Rendkívüli feladat kitűnni manapság az extraction shooterek mezőnyéből, amely csak úgy sikerülhet, ha a fejlesztő valami rendkívülivel rukkol elő. A legjobbak stabil játékosbázist tudnak maguk mögött, de míg az Escape from Tarkov és az Arena: Breakout Infinite kisebb-nagyob mértékben autentikus megközelítést használ, addig az Active Matter olyan instabil zónákba kalauzolja a játékosokat, ahol a fizika törvényeit kidobhatod az ablakon. Nem csupán rejtélyes aktív anyaggal (innen a játék címe) fertőzött lényekkel gyűlik meg a bajunk, hanem a pályákon szinte minden sarkon van valami elmebomlasztó dolog: olyan anomália, amely széttép, netán a gravitáció fordul a feje tetejére: falon futhatunk, vagy a mennyezeten csüngve loholunk az életünkért. A kiszámíthatatlanság pedig minden egyes raidnek egyedi ízt kölcsönöz, és akkor még az ellenséges játékosokról nem is beszéltem.
Amikor a Tarkov elhívta randizni a S.T.A.L.K.E.R.-t (a Control meg tartotta a gyertyát)
A lövöldét a budapesti székhelyű Gaijin Entertainment belső stúdiója, a Matter Team fejlesztette, akik az Enlistedről és a CRSED: Cuisine Royale-ról elhíresült Darkflow Software veteránjaiból állnak. A litvánok hozták magukkal a War Thundert is hajtó Dagor Engine legfrissebb verzióját, így vizuális szempontból sem eshet csorba a könyörtelen PvPvE-élményen. Bizony, itt minden megtett lépésünket alaposan meg kell fontolni, hiszen az NPC-k már távolról kiszúrhatnak, vagy csak simán olyan anomáliába sétálsz bele, amibe nagyon nem kéne (persze itt is működik a S.T.A.L.K.E.R.-ből ismerős csavardobásos módszer), máskor még a többi játékos is megnehezíti a dolgunkat, főleg, hogy idővel egy kivonási pontra terel mindenkit a játék, így az összecsapás elkerülhetetlen. Ehhez jön még a loot elvesztésének állandó kockázata, ami az Active Mattert a piac egyik legnehezebb extraction shooterévé teszi.
De kezdjük az elején! Mindössze pár férfi és női modell közül választjuk ki az általunk irányított klón képmását, aki a sztori szerint egy titkos társaság ügynöke. A feladatunk az, hogy bemerészkedjünk a 10 veszélyes zóna egyikébe, ahonnan fontos tárgyakat, de legfőképp a címzetes aktív anyagot kihozzuk. Ez a kulcsa a jövőbeli fejlesztéseknek és minden másnak is, ám mechanika alapjáraton nem különbözik a műfaj többi darabjától. Van egy menedékünk, ahol a terminálokon keresztül léphetünk kapcsolatba megbízóinkkal, fegyvereket, páncélokat és egyéb felszereléseket vásárolhatunk a boltba, a megszerzett zsákmányért pedig fizetnek nekünk. Csak ugye a fentebb vázolt csavar egészen egyedi ízt kölcsönöz az Active Matternek.
Nem fogja a kezedet, inkább a saját bőröd kárán tanulsz
Mindezek tetejébe itt a belerázódás is nehéz, egy bársonyos női hang ugyan szépen elmagyarázza nekünk, mire kell figyelni ügynökként, ám arra nem, hogy itt a saját kárunkon tanulunk. Nincsenek olyan botok, akik hagyják, hogy lepuffantsuk őket, és ezzel bezsebeljük a kezdeti fontos XP-adagunkat. Itt ugyanis a szörnyek pofátlanul gyorsak, ügyesek és erősek - még a mezei példányok is szétszednek pár ütésből, hovatovább nem sok magányos példány akad köztük. A fekete tüskékkel borított példányok mellett akad olyan is, amely virágbokornak álcázza magát, és csak arra vár, hogy a közelébe érj. Mások láthatatlanok, és csak egy pillanatra tűnnek fel, de akkor már simán beléd marnak. Egyes szörnyek úgy tesznek, mintha szobrok lennének, de abban a pillanatban, amikor megfordulsz, kővé dermednek. A játék ellenségtípusai azon túl, hogy változatosak, a fekáliát is kiijesztik belőled, az fix! És akkor hol vannak még a több emelet magas csápos rémségek? Számolj azzal, hogy egy kisebb falka simán benyel 3-4 tárnyi lőszert, így induláskor sokkal bőkezűbben kell mellényünkbe pakolni skulót. Nem vicc: 8-10 tár karabélylőszer itt a minimum!
Ha a Hunt: Showdown 1896-ban megszoktad, hogy a PvE relatíve kis fenyegetést jelent, akkor itt szépen felejtsd el a beidegződéseket. Itt ha belépsz egy négyemeletes szocreál panelházba, biztos lehetsz benne, hogy a rémségek ott pihennek és a szűk folyosókon nem tudsz egérutat nyerni. Sajnos ez azzal jár, hogy szólóban majdnem teljesíthetetlen az a kihívás, ami az Active Matterben vár ránk, többször előfordult, hogy a feladatot teljesítve loholtam a limitált ideig elérhető kimenekítési pont egyikére, szinte nulla HP-val, minden skulóból és elsősegélycsomagból kifogyva, amikor azzal szembesültem, hogy ezek a hitvány lények nem restek csapatosan táborozni a kijutást jelentő pontnál. Hát, köszi, ezen még balanszolni kellene egy icipicit!
Mivel a kezdeti pályák sem épp hatalmasak, a veszély tényleg sűrűn előfordul. Kezdetben jó ha 200 métert tudtam megtenni, máris fűbe haraptam, nagyon lassan derül ki, mi a túlélés kulcsa. Rá leszünk kényszerítve arra, hogy a környezetet a saját előnyünkre fordítsuk. Számolni kell azzal, hogy a zombikatonákra eresztett lövés odacsalja a közelben veszteglő szörnyeket is, ám ha ezt tudatosan tesszük mondjuk egy emberi duó tőrbe ejtésére, az vitathatatlan előnyt jelent számunkra. Az óvatosság és az előre gondolkodás a gameplay loop alapvető része.
A tartalom mennyisége már most impozáns
Szerencsére nem leszünk védtelenek, hiszen már a korai hozzáférésű változat is több mint 50 lőfegyvert kínál a szimpla pisztolyoktól kezdve, a klasszikus rohamkarabélyokon, SMG-ken és sörétes puskákon át, egészen a combos mesterlövész mordályokig. Mindegyik realisztikus kezeléssel és visszarúgással bír, amiket számos kiegészítővel (irányzékok, gripek, hangtompítók és komplett kitek) módosíthatunk. E téren azért kompromisszumokat kötöttek a fejlesztők, hiszen közel sincs annyi lehetőségünk, mint a műfaj ismert darabjaiban, le kell mondanunk a többféle lőszervariánsról, az Active Matterben nem fogod szénné moddolni a puskádat. Cserébe a közelharci alkalmatosságok sem használhatatlanok, még a zseblámpával is oda lehet sózni a szörnyekre, amikor ott loholnak a nyakunkban. A többféle golyóálló mellény, sisak, és gránát viszont nem hiányzik így még bőven a saját stílusunknak (vagy pénztárcánknak) megfelelően állíthatjuk össze a felszerelést az előttünk álló raidekre.
Az Active Matteren fura kettősség érhető tetten. Noha az anomáliákat és a tótágas közlekedés miatt a valóságtól elrugaszkodott a témaválasztás, a fegyvermechanika viszont realisztikus. Jól megkülönböztethető az eltérő típusok viselkedése, nehéz is célon tartani őket. Minden raid teljesen más végkimenetelű, nem tudni mi vár ránk, az időjárás sem mindig szikrázó, sokszor borongós az idő, a növényzet pusztul, a színtónusok is változnak, egyszer minden ragyog, máskor szürke és eső-áztatta - a S.T.A.L.K.E.R.-rajongók egyből nyeregbe érzik magukat. A posztapokaliptikus feelinget harapni lehet, a folyamatos feszültség és kiszolgáltatottság még néhány neves horrorjátékot is zárójelbe tesz mellette. Pár jármű is helyet kapott az Active Matterben a nagyobb pályákon való navigáláshoz, bár azok irtó hangosak, hasznosabb ha a térkép különböző területeit összekötő portálokat vesszük igénybe.
Hátizsákunk kapacitása is véges, meg kell fontolni, mit érdemes magunkkal hurcolni. Nem érdemes loholni sem, mert gyorsan kifogy belőlünk a szufla, főleg ha a csomagunk is nehéz. Nem beszélve arról, hogy ha egy óvatlan pillanatban lezúgunk egy magas pontról, lábtörés lehet a vége. A gyógyulás itt is hosszadalmas, és nem szerencsés a tűzvonalban megejteni a sebészeti beavatkozást, fájdalomcsillapító és speciális kötszereknek mindig kell nálunk lenni, ahogyan némi élelemnek és italnak is, mert hiába nem tart sokáig egy-egy nekifutás, nincs rá garancia, hogy nem leszünk dehidratáltak vagy éhesek. Egy tűzharc amúgy is megterhelő, könnyen zizik leszünk egy ideig a sokktól, főleg, ha valami természetellenessel szembesülünk.
Ebbe a loopba élvezetes berepülni
Rengeteg fő és opcionális feladatra szerződhetünk a raidek előtt: anyagmintákat gyűjthetünk, felkereshetjük a számtalan érdekes pont egyikét, miközben a lehető legjobb lootot szedjük össze, miközben különféle frakciók konfliktusába is beugorhatunk a Nexus módban. Noha a lore-ral csupán szöveges formában találkozunk, kicsit ijesztő, ahogy ránk zúdul a több tucat elérhető raid, változó körülmények mellett, de nem igen tudni, hogy később hova fog kilyukadni a sztori. Egyes térképeknek létezik olyan változata, ahol szörnyekből van több, máshol torzulásokból, néhánynál a battle royale játékokhoz hasonló szűkülő körök bonyolítják a meneteket. A Nexus-küldetések viszont a színtiszta PvP-ről szólnak, kisebb térképeken zajlik a kompetitív móka, ám a jövőben járműves harc és bázisfoglalás is vár ránk, szabályok és kötöttségek nélkül. Nagy a kockázat, de az elérhető jutalom is, viszont az emberi gátlástalanság minden formájával szembesülünk majd.
Minden nehézség dacára azért egy-egy kudarc után sokkal könnyebb felállni, nem úgy, mint az Escape from Tarkovban. Az aktív anyag beszerzése remek pénzkereseti lehetőség, meg persze a küldetések kipipálása, szóval sokkal egyszerűbb ütős felszereléssel újra és újra nekivágni a raideknek, az értékesebb cucc elvesztése nem számít akkora tökönrúgásnak, mert gyors az utánpótlás is. Kicsit furcsálltam, hogy a pályákon összeszedhető holmiknak nem látjuk a pénzben kifejezett értékét, csupán a ritkaságuk szerint vannak színkódokkal ellátva. Előfordulhat, hogy használhatatlan kacatért visszük vásárra a bőrünket, mert azt hittük többet ért egy régi fényképezőgép. Tisztességes pénz pedig a teljesített feladatokért és a sikeres megmenekülés után jár.
Sajna a HUD túlságosan zsúfolt a küldetésválasztó terminálon, egész menüdesign kicsit puritán, táblázatszerű, mintha egy Roblox-játék lenne, így nehéz átlátni, hogy mi lenne számunkra megfelelő objektíva. Persze a zsírosabb megbízások csak idővel nyílnak meg, és a fejlesztéseknek is különféle szintje van, így ha durvább felszerelésre vágyunk, először ki kell váltani a tervrajzokat hozzá - nem kevés kreditért. Minden megszerzett lootot újrahasznosítható alkatrészekre bonthatjuk, amikből új cuccokat készíthetünk, vagy kombinálhatjuk a szörnyek maradványaival ütősebb darabok reményében. A fő eszközünk a replikátor, amellyel új fegyvereket, azok kiegészítőit, páncélokat, lőszereket, sőt még teherhordó robotkutyát, drónokat és quadot készíthetünk, ha van hozzájuk tervrajz. A replikálás nem azonnali, a komolyabb daraboknál több órát is igénybe vehet, ám egy idő után egyszerre négy gépsort is hadrendbe állíthatunk a folyamatos “termelés” érdekében.
A korai gyümölcs is lehet édes
A látvány impozáns, nem egyszer kapkodtam az államat, miközben a fegyverünk tűéles árnyékokat vet a belső terek falára, de a vegetáció minősége is megér egy misét. Az optimalizáció már most is megfelelő, egyetlen összeomlással sem találkoztam és már a középkategóriába is jóindulattal sorolható vasamon a lövölde simán hozta 80-90 fps-t magas grafikai beállításokon 1080p-ben - igaz, bekapcsolt DLSS mellett (létezik még olyan játékos egyáltalán, aki natívan futtat bármit is manapság?). A belső nézet kicsit testkamerás hatást kelt, azaz fordulásnál kell egy kis idő, mire a kezeink is célra állnak - nekem speciel tetszik, hogy ezzel is az autentikusságra gyúrtak rá, másoknak talán hányingerük lehet az enyhe billegéstől.
Az Active Matter korai verzióját nem a tartalom mennyisége miatt érheti kritika, hanem azért, mert még nincs kész. Ez néhány rosszabbul sikerült fegyveranimációban mutatkozik meg, illetve a fizika is tud furcsaságokat produkálni (nem szándékosan a témához idomulva), de bárcsak minden Early Access-játék lenne ilyen kiforrott, mint az Active Matter! A stúdió persze dolgozik az egyensúly-problémák megoldásán, remélem a fegyverek moddolhatósága idővel kibővül majd, illetve a felhasználó felületet is sürgősen gatyába kell rázni, hogy átláthatóbb és szebb legyen. Ne tartson már hosszú percekig az, mire megtalálom a kívánt cuccot a listában; és ha már itt tartunk, egy közösségi piactérnek is nagyon tudnék örülni, hiszen az Arena: Breakoutban is kiválóan működik a gazdaság. Sajnos elég itt is gyakori jelenség, hogy a tapasztaltabb játékosok a spawn-pontok környékén meglapulnak, várva a mit sem sejtő újoncokat, akiket egyetlen fejlövéssel likvidálnak az első percben. Erre is illendő lenne kitalálni valamit.
És még csuklós Icarus-busz is van benne
Az idei év végérvényesen az extraction shooterek aranykoraként vonul a történelemkönyvekbe: a korai hozzáférésű darabok szépen beértek (Gray Zone: Warfare, Arena: Breakout Infinite), a nagy öregek (Hunt: Showdown 1886) pedig élvezetesebbek, mint valaha, és van az Escape from Tarkov a maga különcségével. (Nagyon ígéretesen fest az október végén érkező ARC Raiders is.) Ebbe a mezőnybe pedig bombaszerűen betalált az Active Matter, amely ugyan innen-onnan nyúlt ötleteket, az egyveleg azonban működőképes, az alapok stabilak, még ha nem is teljesen kiforrott az egész, így is bőven megéri a 40 eurós beugrót. Ha viszont idővel szépen fejlődni fog, finomítanak a nehézségen, nem lepik el mikrotranzakciók, kozmetikai lózungok és pay-to-win elemek, akkor újabb királyt köszönthetünk.
Az Active Matter jelenleg csak a Gaijin Store-ban érhető el, a steames premier 2026-ban várható, hasonlóan az Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re tervezett verziókhoz. Mi az alábbi konfiguráción teszteltük: Intel Core i-7 10700K, 32 GB RAM, GeForce RTX 3070.










Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.