Metroid: Dread teszt

Link másolása
A műfajteremtő franchise tizenöt év után ismét egy oldalnézetes epizóddal rúgta rá a kaput a konkurenciára, és mutatta meg, hogyan kell tökéletes side-scrollert csinálni. De vajon tényleg annyira hibátlan lett a Dread?

Röviden? Igen, tényleg. Főleg, hogy a Metroid: Dread címet eredetileg még 2006-ban jelentették be Nintendo DS-re, mely aztán előbb a háttérbe szorult, majd az újabb FPS-részekkel a feledés homályába merült, megjárva ezzel a videojátékfejlesztés purgatóriumának legsötétebb bugyrait. Amikor alig pár hónappal ezelőtt az egyik Nintendo Directen jelezték, hogy a projekt nem csak hogy él, hanem még virul is, és ősszel a boltok polcaira kerül, akkor joggal merülhetett bennünk fel némi kétely a hír hallatán. Annál is inkább, mivel egyrészt mindenki a 2017-ben leleplezett Metroid Prime 4 érkezésében reménykedett, másrészt pedig a belső nézetű epizódok után furcsa visszakanyarodni a side-scrollerek világába. A Metroid: Dread viszont már rögtön az első indítása után jól az arcunkba dörgöli, hogy ezért bizony kár volt egy pillanatig is aggódni.

Na jó, nem rögtön az első pillanatokban, mert az intrónak szánt felvezető egészen lapos lett, igényesebb vizuális kivitelezés helyett lényegében feliratokból ismerhetjük meg a játék kontextusát. Eszerint ismét Samus Aran bőrébe bújhatunk, hogy egy gyanús videófelvétel után nyomozzunk, mely szerint a korábbi részekben már kiirtott X-parazita újból felütötte a fejét, ezúttal az ismeretlen ZDR nevű bolygón. A Galaktikus Föderáció első körben pár elpusztíthatatlannak vélt E.M.M.I. robotot küldött nyomozni, ám miután megszűnt velük a kapcsolat, ránk hárult a feladat, hogy körülnézzünk a vészjósló bolygó földalatti világban.

A ZDR felszínére érkezve rögtön csapdába csalnak minket, főszereplőnk egy ki tudja hány emelet mély földalatti épületben tér magához, ahol a „fizikális amnézia” következményeként még a speciális képességeit is elveszti. Ennyiből már érezhető, hogy a játék elsődlegesen nem a sztorijával fogja belopni magát a játékosok szívébe, noha tökéletesen passzol a korábbi részek történeti ívébe, illetve néhány régi talányra is fényt deríthetünk a jócskán kibővített lore-nak hála. De akkor mégis mi az, ami miatt hezitálás nélkül mesterműnek titulálhatjuk az alkotást, vagyis mi az, ami igazán nagyot üt?

Nem más, mint a játékmenet. Talán még soha életemben nem találkoztam olyan 2D-s játékkal, ami ennyire sokszínű játékélményt volt képes megteremteni; a puzzle-részek végig ötletesek és nehezek, a harcrendszer változatos, a pályadesign komplexitása pont telibe trafálta az arany középutat, az animációk folyékonyak és részletgazdagok, a bossfightok izgalmasak és katartikusak, az E.M.M.I. robotok előli menekülés pedig olyan izgalmakkal tölti meg az alkotást, mely a legtöbb 3D-s horrorjátéknak is az erényére válna.

Szinte minden egyes dolgot a tökélyre fejlesztettek, amitől csak maradandó élménnyé válhat egy metroidvania stílusú játék. Az egyik legkiemelkedőbb részletet például a zónákat záró bossfightok jelentik, melyek olykor már-már tökéletesek. Rengeteg hasonszőrű oldalnézetes játékban drasztikusan elnagyolják az ellenfelek hitboxát, és általában ha csak hozzájuk érünk valahol, máris megy az életünk. Itt meglepően más szintet lőttek be a fejlesztők, az ellenfelek tényleg csak ott találnak el, ahova ütnek, és ha ügyesek vagyunk, akkor a nagyobb szörnyek vagy robotok lábai közt is át tudunk csusszanni, ami az egésznek egy sokkal pörgősebb és szabadabb körítést ad, a lassú és kimért akció helyett gyakran úgy érezhetjük, mintha csak egy platformer DOOM-ba csöppentünk volna.

Az pedig már csak hab a tortán, hogy az akcióba ágyazott QTE-szekvenciák is pazarul működnek; ahelyett, hogy hagyományos módon az átvezetőben mindig felbukkanna az a gomb, amit le kell nyomunk a továbbjutásért, ezúttal egy sokkal jobban beágyazott módszerrel találkozunk. A jelentősebb küzdelmek során néha automatikusan átváltunk 3D-s nézetbe, és az események felgyorsult láncolatában nekünk kell kitalálnunk, hogy mikor kell például elsütnünk a sugárvetőnket, vagy jókor ugranunk, esetleg odacsapnunk. Mindez a bossfightok során is izgalmas (ahogyan a hatalmas Corpious behemóttal a lábai közt átcsúszva, majd az ütéseit villámgyorsan elkerülve kell végeznünk, az már szinte művészi), viszont a legjobban az E.M.M.I. robotok elleni harcban bontakozik ki.

Az E.M.M.I. robotok lényegében a hagyományos metroidvaniás kalandozós-bolyongós részekbe hoznak egy csavart; a játék bizonyos pontjain amolyan halhatatlan minibossként erednek a nyomunkba, és ha nem menekülünk teljes erőbedobással, akkor bizony egy csapásra végeznek velünk. Így papíron ez lehet nem túl izgalmas, ám játék közben, ahogy hirtelen megváltozik a zene, és minden elkezd fekete-fehér film grainessé válni, míg végül megjelenik a szűk járatok közt macskaként ugrándozó robot, mely a leghalkabb neszt is észleli, és utána bizony könyörtelenül lecsap… az meglehetősen horrorisztikusan hat.

Főleg, hogy a játék során megszerezhető képességek, mint például az ideiglenes láthatatlanság sem jelent ellenük megnyugtató védelmet. Az egyetlen esélyünk, ha kifigyeljük az E.M.M.I. bot viselkedését, és aztán a lehető legrövidebb útvonalat választva a legjobb parkourosokat megszégyenítő fürgeséggel rohanunk végig a nyomunkban loholó hiperagresszív robottal. Mivel a legtöbb esetben nem egyértelmű, hogy merre kell haladnunk, illetve a robot is gyakran váratlan módszerekkel előz be minket a célunk előtt, valószínűleg sokszor kell majd visszatöltenünk a legutóbbi checkpointhoz, ami miatt előbb-utóbb az összes ilyen robotot meg fogjuk gyűlölni.

Éppen ezért katartikus élmény az, ahogyan a pályát felfedezve végre rátalálunk az olyan pontokra, ahol a fegyverünket túltöltve lehetőségünk lesz végezni velük. Ahogyan ezeknél a részeknél a kamera 2D-ből 3D-re vált, és haragunkat kiélve elkezdjük sorozni a gép fejét, hogy az arról lepattanó páncél alatt felnyíljon a központi mag, amibe egy jól feltöltött sugárnyalábot beküldve örökre lekapcsolhatjuk őket… az egyszerűen tökéletes. Semmi sem előre scriptelt átvezető, az egész csetepatét mi alakítjuk, mégis mindig olyan, mintha az utolsó utáni pillanatban tudnánk csak végezni a fenevaddal, úgyhogy mondanunk sem kell, az E.M.M.I. botok likvidálása maradandó élmény.

A Metroid: Dread legnagyobb hibája lényegében az, hogy nincs komolyabb hibája. Ez elsőre lehet, hogy furcsán hangzik, viszont játék közben hamar egyértelművé válik, hogy a fejlesztők lényegében kimaxolták a metroidvaniákban rejlő lehetőségeket, és éppen ezért lehet, hogy némileg hiányérzetünk lesz, hogy nem mertek kilépni a műfaj keretei közül. A játék a felszerelésünk és az extra képességeink elvesztésével kezdődik, szóval megint a klasszikus formátummal találkozunk; ha megszerezzük például a falonmászós képességet, akkor vissza kell mennünk a pályának azon részére, ahol falon lehet mászni, és aztán ugyanezt játszhatjuk el nagyjából minden képességgel.

Nem arról van szó, hogy ez komoly baj lenne, hanem hogy az alkotásban teljes mértékben benne volt, hogy szétcincálja a műfaj kereteit, és valami teljesen újat mutasson. Ehelyett inkább csak a szokásos menüt kapjuk, igaz, azt szinte tökéletes formában. A pályadesign például meglepően intuitív, és metroidvania-jellegének ellenére remekül irányítja a játékost, a térkép minimális bogarászásával is meglepően jól tájékozódhatunk. Vagy legalábbis azt hisszük, hogy jól tájékozódunk, míg meg nem pillantunk egy szakadék túloldalán, vagy egy lezárt szobában valami összegyűjthető fejlesztést a karakterünkhöz, és máris kattoghat az agyunk, hogy hogyan lehetséges azt felszedni - és így máris belecsöppentünk a brutális nehézségű puzzle-ök világába.

Szerencsére a játék technológiai és vizuális oldalával is minden tökéletesen rendben van. Noha a játék alapjaiban a 2D-s stílusú alkotások táborát szélesíti, főszereplőnk, ellenlábasaink és a ZDR világa háromdimenziós renderelésben pompáznak betonstabil 60 fps mellett, mely kizárólag az átvezetőknél zuhan be egy picit. A grafika és a vizuális design nem csak hogy kellemes lett, hanem bizonyos részeken direkt szemet gyönyörködtető, ugyanakkor a környezet lehetett volna némileg változatosabb, a pályák közt sokszor egészen apró az eltérés látvány tekintetében.

Összegezve a leírtakat, a Metroid: Dread egy remek alkotás lett. A játékélmény végig pörgős, a fejtörők ötletesek és szórakoztatóak, a nehézség szempontjából pedig még a veterán fanoknak sem lesz okuk a panaszra. A játék egyszerre kínál félelmetes, gondolkodtató, izgalmas és darálós pályákat, ráadásul mindezt egy problémamentes, folyékony és gördülékeny kivitelezésben, ami manapság már kezd ritkaságszámba menni. Ennek ellenére az árazáskor viszont egy kicsit vastagon fogott a Nintendo ceruzája, de akármennyire is kellemetlen ezt kimondani, ha létezik side-scroller, amiért megéri teljes AAA-s árat fizetni, akkor az a Metroid: Dread.

A Metroid: Dread kizárólag Nintendo Switchen érhető el.

Kapcsolódó cikk

26.
26.
Tidus
Számomra az év eddigi legjobb alkotása (szorosan a Tales of Arise-al)
Akik nem értik hogy miért áll olyan magasan a nemzetközi kritikai átlaga szerintem legtöbb esetben pusztán szokásosan Nintendo haters-ek.
Az hogy mennyibe kerül egy játék felróni hibának fura...számomra pl egy 28 000 -ez FarCry értelmezhetetlen,mert lehet tartalmas ha konrkétan maga az élmény olyan amilyen...
Lazán 9 pont ,mert a magakategoriájában az egyik...ha nem a legjobb alkotás lett.
25.
25.
Norbiii
#21: Van benne kihivas es egy nagyszeru jatek. :) Nehezsegi fokozatot en nem lattam de lehet nem figyeltem, nalam egybol indult asszem.
24.
24.
delphijos
“az alkotásban teljes mértékben benne volt, hogy szétcincálja a műfaj kereteit, és valami teljesen újat mutasson. Ehelyett inkább csak a szokásos menüt kapjuk”

Most nem azért de PONT ITT szerintem ez nem túl helyénvaló kritika. Az várni egy Metroid játéktól hogy ne legyen Metroid ? És legyen valami “új” valami “más” ???
21.
21.
KopyAti
Azoktól kérdezem, akik nem annyira mazochisták. Negyon nehéz a játék? Egyáltalán van lehetőség benne nehézségi szintet vàlasztani? Köszi előre is.
17.
17.
Heldengeist
#15: Akkor már miért nem Yuzu?
15.
15.
Ooorky
#14: Kimaradt a

K*cs*g warezoló vagy akkor HAC-001-es v1 Switch.
14.
14.
sirdani
#11: Sokat utazol, számít a költséghatékony megoldás, egyedül szoktál játszani, nem akarod TV-re kötni: Switch Lite.

TV-n vagy monitoron szeretnél játszani, valamennyire fontos a költséghatékonyság, egyszerre többen is joycont ragadnátok: Switch v2

TV és monitor mellett handheld módban is szeretnél játszani vele, nem nagyon számít a pénz: Swich OLED
13.
13.
Norbiii
Az EMMI reszek tenyleg fantasztikusak. Nalam 9.5 - 10 pontos a jatek. A Nintendo megint alkotott.
12.
12.
Norbiii
Zsenialia jatek, tobb orat toltam mar bele. Azert vettem meg mert ez a Metroid hasonlit a SNES-es Super Metroidra amit imadtam.
11.
11.
Unknown
Lehet eljött az idő beruházni egy Switchre? Melyik Switch verziót érdemes megvenni?
10.
10.
habo
Én is nyomtam a demot,nekem nagyon adja!
Minőségi game szerintem;)
9.
9.
Gerzson95
Kipróbáltam a demót. Elég is volt....
5.
5.
zozo76hun
Az ilyen oldalnezetes jatekokkal ugy a 80-as 90-es evekben birtam elszorakozni. Ma mar nem birnek.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...