
Kiutaztunk Lengyelországba kipróbálni a Cronos: The New Dawn-t!
- Írta: pandaril
- 2025. július 29.
Nowa Huta
Kivételes lehetőséget biztosított számunkra a lengyel Bloober Team, amikor meghívott minket egy túrával egybekötött tesztkörre. Az utazás szervezése relatíve zavartalanul ment, és mivel a közvetlen buszjárat semmivel sem volt lassabb, mint Pestre utazni, onnan Münchenbe, majd pedig Krakkóba repülni, maradt a busz. Lehet, hogy maga az utazás lassabb volt, de nem kellett átszállni és órákat várakozni, plusz láthattam a Tátrát is!
Maga az esemény a meghívottak száma miatt két napos volt, nekem a 2025. július 11-i turnusban jutott hely, némi késés után el is kezdődött a program egy röpke városjáró busztúrával. A felújított retró jármű zajától sajnos csak sejteni lehetett a mikrofonos vezetőnk szavait, de legalább autentikus volt az egész.
Nowa Huta, az ideális kommunista közösségnek készült város évtizedeken át biztosította a mellette elterülő óriási acélgyár számára a munkaerőt. Van abban valami érdekes, hogy több száz kilométerrel arrébb, túl a Kárpátokon, ugyanaz a szocreál építészet fogad, mint Pest egyes részein, Miskolcon vagy Dunaújvárosban. A széles, zöld utcák és a már-már jellegtelen homlokzatok végtelennek tűnő labirintusa ez a városrész, ahol csak egy igazi tér van, templom a 70-es évekig nem volt, ellenben, mint a vezetőnktől megtudtam, van két „katedrálisuk” is. Az ellentmondás hamar feloldódott, amikor odaértünk az acélgyár két fő épületéhez: a közösségi épülethez és az igazgatósághoz. Az iker házak külsőre teljesen egyformának tűntek, a korai szocreál mellett számos nemzeti vonás is felfedezhető, főleg csigavonalak a tetőt díszítő sávban, és úgy méretük mint kivitelezésük alapján élcelődve hivatkoznak rájuk katedrálisokként.
A szervezők az igazgatóság épületénél fogadtak minket, amelynek udvarán veterán autó kiállítást is tartottak. Számomra a kis polszki és a 125p helyett érdekesebb volt nézni a nyugati kollégák reakcióit, akik most találkoztak először a lengyelek egyik büszkeségével. Az aranyos kis kocsival még ment is egy kört az egyik szervező, az autó, mondanom sem kell, pöccre indult. Elég hamar egyértelművé vált számomra, hogy a lengyelek a történelmük még azon részét is elfogadják és becsülik, ami nem éppen a legfényesebb évtizedeket jelenti, igaz, az idegenvezető epés megjegyzései alapján nyilvánvaló volt a múlt ezen részéhez való viszony.
A márványpadlós előtérben már egyértelműen a játékra terelődött a hangsúly, a Cronos: The New Dawn hangulatát áraszót plakátok, falfirkák és táblák igyekeztek a katasztrófa sújtotta 80-as éveket megidézni, kezdve a karantént jelölő sárga szalaggal a figyelmeztető falfirkákon át a sejtelmes alakzatig a terem közepén, ami kísértetiesen hasonlított a játék elején látott szerkezetre.
A beosztás szerint az én csoportom kezdte a túrát, cserébe így délután 15 perccel több idő jutott nekünk játszani. Nowa Huta számai önmagukért beszélnek. Az 1949-ben alapított önálló várost 1950-ben követte az acélgyár, ami aztán az évek során óriásira nőt. A városban fénykorában több mint 250.000-en laktak, és lényegében minden családból egy kenyérkereső a gyárban dolgozott. Az 50km2-es területet befedő komplexumnak csak elenyésző részét, a két fő épületet láthattuk, a gyár nagy részét lezárták, mivel az évtizedek óta tartó elhagyatottság miatt életveszélyesnek minősítették.
Mivel az adminisztráció és a központi irányítás is az igazgatóság épületében volt, ezért még így is az egyik legérdekesebb helynek számít a gyáron belül (pedig számos dolgot már korábban múzeumba szállítottak). Az épület a párttagok és a külföldi delegációk számára készült, sok szempontból inkább felszín volt, tartalom nélkül (például a gyárigazgató privát helyisége úgy fest, mintha két ajtaja is lenne, azonban csak az egyik igazi, a másik pusztán a szimmetria miatt került oda). Szintén a kommunista tervezés és kivitelezés ellentéteit mutatja, hogy az egyik előszoba márványpadlója sosem érkezett meg a helyszínre, vagy azt, hogy a gyár vezetőinek előlátott légvédelmi bunker nem az igazgatóság, hanem a közösségi épület alatt kapott helyet, így egy pár száz méteres plusz alagutat is ásniuk kellett. Az óvóhely nemcsak szállást jelentett egy esetleges támadás esetén, hanem a felszínen zajló eseményeket is monitorozhatták, sőt állandó rádiókapcsolatot is fenntarthattak a külvilággal. Érdekesség, hogy a veszélyességi skálán a bombázásnál és az olyan mérgező anyagok elszabadulásánál, mint az ammónia, nagyobb fenyegetésként tekintettek egy esetleges tüntetésre, lázadásra.
The New Dawn
A túra érdekes volt, tanulságos meg minden, de a lényeg csak ezután következett: két és fél óra a játék demó verziójával. A történet zavarosan indul, ám jóval tisztábbá válik a kép az első két óra alapján. Egy kataklizmatikus esemény, a Changing során gyakorlatilag bekövetkezett a világvége. Karakterünk egy Traveler, akit azzal bíztak meg, hogy a szörnyektől hemzsegő, kihalt világ romjain keresztül utat találjon egy időhasadékhoz, amelyen keresztül vissza tud jutni a 80-as évekbe, hogy magával vigyen egy célszemélyt a jövőbe. A megadott célpontok olyan egyének, akik nem élték túl a katasztrófát, és haláluk jelentős veszteség volt az életben maradtak számára. A demó sajnos a hasadéknál véget ér, így a lentieket érdemes annak fényében olvasni, hogy nemcsak nem játszottam a teljes játékkal, de az még hivatalosan mindig fejlesztés alatt áll.
A Cronos: The New Dawn legerősebb vonása kétségtelenül a hangulat, ami a Bloober Team esetén valóban elvártnak tekinthető. A néma, romokban heverő város, amit Nowa Huta mintájára tervezetek, még lepusztult állapotában is remekül fest. Külön tetszett, hogy a valóságban soha be nem fejezett városháza tornyát a fejlesztők a játékon belül megépítették (majd aztán le is rombolták). A sötét, szürke és komor paletta nemcsak a levertséget és a kilátástalanságot erősíti, de valahogy ténylegesen elérték vele, hogy a világ idegen helyé változzon. Elvileg a játék későbbi szakaszában az acélgyár területét is bejárhatjuk, ezt sajnos nem tudom egyelőre megerősíteni. Azt viszont igen, hogy a játékmenet alapjai nagyon egyben vannak.
Aki játszott már a Dead Space első, illetve a Resident Evil negyedik részével, az gyakorlatilag otthon fogja érezni magát. Váll fölötti kamera, olyan atmoszféra, hogy késsel lehet vágni, torz emberalakok, akik a testhorror különféle válfajait vonultatják fel, korlátozott erőforrások – szinte minden elem, ami miatt szeretjük ezeket a túlélő horror játékokat, visszaköszön itt is. Maguk a készítők is elismerték, hogy igen komoly hatással voltak rájuk a fent említett címek, azonban a Cronos így is rendelkezik egyéniséggel.
Kapásból a fegyverünk, ami a Control szolgálati fegyveréhez hasonlóan alakot tud váltani, azonban az absztrakt dizájn helyett itt retro futurista megvalósítást kapunk. Az alap pisztoly forma mellett a demó során elérhető volt a shotgun is, mindkettő kvázi „feltölthető” a ravasz lenyomásával, ami így lényegesen nagyobb sebzést vagy nagyobb szórást eredményez, cserébe ilyenkor lassabban támadunk. Érdemes lassan, kimérten közlekedni, mert bármikor ránk támadhatnak az Orphan névre keresztül szörnyek. A fejlövés hatásosabb, mint testre célozni, illetve a lábukat ellőve megállíthatjuk őket – elvileg. Bár előbbi mechanika egyértelműen jelen van a játékban, a láblövést nem tapasztaltam, hogy hatásos lenne, igaz, a dülöngélő ellenfelekre célozni nem éppen leányálom.
És akkor még nem is beszéltem a mergingről, ami a Cronos igazán nagy gimmickje. Az Orphanek halálukkor nem tűnnek el a pályáról, egy arra kóricáló társuk egy morbid alakváltás során gyakorlatilag magába olvasztja a hullát, ezzel pedig nemcsak erősebb lesz, de új képességekre is szert tesz. Egy mezei szörny, ami önmagában is veszélyt jelent ránk, közel megállíthatatlanná változhat, ha pedig egy távolsági szörny maradványait szívja magába, plusz támadási lehetőséget is kap. Ami pedig a legszebb, hogy egy már felturbózott szörny is képes további hullákat magába olvasztani. Annyi könnyítést kapunk, hogy kézi lángszórónkkal eltakaríthatjuk a hullákat, illetve megszakíthatjuk a merge-t, azonban ebből a játék elején egy, azaz egy darab lehet nálunk. Ugyan a mentési pontoknál lévő fali adagolókból végtelen számú töltetet vételezhetünk a lángszóróhoz, azért marhára nem praktikus így harcolni, tehát észnél kell lenni itt is.
Ehhez jön még hozzá a korlátozott hátizsákunk, az alap módban gyenge fegyverek, a használhatatlan közelharc, és a tényleg szűken mért erőforrások, és egyáltalán nem meglepő, hogy a játék nehézségi szintje igen csak meredek. Az, hogy alig kapunk lőszert, csak egy dolog. Az, hogy a közellenségeket két feltöltött fejlövéssel tudjuk csak kicsinálni, cserébe mi alapvetően három pofon után bedobjuk a törülközőt, már azért frusztráló tud lenni. Alig tudunk magunkkal vinni dolgokat, az elérhető fejlesztések pedig kifejezetten drágák, és esélytelen, hogy mindent kifejlesszünk, ez mondjuk jó alapot terem többszöri végigjátszásokhoz. Merthogy fegyverünket és ruházatunkat is tuningolhatjuk, így nemcsak jobban álljuk majd a sebzést, de mi is többet tudunk osztani belőle. Viszont még a fejlesztéshez szükséges node-kat is a hátizsákunkban kell tartanunk, még jó, hogy a valutaként funkcionáló energiát nem.
A címválasztás nem véletlen, az idő és az időutazás nemcsak a fő történetben kap szerepet, hanem a játékmenetben is. Bármi is legyen a Changing, kihatással volt az időre. Számos tárgyat láthatunk majd megfagyott időpillanatban lebegni, sőt kapunk egy kütyüt is, amivel az időanomáliákat tudjuk két megfagyott állapot között váltani, ezzel lerombolt hidakat húzhatunk fel, vagy barikádokat takaríthatunk el az utunkból, nem ritkán mindkettőt egyszerre. Ez is hozzájárul ahhoz, hogy az alapvetően lineáris játék ne érződjön annak. Persze, az esetek többségében megyünk előre, de csak nagy ritkán egyenes az út, valamint lesz pár alkalom, amikor vissza-visszatérünk egy pályaszakasz elejére.
Így, hogy már több mint két hete volt a próbakör, mondhatni leülepedett bennem az élmény, és ugyan meg tudom érteni, ha egy játék nehéz akar lenni, ha a játékos egyéni képességeire akar építeni, azonban az a kihívás, amit a Cronos kínál, nagyon könnyen átcsap szórakoztatóból frusztrálóba. Egy-egy szörnnyel még akár könnyű is lehet elbánni, azonban a játék rendszeresen kényszerít bele minket arénaharcokba, ahol nemcsak a túlerővel kell megküzdenünk, hanem a kamerakezeléssel és az irányítással is, amit érezhetően nem erre tervezetek (és már a hangoztatott elődöknél is a legidegőrlőbb részeket okozták). A gyors és erős szörnyekre a merging rátesz egy szívlapátnyit, és garantálom, hogy minden golyót megfontolunk majd. A korlátozott hátizsák miatt hiába vagyunk fullon lőszerből és elsősegély csomagból, ha egy-egy ilyen aréna konkrétan mindenünket felemészti, így a következő csámborgó rémség likvidálása is herkulesi feladattá válik. Régen éreztem egy játék során, hogy nem várom a következő harcot, csak a felfedezésre vagyok kíváncsi. Persze ebben az esetben valószínűleg ez is volt a készítők célja, úgyhogy le a kalappal előttük!
A Cronos: The New Dawn megjelenése valamikor 2025 őszén esedékes, addigra viszont reméljük, hogy a nehézségen egy picit még balanszolnak. Volt pár bug, mint a levegőben lebegő hullák vagy az üres ellátmányos ládák (bár lehet, hogy ez szándékos volt a fejlesztők részéről), azonban ezeket nem illik szóvá tenni egy fejlesztés alatt álló játéknál. A puzzle-k megoldókulcsait jól jelöli a játék, a backtracking már nagyobb fejfájást okozhat nekünk a térkép hiánya miatt (cserébe van egy iránytűnk). A Bloober Team készülő játéka egy mára már klasszikusnak számító túlélő-horror műfajt elevenít fel némi egyedi, kelet-európai ízzel. Minden „hibája” és kevésbé megnyerő vonása megváltozhat a tényleges megjelenésre. Addig is az már garantált, hogy akinek a Dead Space vagy a Resident Evil 4 hívószavakra megindul a nyáltermelés a szájában, annak mindenképpen érdemes lesz a Silent Hill 2 Remake-t elkövető csapat új játékra összpontosítania.
A Cronos: The New Dawn 2025-ben jelenik meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re, viszont pontos megjelenési dátumot egyelőre nem kapott.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.