Octopath Traveler 0 teszt

Link másolása
Értékelés 9.0
A 2018-ban megindult HD-2D RPG széria mobilos epizódja egy minden téren kiemelkedő feldolgozást kapott, amit most már szinte minden platformon élvezhetnek a rajongók, a tartalmas és meseszép alkotásban nagyon nehéz lesz csalódni.

A klasszikus 2D-s RPG-k és JRPG-k világába nagyon nem egyszerű betörni, a Final Fantasy széria egymagában kimerítette annak idején a műfaj adta lehetőségek nagyját, a 90-es években kiadott RPG Maker pedig az évek alatt a rengeteg változatával egyre elérhetőbbé tette az otthon melegében készíthető pixeles szerepjátékokat. A kezdetleges 3D-re váltás és a mai ultramodern grafikával vagy animés cell-shaded külsővel megjelenő címek között viszont még mindig hatalmas az igény a nosztalgiára, nem meglepő tehát, hogy a sok remaster és remake mellett születnek azért még klasszikus, vagy azt imitáló darabok is.

A Square Enix úgy tűnik tartogatott a tarsolyában még valamit, 2018-ban az Acquire stúdióval közösen behozták a HD-2D fogalmát, amit nagyon okosan le is védettek a rendkívül sikeres Octopath Traveler megjelenésének örömére. A 16 bites időket idéző pixelcsoda egy fullos 3D környezetbe lett ültetve, ahol a fények és árnyékok mellett az effektek is túlléptek a 2D pixelart alkotások határain. A diorámaszerű végeredmény nagyon mutatós, így a több mint 3 millió eladott példány után nem csoda, hogy azóta egy előzményt és egy folytatást is kapott az így készült Octopath, de a Square Enix más formában is alkalmazta szabadalmát, például a Dragon Quest I & II is HD-2D-vel éledt újjá.

A cikkünk alanyául szolgáló most decemberben megjelent Octopath Traveler 0 lényegében az előzménynek készült ingyenes mobilos címet, az Octopath Traveler: Champions of the Continentet dolgozza át igen alaposan, így egy teljes értékű nagy címet kaptunk a gacha mechanikák mellőzésével. A játék elején az első részhez hasonlóan itt is ki lehet választani melyik sztorival szeretnénk kezdeni, de itt a 8 választható hős helyett a főellenségeket szemelhetjük ki, a kiindulási pont pedig fix. A főszereplő ettől teljesen függetlenül egy általunk kreált hős lesz, akit saját ízlésünk szerint rakhatunk össze a bevezető előtt, majd kezdődhet is az érzelmi hullámvasút.

Az OT0 mobilos származása senkit ne tévesszen meg, ahogy azt a készítők is hangoztatták, több mint 100 órányi tartalmat préseltek bele a „remake”-be, így a három cím közül ez a leghosszabb és legjobban megpakolt darab – az évek alatt felgyűlt live service szépen össze lett szedve. Más téren is rálicitál a másik két tesóra, a harcrendszerét tekintve egyszerre nem csak 4 harcost tudunk csatába hívni, itt bizony az első és hátsó sorok bevezetésével 8 hőssel apríthatunk – a hátsó sor a pihenős, de harc közben bármikor válthatunk. Ez a része nagyon bejött, ahogy a kétszeres sebességre állítható ütközetek is, így a random szörnyeket gyorsan le lehetett gyakni a térképeken mászkálva.

Az előzmény újdonságai itt nem érnek véget, ugyanis a prológusban elpusztult falut nekünk kell újjáéleszteni és benépesíteni, ami egy plusz sztorivonalat kínál a meglévő fő és mellékküldetések áradata mellett. Nagyon bonyolult dolgokra nem kell gondolni, a terület megtisztítása után a házakat, boltot, fogadót, tanyát és egyebeket meghatározott időnként és mennyiségben helyezhetjük le, ezekbe pedig Wishvale régi túlélőit vagy a szimpatikus újoncokat helyezhetjük el. Persze a hatalmas világtérképen sok városban és faluban megfordulunk majd, a megfelelő NPC-ktől pedig az adott tájra jellemző építészeti stílust szerezhetjük meg, így a házikók külsejét át is lehet alakítani ezek alapján – sok dekoráció is megnyílik, amivel szépen ki lehet csinosítani lakhelyünket.

A fő sztori eleinte a bosszúhadjáratunkra koncentrál, de később egyre jobban körvonalazódik a 8 hatalmas erővel bíró gyűrű köré összpontosuló cselekmény, amiket összegyűjtve újabb és újabb ulti támadásokat kapunk. A játék elején felkínált 3 fő csapás (Power, Fame, Wealth) már önmagában is elég időbe telik a mellékküldetésekkel együtt (15-20 óra), de a buli csak ezután indul be igazán, itt még csak nagyjából 30-as szinten lesznek a karakterek, és a térkép jelentős részét is homály fedi. Ahogy a sztorinál, úgy a településeket összekötő képernyőknél is mindig előre figyelmeztetnek hányas szinten érdemes betérni, ez pedig nem csak egy ajánlás, az 5-ös szintkülönbség már szinte egyenlő a biztos halállal – a mentőpontokon kívül szerencsére van autosave is a falvak határában.

A klasszikus random csaták visszaköszönnek a korai Final Fantasy időkből, ami eleinte szórakoztató, de nem véletlenül szakított ezzel sok RPG az elmúlt évtizedekben, hamar bosszantóvá tud válni az alacsonyabb szinteken kötelezően ránk ugró siserehad – el lehet futni, de ez is idő. A harcrendszer az említett két soros felállásban rendkívül gördülékeny, ami ezen kívül nagyjából megegyezik a másik két résszel: Az ellenfelek gyengepontjait felfedezve széttörhető a védelmük, a körönként kapott boost pontokat eldurrantva pedig vagy többször lehet támadni, vagy a varázslatokat és skilleket lehet baromi erősre felpumpálni. A kasztunk egyedi képességeit viszonylag gyorsan meg lehet tanulni, de van lehetőség más mesterségekbe is belenézni, szóval bőven lehet mit kezdeni a JP-vel (az XP mellett a Job Pont kell a képességekhez), nem mellesleg a két aktuális alapfegyver típus is a karakterosztályunktól függ.

A sztoriban nagyon sokat számít a bivalyerős japán szinkron – elvileg az angol is frankó lett –, amihez elég nagy neveket sikerült felkérni, többek között hallható Ai Kayano, Yuichiro Umehara, Shogo Sakata, Katsuyuki Konishi, Yuki Kaji és Yoko Hikasa is. Emellett a főgonoszok és a mellékkarakterek is kellően érdekesek, velük szintén lesznek teljesíthető mellék küldik, de a faluban néhány bolondos jelenetet is megnézhetünk olykor-olykor, ha az indikátor fent jelez. A játszható karakterek száma itt is jóval több mint ahányat egyszerre harcba szólíthatunk, így mindig nehéz szívvel cseréli ki az ember az összeszokott csapatot. A legjobb eredmény elérése érdekében igazából ez elengedhetetlen, a gyengepontokat kötelező komolyan venni, ellenkező esetben a bossok bekészülős ulti támadásait nem tudjuk megszakítani, aztán leshetünk, mint hal a szatyorban az AOE katasztrófák után.

Az ütőképesség a break (gyengepontok áttörése) és boost ügyes kihasználása mellett az aktuális felszerelésen és a fejlettségi szinten múlik, így érdemes megtalálni az egyensúlyt ezek között. A nálunk 1-2 szinttel nagyobb veszélyes területek ideálisak a pillanatnyi farmolásra – az építéshez szükséges nyersanyagokat is itt lehet szedegetni –, így a városok között elérhető gyors utazást nem mindig érdemes igénybe venni. A komolyabb cuccok baromi drágák a boltokban, 8 karakterrel számolva pedig egyszerűen lehetetlen mindenkit toppos felszereléssel kényeztetni, szóval már csak ezért is érdemes a nehezebb területek kincsesládáiból kiguberálni az aktuális csúcsmodellt. A szintlépés szintén ad egy keveset minden fontosabb értékre, de egy kulcsfontosságú tárgytípus is hozzájárul a permanens tuninghoz. A sokféleképpen szerezhető ’magvak’ a nevükben hordozzák mit és mennyire növelnek meg, viszont ezek is csak egy karakterrel etethetőek meg, amik valószínűleg úgyis javarészt a főhős bendőjében landolnak – vagy a fix kedvenceknél.

Van egy érdekes mechanika még az NPC-k részéről, ami a prológus alatt is elérhető, minden fontosabb emberkénél lesznek a beszélgetésen kívüli extra opciók, amivel plusz tárgyakat, fegyvereket, dekorokat és a jó ég tudja még miket szerezhetünk meg. Ezt kényelmesen már melléjük érve is láthatjuk, de még azt is mutatja megszereztünk-e mindent az adott lakostól. Az első és legfontosabb az információszerzés, a faggatással néha a cselekményt tudjuk előrébb gördíteni, de máskor csak az igényeket vagy a háttérsztorit mérhetjük fel, amik sokat hozzáadnak a játék mélységéhez. A második a kunyerálás, amivel a felsorolt cuccokat tudjuk elkérni ingyen, a harmadik opcióval alkudozni tudunk az árakból, a negyedik pedig egy kihívás képében van jelen. Minden opció meghatározott százalékkal sikerülhet, ami többnyire 100 és ahhoz közeli értéken mozog, az igazán makacs vagy gyanakvó NPC-k viszont iszonyat alacsony eséllyel adnak bármit is – a küldetésekkel növelhető Fame, Wealth és Power értékeink szintje módosítja ezeket.

Az első rész tolvajához hasonlóan a sikertelen próbálkozások az adott településen csökkentik a pozitív megítélésünket, nullára csökkenve pedig elzárnak minket minden ilyen interakciótól. Szerencsére könnyen orvosolható a lenullázott reputáció, a kocsmáros egy szép summa ellenében instant jó hírünket kelti, így perkálás után vígan mehet tovább a trükközés. Ezek a lehetőségek szépen megtöltik élettel a városokat és falvakat, a sok ház és ember miatt néhol egész tetemes időbe telik mindenkit végigjárni a jussokért, de azt is érdemes észben tartani hol maradtak makacs vagy nagyon magas szintű egyének a későbbi látogatásokhoz.

A játék közben több apróság is szembetűnhet, amik egytől egyig javítják a hangulatot és a minőséget. A 2D-s karaktereink forgás és mozgás közben több oldalról is megcsodálhatóak, a maximális csapat elérése után pedig kellemesen kígyóznak majd társaink utánunk. A sötétebb helyszíneken automatikusan előkerül egy lámpás, így ezeken a részeken megcsillan teljes valójában a HD-2D erőssége, a kontrasztos kis fényforrás nagyon kellemesen veti az árnyékokat mindenfelé. A komolyabb csatáknál szépen kidolgozott és elnagyolt rajzokkal viaskodunk, a főellenségek például szépen fölénk tornyosulnak még akkor is, ha csak egy emberről van szó – lehetett volna valami hasonló megnyitható extra a saját fő karakterekhez.

A zene kifejezetten erősre sikeredett, már a főképernyőn magától beinduló dallam is megveszi az embert kilóra, de a történet során felcsendülő dalok is hozzák az előző két epizód színvonalát. Ez nem csoda, hiszen ismét Yasunori Nishiki húzta (komponálta) a talpalávalót, igazán epikus és helyzetekhez illő komolyzenét rittyentett, minden elismerésem a mesteré. Az illusztrációk Naoki Ikushima és Kenta Kamada tollaiból meseszépen valósultak meg, a kis pixel mukikat jó volt látni ilyen formában is. A grafika a HD-2D mindkét szegmensét tökéletesen produkálja, a pixelborítású térbeli polygon pályák szervesen körbe ölelik az egysíkú (szó szerint, nem jellemre) karaktereinket, így sokszor bele tudunk feledkezni, hogy éppen egy modern játékkal játszunk, nem pedig egy vérbeli retró pörög valamelyik régi konzolunkon.

A játszhatóságra nincs panasz, kellően egyszerűre sikerült minden, a térkép és a kötelező tutoriálok megtanítanak mindenre, a maradékra pedig ott vannak az indikátorok és a kijelölhető questek. A szavatosságról már beszéltünk korábban, ez bitang mód kiemelkedik, a számtalan felfedezhető mini dungeon, a titkok, a mellékküldetések és az egyéb tennivalók 100+ óra mókát ígérnek a műfaj rajongóinak, de a szigorúan sztori után érdeklődők is valószínűleg jóval 50-60 óra felett érnek célba végül. Az egyetlen negatívum a JRPG-k gyökerében keresendő, a harc egy idő után monotonná válhat, de ezt leszámítva minden téren kiemelkedőt kapunk egy brutálisan igényes, tartalmas, szórakoztató és kibővített feldolgozás formájában.

Az Octopath Traveler 0 december 4-én jelent meg PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 és PC platformokra, jelen teszt a PlayStation 4 és PlayStation 5 verzió alapján készült. Köszönjük a tesztpéldányt a Cenegának.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...