek a klasszikus retró Prince of Persia epizódokat idézik a megkapaszkodással együtt, persze itt jóval sokoldalúbban és agilisebben akrobatikázhatunk később a levegőben (dupla ugrás, kampó). A harcrendszert és a 2D-s felállást tekintve nekem a Souls-like játékok helyett inkább a Salt and Sanctuary ugrott be elsőre, de tekintve, hogy itt kasztonként eltérő terjedelmes skill fánk van, így itt ezen a téren is többet kapunk, mint egy átlagosabb terméknél. A platformer és RPG jegyeken kívül egy harmadik nagyon fontos aspektust is felismerhetünk könnyen, a térkép és a helyszínek nem lineáris felépítése és a később képességekkel és eszközökkel elérhető helyek és kincsek a jó öreg metroidvania műfajból merítenek egy öblöset.

A megjelenéskor nehézség szempontjából néhol bele lehetett szaladni hatalmas pofonokba, de a sorban érkező javítások és bővítések rengeteg dologra kiterjedtek, ezek közül például már jobban levehetjük az ellenfelek sebzését és életerejét (a mazochisták növelhetik is), de a stamina fogyasztásunkat is barátibbra állíthatjuk, ha nem érezzük magunkat elég felkészültnek - extra Witch Stone-ok is kerültek a problémásabb helyekre. A fejlesztésre el nem költött XP-nek könnyen lába kelhet, a halál után vissza nem szerzett kupacok szépen mennek a levesbe, így ha valaki csak a sztorira szeretne koncentrálni, annak ezek a mankók hatalmas segítséget jelentenek.

A játékidő stílusunktól függően változhat, ha szeretünk minden zegzugot bejárni, a karakterünket mániákus módjára tápolni, valamint a mellékküldetéseket mind elvégezni, akkor bőven 40 óra fölötti móka lesz az osztályrészünk. Ha csak a sztorira koncentrálunk és az alapbeállításokkal kaszaboljuk a népeket, még akkor is 15 óra fölé kúszik a játékban eltöltött idő, de valljuk be, az ilyen műfajú RPG-ket nem emiatt röffentjük be, így mondhatni tartalmas szórakozást kapunk ár érték arányban összességében. Az újrajátszhatóság már most remek, hamarosan viszont new game+ módot is terveznek a készítők, de addig is az Élharcos, a Lángszelídítő, a Bűbájos, a Homálytőr, a Vadonjáró vagy a Védelmező kasztokból az eltérő képességek és varázslatok miatt mindenki megtalálja majd a magához illő választást egy-egy új futam elkezdéséhez - jómagam az élharcossal mentem a legtöbbet, de a homálytőrrel is garázdálkodtam egy keveset és a varázslóra is rálestem.

A zenére és a hangokra nem lehet panasz, az előbbi Christos Antoniou (Septicflesh) és a prágai FILMharmonic Orchestra közös érdeme, a fantasy világot szépen aláfestő melódiák kicsit horrorosra sikeredtek, de ez érthető is a sok nyomasztó (jó értelemben vett) szakasz miatt. A szinkron a többi hanggal egyetemben kiemelkedően hangulatosra sikeredett, a szinkronszínészek kiváló munkát végeztek.

A játék több mint 60 küldetést tartalmaz jelenleg, amik még ennél is több egyedi helyszínen érhetőek el, így mondhatni a világ elkészítésénél nem spóroltak a fejlesztők - nagyjából két tucat főellenséggel találkozhatunk a kisebb bossokat is beleszámítva. A legtöbb hely több irányból is elérhető, a metroidvania vonalat követve pedig némely rövidítés vagy útvonal csak később lesz elérhető. A gyorsutazást bármikor plusz erőforrás nélkül használhatjuk, így nem lesz frusztráló a képernyőkön át tartó menetelés sem. Van egy központi táborhelyünk is, ami a játék elején egy kissé kihalt erdős részt takar, de később egy valóságos karavánná cseperedik majd kováccsal, ékszerésszel, szakáccsal, bájitalkeverővel és egyéb hasznos bajtársakkal.

A több réteges hátterek ugyanazzal az igényes digitális festményszerű elképzeléssel lettek megalkotva, mint maga a játék mozgástere, így ezekben is lehet gyönyörködni amikor éppen nem akar darabjainkra szaggatni egy vámpír vagy egy csorda zombi. Megint csak egy hatalmas jó pont a rejtett szobák és zugok megléte, érdemes minden gyanúsnak tűnő falat megcsapkodni (azt is ami nem gyanús), mert sose lehet tudni hol dugtak el valami hasznosat nekünk. Van lehetőség rengeteg dolgot craftolni is, de ezeket én személy szerint kevésbé szoktam kihasználni, az Elden Ringbe is csak akkor barkácsoltam valamit, ha nagyon szükségét éreztem.

A talentumfa az FFX és más RPG-kből ismert hálószerű gridet alkalmazza, így a szintlépésenként elosztható pontokat ezen lépkedve tudjuk sorba elosztani, de ahogy a játékmenet se lineáris, itt is többfelé indulhatunk el a különböző képességek irányába. A felszereléseket a kovácsnál és a többieknél lehet fejleszteni, de a fontosabb gombokra kiosztható aktív skilleknek is több szintje van. A magasabb szintű cuccokhoz nagyon alaposan körül kell nézni, az NPC karaktereknél a pályákon elszórt és elrejtett papirosokkal tudjuk növelni a szintet, így tud szépen bővülni a kínálat náluk - azért találni is lehet ütős fegyvereket és páncélokat.

A játék indulásánál nem volt hibáktól mentes, de ahogy írtam tonnányi javítás érkezett azóta hozzá, aminek egy része egy kis plusz tartalmat is csempészett bele - új opcionális területek jutalmakkal, extra checkpointok, hamarabb elérhető rúnakövek stb. A kincsesládákhoz használható lockpick-ek picit feleslegesnek érződnek, mivel ezeket a boltosunknál amúgy is meg tudjuk vásárolni, így amikor pont kifogyott a készlet elég zavaró csak ezért visszamenni a központi helyre - szerencsére van lehetőség különféle jelölőket helyezni a térképre. Ideálisabb lett volna elhagyni a zártörőket, vagy valami extra jutalomként osztogatni egy-egy kihívás vagy küldetés végére. Most kicsit magam ellen beszélek, de a harcoknál nekem nagyon bejött, hogy nincs lelimitálva mennyi sebzést kaphatunk be, így simán előfordulhat hogy 1-2 nyílvessző elszenvedése után a ránk ugró négylábú dög marcangolása közben még kedvesen megkínál a többi mob egy két ütéssel. Ebből adódóan érdemes meggondolni milyen helyzetekbe szaladunk bele, a gurulás bár pillanatnyilag megvéd mindentől, de egy tömegnél már könnyen a vesztünkbe rohanhatunk, ha erre alapozzuk a túlélésünket. Ugyanezt érdemes szem előtt tartani a későbbiekben, amikor azt hittük már kiismertük a dodge és támadás rendszert, akkor bizony jönnek majd azok a lények akik nem csak egyet suhintanak, így a sima gurulás után szépen bekaphatjuk a kombóik további részét. 

Összességében a Mandragora egy sok tekintetben igényesen és nagy gonddal összeállított alkotás, ami több patch és kiegészítés után (és még jön még több) most már kezdi elnyerni végső alakját, egy roppant szórakoztató és kihívásokkal teli történetnek néz elébe, aki belevág. A magyar vonatkozást becsben tartóknak és a műfajt kedvelőknek hozzá lehet csapni még egy fél vagy egész pontot akár, akitől viszont távol állnak az ilyen játékok, az a másik irányba teheti ugyanezt.

A Mandragora: Whispers of the Witch Tree április 17-én jelent meg PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch és PC platformokra, jelen írásunk a PlayStation 5-ös verzió alapján készült.

1.
1.
Shrek 360 OnionScope
Öröm látni, hogy végül itt is készült teszt róla. Szerintem is jó játék lett. De véleményem szerint a történet, a karakterek, a dialógusok, és a lore mind nagyon gyengék. Számomra ez volt a játék legnagyobb hiányossága. A második legnagyobb gond pedig az volt, hogy mennyit kell grindolni ha szeretnéd, hogy a kovács/szakács/szabó/egyéb szintet lépjen a bázison. Ezek kimaxolása steam achievementek alapján a játékosok 5-10%-ának sikerült, remekül alátámasztva, mennyire nem volt ehhez türelme az embereknek. De amúgy szerintem egy-az-egyben szügségtelen rendszer volt ezt bevezetni, hiszen a blueprintek térképen való elhelyezése önmagában megoldja a gear progression problémáját.

De amúgy kb mindennel egyetértek ami itt le van írva. Számomra a játék kb 7/10, az indoklást itt https://www.reddit.com/r/MandragoraGame/comments/1l4ahe0/a_long_overdue_review_feedback_of_mandragora/ bővebben kifejtettem, ha valakit érdekel.

Végezetül még annyit hozzátennék, hogy megjelenésnél a homálytőr (nightshade) karakter osztály állítólag nagyon gyenge volt, így akik azzal játszottak rendre elakadtak, ami elég sok frusztrációt és negatív visszhangot okozott. Én jómagam csatlakozom az íróhoz, én is unga-bunga élharcossal mentem, így engem ez a probléma nem érintett. A játék a jelenlegi Steam-es "Mixed" értékelését jellemzően olyan dolgoknak köszönheti melyeket mostanra már javítottak: Indokolatlanul komplex és riasztó EULA, save corruption bug, Denuvo (megjelenésnél kivették), és néhány egyéb teknikai probléma.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...