ARC Raiders teszt

  • Írta: sirdani
  • 2025. november 11.
Link másolása
Értékelés 9.5
Elrajtolt az iparági veteránok alapította Embark Studios második játéka mely páratlan szakértelemmel hoz új színt a kivonásos lövöldék világába. Hölgyeim és Uraim, megérkezett az év multis címe!

Emlékszem, amikor a 2021-es The Game Awards műsorában az Embark Studios először mutatta meg, hogy min ügyködnek, és lerántották a leplet tesztünk főszereplőjéről (megjegyzem, a show leghangulatosabb trailerével), mely csak hüledezést és hitetlenkedést váltott ki belőlem. Pár hónappal később, amikor bemutatták másik címüket, a The Finals-t, akkor el is látogattam a weboldalukra, mert gyanús volt az egész, mindkét cím túlságosan újszerűnek és nagyratörőnek tűnt egy új csapathoz mérten, amikor pedig a bemutatkozásukban megláttam, hogy egy svéd belvárosi kastély adja a fejlesztés központját, le is mondtam mindkét címről, teljesen biztos voltam benne, hogy az egész csak valamilyen befektetői lehúzás lesz, és csak egy újabb pár ezer eladást megélő scam-gyanús vacakkal fog bővülni a Steam könyvtára. Aztán megjelent a The Finals, és lassan a harmadik évét indítja meg több tízezres egyidejű játékosszámmal egy olyan műfaji és monetizációs struktúrában, melyben más címek 1-2 hónap után a földbe állnak. Most pedig elrajtolt az ARC Raiders is, és az első traileréhez képest nem hogy visszalépés nem történt, de még alaposan túl is licitáltak mindent. Gyakorlatilag megkaptuk az extraction shooterek királyát, egy minden részletében rendkívül tudatosan és alaposan átgondolt mesterművet.

Az ARC Raiders egy poszt-apokaliptikus sci-fi világba kalauzolja el a játékosokat, ahol az emberi civilizáció romjai közt néhány maroknyi túlélő próbálja megőrizni az élet utolsó szikráit. A világ legnagyobb államai és hadseregei megpróbáltak már megütközni a váratlanul érkező ARC robotokkal, ám csúfos vereséget szenvedtek, az emberiség a kipusztulás szélére sodródott az Első hullám végére. Az exodus során a tehetősek óriási űrhajók segítségével elhagyták a bolygót egy biztonságosabb élet és az újrakezdés reményében, ám rengeteg túlélő maradt hátra, akik a folyamatosan érkező ARC robotok elől a föld alá menekültek. Elhagyatott metrójáratok, alagút- és barlangrendszerek váltak a civilizáció új otthonává, ahonnan csak a legbátrabbak merészkednek fel újra a felszínre nélkülözhetetlen nyersanyagok és kincsek után kutatva.

Játékosként mi is az egyik ilyen bátor futurisztikus sci-fi cowboy bőrébe bújhatunk, a kevesebb mint fél órás expedícióink során pedig nem csak a végeláthatatlan pusztasággal és az ARC robotokkal kell megküzdenünk, hanem a többi hozzánk hasonló raiderrel is. És bizony lesz itt minden: lootolás, bujkálás, felfedezés, menekülés, ellenfeleinkkel szövetségre léphetünk, átverhetjük őket, fosztogathatunk, sztori-küldetéseket csapathatunk, és persze a pulzusunkat maxra pörgetve izgulhatunk, őrjönghetünk, könyöröghetünk és ragequietelhetünk.

Egy átlagos menetbe legfeljebb hármas csapatokban vághatunk bele. Egy gyors átvezető után máris a felszínen találjuk magunkat, ahol elsődleges feladatunk a gyűjtögetés, majd amikor már úgy ítéljük, hogy kellő mennyiségű nyersanyagot vagy tárgyat vettünk magunkhoz, irány a legközelebbi kimenekítési pont (legyen akár egy metró, egy óriás teherlift, vagy pár pillanatra megnyíló szellőzőcsatornák), és utazhatunk is vissza Speranza városába. A jelenlegi tudásunk szerint Speranza a túlélők legnagyobb települése, itt tudjuk az értékes lootot eladni a helyi kereskedőknek, akik különböző megbízásokat is adnak a számunkra, valamint a műhelyünkben kedvünkre kraftolgathatunk, és a karakterünket is itt fejleszthetjük.

Az első pár körben egészen biztos, hogy elveszettnek fogjuk magunkat érezni a rengeteg alkatrész és nyersanyag közepette, viszont hamar letisztul a kép, hiszen az alapokat tekintve nagyjából ugyanazt a felállást kapjuk, mint amivel már milliószor találkozhattunk: ritkaság és érték szerint zöld-kék-rózsaszín kategóriába sorolt lootok, a felhasználásukkal fejleszthetőek a műhelyünk különböző részei, ahogy egyre minőségibb fegyvereket és eszközöket gyárthatunk magunknak a bevetésekre. Tényleg már az unalomig ismételt formula, és mellé mégis bátran ki merem jelenteni, hogy az év multis élményével van dolgunk. És hogy miért? Mert az Embark fejlesztői jelenleg olyan szinten értik a multiplayer játékok dinamikáját, mint egyetlen másik, hasonló vagy nagyobb büdzsével rendelkező stúdió sem. Miközben mi az ARC Raiders-szel játszunk, a fejlesztők végig velünk játszanak. A játék majd minden egyes jelentéktelennek tűnő részletében, könnyen átugorható apróságában és összes pixeljében érezni, hogy az nagyon pontos méricskélés és roppant alaposan átgondolt döntések eredménye. Mintha csak beleférkőznének a játékos elméjébe, és merev falak, valamint kikényszerített döntéshelyzetek nélkül, a hatalmas szabadság és kietlenség kellős közepébe bedobva is tudják előre pontosan, hogy mit, mikor és miért fogunk tenni. Csakhogy ezt a képességüket esztelen monetizáció helyett (igen, Activision Blizzard, rád nézek) arra használják, hogy minél hibátlanabb játékélményt alkossanak.

És ez az, ami miatt más az ARC Raiders minden eddigi extraction shooterhez képest. Lehet, hogy grafikailag nem a legszebb játék, találkozhattunk már jobb sztorival, volt már áramvonalasabb lootolási rendszer, voltak nagyobb létszámú meccsek, jobb gunplayek, érdekesebb ellenségek. Viszont tudjuk, hogy a nagy teljes egész mindig több, mint a részek összessége, és bizony holisztikusan, vagyis egészében nézve az ARC Raiders toronymagasan a műfajának csúcsa, ami meglátszik a valószínűleg még a fejlesztőket is megdöbbentő népszerűségén.

Vegyük csak például a pályák kezelését! Az extraction shooterek és battle royale címek jellegzetes hibája szokott lenni, hogy rosszul oszlanak meg a játékosok a pályán; van, hogy az első másodpercekben kiesünk, máskor a kör végéig nem találjuk szembe magunkat senkivel, vagy pedig mindig ugyanazokon a helyszíneken van csak akció, a pálya egyes részeit pedig a századik óra után se fedeztük még fel. Az ARC Raiders miként védekezik mindezek ellen? A csapatok jól elkülönített pincékben, bunkerekben, raktárakban születnek újra a kör elején, ám a legtöbbször 30 perces meccsek első 10 percében több hullámban csatlakoznak újabb csapatok is, akiknek immár kevesebb ARC robottal, de a lootolásnak köszönhetően jobban felszerelt játékosokkal kell szembenéznie. Emellett a Speranzában elérhető kereskedők rendre questekre küldenek minket, különböző helyszíneken különböző tárgyakat kell begyűjtenünk vagy megbütykölnünk, ami még tovább randomizálja a játékosok mozgását. Mindezen felül pedig egyes lootok konkrét területekhez, mások kisebb kerületekhez (például ipari, lakossági, orvosi, mérnöki, stb.) vannak kötve, a kimenekítési pontokból pedig kezdetben jó pár áll rendelkezésre, míg a meccs végére már csak egyetlen helyen juthatunk vissza a főhadiszállásunkra.

Rengeteg apró játékmenetbeli mechanizmus, melyek önmagukban egyáltalán nem rendkívüliek, viszont olyan átgondoltságról és összhangról tanúskodnak, melyet multis címben ez idáig szökőévente egyszer ha láthattunk. És hasonló mondható el a játéknak szinte minden más apró mozzanatáról, minden egyes jelentéktelennek tűnő résznek megvan a szerepe a tökéletes összhatás elérésében.

A fegyverek kezdetben rendkívül bénák, tényleg olyan érzés a gunplay, mintha kacatokból összeeszkábált légpuskákkal lövöldöznénk, a később kimentett tervrajzok alapján megépíthető fegyverek már fényévekkel hatásosabbak, különösen, ha telepakoljuk őket mindenféle kiegészítővel, ám javítási költségeik és esetleges elvesztésük a magas szinteken is rizikóssá teszi a használatukat. A lootolás tehát mindig is elsődleges lesz, az értékesebb alkatrészeknek, esetleg spéci tervrajzoknak a kimenekítése során pedig az utolsó másodpercig úgy fogjuk érezni, hogy a torkunkban dobog a szívünk a nagy stressz miatt. Elég csupán egyetlen csapatnak a kimenekítési pont környékén portyáznia, és ha nem mi célzunk jobban, akkor bizony tatyónk teljes tartalmát bukhatjuk.

A közösségi interakciók pedig tökéletes katalizátorai ennek az állandó izgalomnak: egy központi szocializációs és tét nélküli hub helyett csak a pályán élesben van lehetőségünk haverkodni más csapatokkal vagy magányos farkasokkal. Hangunkat a játék valós időben torzítja át karakterünknek megfelelően, amit a játékosok ki is használnak, az ellenfelekkel való interakciók közel fele lövés helyett a „Don’t shoot!” hangüzi ordibálásával kezdődik, az emberek összefognak a nagyobb robotok ellen, sokszor bandában lootolnak, a kimenekítési pontoknál pedig olyan árulások és hátbaszúrások történnek, amik órákra képesek kísérteni az embert. Egyszer drága lootokkal megpakolva épp a metróhoz igyekeztem a társammal, hogy visszatérjünk Speranzába, ám az állomás másik oldaláról is megpróbált beszállni egy játékos. Megkért, hogy ne lőjünk rá, és akkor ő sem bánt minket, elfogadtuk az ajánlatát, majd miközben elkezdte nyomkodni a kimenekítést elindító számítógépes panelt, végeztünk vele és kifosztottuk. Ő pedig természetesen elmondott mindennek abban a pár másodpercben, és azóta is szarul érzem magam miatt, de ja… azóta tudok craftolni Renegade puskát!

A számítógép vezérelte ellenséges robotokról, vagyis az ARC-okról is érdemes pár szót ejteni. Picivel több mint egy tucat különböző ellenféltípus létezik, mindegyik rendkívül élesen eltérő funkcionalitással és viselkedéssel. A szokásos turreteken túl összetalálkozhatunk az arcunkra ugró, pókszerű Tickekkel, kamikazeként ránk guruló és felrobbanó Poppal, géppuskával és sokkolóval felszerelt Wasp és Hornet drónokkal, illetve a rakétás nagytestvérükkel. Vannak felderítő drónok, akik a többieket riasztják, ha bescannelnek minket, és persze vannak a lépegetőszerű nagyágyúk, mint a rakétákat szóró Bastion, vagy az óriás ugráló pókhoz hasonlító Leaper. Az igazi nehézfiú viszont az értékes Harvestert őrző Queen, mely mintha csak a világok harcából ugrott volna ki, a mérete óriási, rémisztő hangokat ad ki, és a betont is megolvasztó lézersugaraival képes a fél pályát átlőni.

Az ARC-okkal a küzdelem is sokszínű tud lenni, a gyengébb drónokat az összetákolt lőfegyvereinkkel is leszedhetjük, a lépegetők ellen már szükségünk lesz nagyobb mordályokra és gránátokra is, a Queenről pedig ne is álmodjunk, míg nem rendelkezünk hyper-modern energiafegyverekkel és nyomkövetős rakétákkal – amikkel egyébként én még mindig nem rendelkezem 40 órányi játék után sem… Az ARC-ok viselkedése és vizuális körítése lenyűgöző. Az ilyesfajta műfajban rendkívül kényes kérdés szokott lenni a mesterséges intelligencia minősége. Amikor a játék által irányított ellenségek katonák vagy emberi járművek, rendkívül lelombozó és illúzióromboló tud lenni, ha elakad az útkeresés, beakadnak a tereptárgyakba, nem képesek megtalálni az ajtót és hasonlók. Itt viszont pont ellenkezőleg; ahogyan a drónok fénycsóváját látjuk scannelni, miközben keresik az ablakot vagy a szűk erdei ösvényt, hogy a nyomunkba eredhessenek, és közben a falnak ütközve összevissza kibillennek az egyensúlyukból, az tökéletesen fest, a küzdelem során pedig ahogyan sérült rotorokkal próbálnak a levegőben navigálni, vagy lerobbant csápokkal kúszni, az egyszerűen zseniális.

A pályafelhozatal egyelőre négy nagyobb térképben merül ki, ám ezek önmagukban is eléggé változatosak, az elhagyatott űrrakéta-központtól kezdve, a sivatag lepte nagyvároson át, a brit fennsíkok hangulatát megidéző vidékek mind prímán működnek. Ráadásul a pályákon az időjárás is változik, illetve plusz esemény-módosítók is tiszteletüket teszik előre bejelentett időpontokban. Dupla loot reményében például választhatjuk az éjszakai meccseket, melyek során a játékosbázis leghitványabb és legádázabb söpredéke feni majd a fogát hátizsákunk tartalmára, kegyelemről pedig ne is álmodjunk. Olykor esik az eső, máskor éppen tűzvész tombol a szomszédos erdőben, vagy mindent belepő köd ül a pályára, a kedvencem viszont a mágneses vihar, ami nem csak az ARC-okat zavarja meg, de a játékosok alá is folyamatosan odapörkölnek a nyílt terepen a robbanásszerű villámok.

Végül pedig érdemes kitérnünk egy kicsit a technikai kérdésekre is, ugyanis a játék itt is jóval felülmúlja az elvárásainkat. A grafika gyönyörű, letisztult, a fényeffektek bravúrosak, az animációk látványosak, az optimalizáció pedig hibátlan, egy RTX 4070 Super mindenféle probléma nélkül képes tartani a 120-140 fps-t maxon. Ami pedig ezt is felül tudja múlni, azok a hanghatások és a zenék. Már pusztán az ARC-ok zümmögése és éles csippanásai is egy másodperc alatt megteremtik a poszt-apokaliptikus robotirtó hangulatot, a kietlen tájon süvítő szél, vagy a villámokkal tarkított vihar egyszerűen tudattalanul is menedék keresésre ösztönöz, amikor pedig kezd lejárni a körre szánt idő, és elkezdenek becsapódni mindenfelé a rakéták, olyan adrenalinpumpáló effekteket kapunk, amit lehetetlen nem szeretni. És a sikeres kimenekülés utáni zenék abszolút hozzák azt a szintet, amit elvárhatunk a The Finals fejlesztőitől, akik immár nyolcadszorra kevernek le az újabbnál újabb seasonökhöz jobbnál-jobb komplett tracklisteket.

Szóval ha mindezt össze szeretném foglalni, akkor azt mondanám, hogy amennyire az idei év legjobb és legváratlanabbul berobbanó single élményét hozta még tavasszal Clair Obscur – Expedition 33, most ugyanolyan váratlanul kaptuk meg az év (de talán az még az elmúlt évekét is) legjobb multis élményét. Hülyének érzem magam, ha arra gondolok, hogy a megjelenés előtti napokban még féltettem a játékot, amiért free-to-play modell helyett 39,9 eurós áron vágtak neki a rajtnak. Aztán az első napon elérték a Steam ötödik helyét, a második napon még tovább nőttek, az első hétvégére még a szerverek se bírták a túlterhelést, most pedig csak a Steamen 462,488 játékos játszott vele egyidejűleg, és könnyedén megeshet, hogy a hétvégén ez a rekord is megdől majd. Az óriási dolog viszont, hogy ezúttal nem a marketing teljes pályás letámadása és a kamerák előtt ordibáló streamerek hozták meg a sikert, hanem két dolognak a találkozása; a szakértelemnek és a játékélmény iránti megszállottságnak. Annak a szakértelemnek és megszállottságnak, melyek ha kitartanak majd a csapat harmadik játékára (vagy az ARC támogatására szánt 10(!) évre), akkor bizony pontosan abba a már-már égi szférába fogja repíteni az Embark Studiost, ahol a Vice City óta a Rockstar Games és a The Witcher 3: Wild Hunt óta a CD Projekt RED is csücsül.

Az ARC Raiders október 30-án jelent meg PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re és PC-re, a teszt az utóbbi platformon készült. A játékért köszönet Marchsreiter csapatának!

8.
8.
Kamukaze
Na vééégre beindultak a kommentek, amiket már annyira hiányoltam :D Minnyá kész a pattikuki :p
7.
7.
Sakee
#2: Qrvára igazad van; pacsi!
Ja nem ma kezdtem ezekkel én sem. 9,5 meg év játéka GIGALOL.
6.
6.
zoenn
#1: Üdv, az extraction shooterek világában! A sima hátbaszúrás csak az enyhébbik eset, ami ott megfordul.
5.
5.
warden
#4: És ezt mire alapozod hogy hányan és hogyan látják? Az első pár hetes hype-ra? Ha szerinted az én véleményemet kevesen osztják és aki azt mondja hogy 9.5/10 (amit csak azért tesz mert 10/10 et szeretne mondani de érzi ő is hogy az már bolondság) azok szerint ez az elmúlt 5-10 év legjobb multiplayer játéka. Ezt a szintet nem nehéz megugrani mert ezt a játékosszámot egy közepesen jó bf6 is hozza. Azért mert ebben a kategóriában eddig csak félkész játékok voltak így ezt a szintet nem nehéz elérni.
4.
4.
Markijoe
#2: Szerencsére nagyon kevesen látják így ahogy te :)

Számomra is simán 9.5/10 a játék!
3.
3.
Zuzmo
#1: Az élet a túlélésről szól, az erőforrások hatékony felhasználásáról. A civilizáció és az erkölcsi normák emelkedtek csak ezek fölé. Ha a civilizáció összeomlik, az ember embernek farkasává változik.
2.
2.
warden
Ez egy PVP/PVE multiplayer játék TPS kamerával. Van aki ezt rögtön megérti mit jelent van akinek kell 1 hónap/év szenvedés hogy rájöjjön. Ez azt fogja eredményezni hogy az emberek nem akarnak majd egyáltalán PVP zni és inkább ahogy a cikkben is íródott Among Us-t fognak játszani. Mindenki eldöntheti hogy ez neki jó vagy sem. Ahogy erre majd rájönnek a casualok, hogy minden második sarkon kamerázzák őket úgy egyre frusztráltabb lesz az a nézőpont hogy hogyan lehetséges az hogy engem látnak szemből de én nem látom őket. Aztán majd a mézeshetek után elkezd droppolni (főleg hogy jön a Tarkov) a játékosszám.
Persze a játéknak van rengeteg pozitívuma és megmarad majd egy egészséges játékosbázis de a 9.5/10 elég messze van a valóságtól főleg úgy hogy még kategóriájában sincs semmi korszakalkotó benne.
1.
1.
sasncore
Akkor itt előjön a jellemed, a cikkíró egy forintot nem ér. Az emberek többsége meg aljadék.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...