A spanyol stúdió végre visszatért ahhoz a műfajhoz, amiben mindig is jeleskedett: A Castlevania: Lords of Shadow két része után számomra kikezdhetetlen helyük van az élcsapatok között, még akkor is, ha az utóbbi időben csak vegetáltak. Oké, a Metroid Dread méltán örvendeztette meg a Nintendo-rajongókat, de én kimondottan vártam a következő nagy játékukat, amit már nem egy népszerű IP-re húztak fel, hanem saját kútfőből raktak össze. Szerencsére a Blades of Fire-nek megvannak a figyelemre méltó aspektusai, ám az élményt némileg aláássa a terjengőssége, a furcsa pályatervezés, a csapongó játékmenet és a koherens prezentáció hiánya. Ettől eltekintve, egy igazán delejes AA-kategóriás anyaggal van dolguk.
A kicsit darkos, de azért hamisítatlan high fantasy környezetben játszódó sztori kellően érdekes ahhoz, hogy végig fenntartsa az érdeklődésünket, még ha nem okoz olyan élményt, mint a zsáner ismertebb darabjai. A világot egykor a Kovácsok néven ismert óriások uralták, ami a háború el nem pusztította a földjüket, és a civilizációjuk el nem bukott. Még szerencse, hogy az eltűnésük előtt megteremtették az első embereket és megismertették velük az acélkovácsolás titkát. Miközben az emberiség virágzott, néhányan nagyobb hatalomra vágytak. Nerea királynő a Kovácsok erejét felhasználva kővé változtatta ellenségei acélját, akik így tehetetlenül nézték végig, hogy az uralkodó seregei legyőzik őket.
Hősünk, Aran De Lira egykor gazdag nemes volt és a király védelmét szolgálta, ám Nerea hatalomátvétele után inkább eltűnt szem elől. Egy nap azonban Dorin apát elhozza Arannak a Kovácsok Kalapácsát, ami egyike annak a hét legendás szerszámnak, amivel újra acélfegyvereket készíthet, hiszen hősünk is maga az óriások leszármazottja - minő csoda! Sajnos egy rajtaütés után egy fiatal tudóspalánta, Adso de Velk szegődik hozzá, kinek tudásával, valamint Aran fegyverforgatási és készítési képességével bosszút állhatnak a királynőn és talpnyalóin. Nem tagadom, ilyen sztorit legutoljára a kilencvenes évekre jellemző magyar ponyvafantasy-gyártás (Cherubion, valaki?) korában olvastam, de az írók itt legalább épkézláb dialógusokat és karaktereket gyártottak a remegő lábon álló narratívához, így pedig fogyasztható lett.
Botor módon azt hittem, hogy a Blades of Fire is egy olyan apa-fiú kapcsolatra fókuszál, mint a God of War esetében, ahol mogorva és sokat látott a főhős gyepálja a jónépet, addig a fiatalabb, gyengébb és érzelmesebb társa inkább az agymunkában jeleskedik. A játék szerencsére nem lépi meg ezt, a duó egyenrangú páros, hihető dinamikával rendelkeznek, a köztük lévő kötelék idővel megerősödik és a bajtársiasság dominál majd. A sztori számos csavarral és nem várt fordulattal próbál érdekes maradni, de csak az utolsó néhány órában pörög fel igazán. Emiatt a tempó nem az igazi, hiszen a jól megírt főküldetések mellé számos kevésbé érdekes mellékküldetés, és csip-csup ügy társul, ami elnyújtja a játékidőt, de elvonja a fókuszt az igazán kiemelkedő pillanatokról.
A Blades of Fire pályatervezése is hasonló a FromSoftware játékaiban látottaknál, a területek javarészt lineáris követik egymást, de lezárt ajtókba és kapukba botlunk, amiket csak kerülővel, a másik oldalról nyithatjuk ki, vagy egy bizonyos ellenfél megölése után. Ilyenkor pedig már rövidítésként szolgálnak. Olykor ugyan nem egyszerű a navigálás, viszont érdemes a pályák minden zegzugát átkutatni, hiszen tele vannak nyersanyagot vagy tervrajzokat rejtő ládákkal. Ettől függetlenül az egyes területek puszta bonyolultsága miatt is elveszve érezhetjük magunkat, és ugye halál esetén újra be kell járnunk őket. Sajnos e téren a játék nem egy ligában játszik a japánok remekjeivel, ha a pályáknak kevésbé lenne labirintusszerű jellege, már jobb lenne az egész.
Utunk során nem tábortüzeknél, hanem kovácsüllők szolgálnak mentési pontként és pihenőként, mégpedig úgy, hogy Aran hatalmasat suhint rájuk kalapácsával, ezzel aktiválva őket. Ugyanitt jutunk el az istenek kohójába is, ahol fegyvereket készíthetünk. Ellenben a tényleg megfordulunk a szokásos fantasy helyszíneken: őszi levelekkel tarkított buja erdőket járunk be, feldúlt falvakból zavarjuk el a katonákat, kanyargós barlangok nedves kövezetét koptatjuk, máskor pedig egy festői tó partján akasszuk össze a bajuszt egy trollal. Végül pedig a királynő székhelyeként szolgáló fellegvárba is eljutunk, de addigra már kellően harcedzettek leszünk.
A harcot nem bonyolították túl, viszont rendkívül hatékony, intuitív és végső soron élvezetes is. Mindegyik fegyverünk rendelkezik könnyű és nehéz támadásokkal, amit négy iránya is indíthatunk: fejre, törzsre és alsótestre, valamint a test bal vagy jobb oldalára. Még a sebzés kivitelezését is meghatározhatjuk, hiszen szúrhatunk, vághatunk vagy tompa csapásokkal operálhatunk, szerencsére a köztük lévő váltás viszonylag egyszerű, kontrollerrel legalábbis, billentyűzeten kicsit nehézkes, de megszokható. Innen már sejteni lehet, hogy a győzelem kulcsa az adott ellenfél esetében a megfelelő sebzéstípus kiválasztása a legvédtelenebb testrész ellen. Erre persze nekünk kell rájönni, miután így vagy úgy végeztük egy csomó hasonló rosszarcúval. Minden fegyvernek egyedi lendülete és súlya van, amit észben kell tartanunk kitéréskor és blokkoláskor, mert bizony soulslike (inkább soulslite) játékról van szó.
Nyilván magunk is gyorsan rájövünk arra, hogy egy csontvázhorda szétzúzásához elég meglendíteni a kalapácsunkat, míg egy páncélos rablólovag nehéz páncélján a lándzsa üt át a leghatékonyabban. Ellenben ne számítsunk pörgős ütközetekre, hiszen azok szándékosan lassúak és kimértek, hogy legyen időnk a megfelelő taktika kiválasztására. A HUD persze a barátunk, hiszen a játék mindig kiemeli nekünk az adott ellenfél testrészén, hogy a kézben tartott fegyverrel mennyire leszünk hatékonyak. Ha zöld, akkor teljes sebzést vihetünk be, ha sárga, akkor csak kisebbet, ha pedig vörös, akkor nagy valószínűséggel minden támadásunk teljesen blokkolva lesz. Ezzel csak éppen az a gond, hogy a Blades of Fire szinte a szánkba rágja, hogy találjuk az ellenfél gyenge pontját ahelyett, hogy indikátorok nélkül, a saját érzéseinkre, visszajelzésekre hagyatkoznánk és tanulnánk belőlük. A harcrendszeren van még mit csiszolni, noha az alapok már most is nagyszerűek, de a kardok és tőrök a játék nagy részében alulteljesítenek, rengetegszer pattannak le a legalapabb páncélban flangáló banditákról, a lándzsák pedig túlságosan erősek, ennek ellenére mindig jó okunk lesz rá, hogy a saját kezünkbe vegyük a fegyvereink készítését, hiszen bónuszokból sose elég.
Szerencsére maga a jó előre beharangozott fegyverkovácsolás is kellően élvezetes szegmense a Blades of Fire-nek, ha már erre húzták fel az egészet a készítők. Az üllőknél bármikor beléphetünk a Kohóba, ahol hét különböző fegyverkategória között választhatunk: tőrök, dupla fegyverek, szablyák, kardok, hosszúkardok, kalapácsok és lándzsák képezik a felhozatalt. A kovácsolás elkezdéséhez kiválasztjuk a kívánt kinézetet, az összegyűjtött acélfajtákat, majd egy minijáték keretében nekünk kell készre kalapálni a fegyvert végig a pengén, a formálódó anyag szempontjából kulcsfontosságú pontokra ügyesen lecsapva. Az ötvözetben felhasznált matériák befolyásolják a statisztikát is, ne mindegy milyen a reakcióidőnk a hárításnál, mekkora a maximális állóképességünk, amiből mennyit emészt fel a kitérés és a blokkolás. Végül a játékosok elnevezhetik a fegyverüket, amit később tovább is fejleszthetünk ütősebb anyagok megszerzésével.
A kovácsolás tehát pont annyira kiegyensúlyozott, hogy éppen ne tűnjön túlbonyolítottnak, de megköveteli a játékos figyelmét és kitartását, lévén hosszú perceket töltünk majd a kohóban. Sőt, mivel halálunk esetén csak az éppen kézben tartott fegyverünket veszítjük el, ezért újraéledés után veszettül száguldunk bukásunk helyszínére visszaszerezni azt, ami nem kevés extra feszültséggel kecsegtet. Bizonyos számú ellenfél megölése után új elkészíthető fegyverek nyílnak meg, úgyhogy mindig ösztönözve leszünk arra, hogy beizzítsuk a kemencét.
Maga a látvány kicsit nehezen megszokható, na nem is azért mert csúnya lenne (olykor az előző generációs címek minőségét hozza), hanem szokatlanul színgazdag az egész, a karakterek vaskosak és kicsattannak a tesztoszterontól, mintha egy nyolcvanas évekbeli fantasy filmbe csöppentünk volna, ahol sok minden eltúlzott, polgárpukkasztó, kicsit összeférhetetlen. Látszik, hogy a MercurySteam művészei igyekeztek elrugaszkodni a modern sablonoktól, ám az art design nehezen áll össze koherens egésszé, viszont tényleg érdemes vetnie rá egy pillantást mindenkinek, mert szinte felüdülés a sok egyenfantasy után. Leginkább a masszív épületek részletin időztem el sokat, elképesztő, mit hoztak ki az öregecske Mercury Engine-ből. A zenei oldal kellően változatos, főleg a nem mindennapi hangszerválasztás és éteri énekrészletek miatt, füleink tényleg el lesznek kényeztetve, ráadásul a szinkronszínészek is átlagon felül teljesítenek, főleg a sztoikus Aran és a különc Adso megszólaltatói.
És tessék, itt van: a Blades of Fire kellő egyediséggel próbál elrugaszkodni korunk akció-RPG-s sémáitól, teszi ezt okosan kivitelezett harcrendszerével, és a kovácsolással, ami a szerves részét képezi a játéknak. A cselekmény sajnos csapongó, hiszen az fő küldetések minősége kimagaslik a többi mellékes elfoglaltság közül, emiatt a rétestészta-effektus is befigyel, aminek nagyon nem örültem. Mindezek mellé megkapó vizualitás, hetedik generációs art design, profi szinkronmunka és helyenként túlbonyolított pályatervezés dukál. Nem lesz a legnagyobbak között, de lovagokra is szükség van a királyok mellett.
A Blades of Fire PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re jelent meg. Mi számítógépen teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.