Tehát a játék továbbra is az ügyességet igénylő akadályok leküzdéséről szól. Változatos, ezáltal pedig szórakoztató mozgáskultúrával felszerelt hősünk, Beebz irányítása nem hiányolja a kreativitást se. A különböző ugrásokat, felvehető alakokat és azok hatásait többféle módon is egymásba fűzhetjük, ilyenkor pedig eltérő extra mozdulatokat is kapunk. Már most leírom, hogy egy végtelenül kielégítő élmény a flow elérése ezekkel, mikor a játékos már gondolkodás nélkül látja és tudja, melyik gombkombinációra lesz szüksége a továbbjutáshoz.
Ehhez persze az is kell, hogy a pályák ne váljanak unalmassá, repetitívvé. Szerencsére ehhez is értettek a fejlesztők. A játék sztorija szerint egy hatalmas tengeren kell összegyűjtenünk a megfelelő erőforrást, hogy beléphessünk az égen lebegő várba. Nagyjából ennyit elég is tudni róla. Ez azt jelenti, hogy a nyílt térképen vannak kis szigetecskék, romok és egyéb helyszínek szétszórva. Ezek a helyszínek pedig mind egyedi kihívást nyújtanak. Érezhetően eltérő ,,témára” húzták fel ezeket, izgalmas is felfedezni egy-egy újat, kideríteni, mit is vár el tőlünk pontosan ez a szakasz.
Éppen ezért kár, hogy a már említett flowt, lendületet és az izgalmat könnyen megakasztja a pályadizájn. Előre leszögezném, nem katasztrofális a helyzet. Éppen csak arról van szó, hogy egy fal, egy platform, egy rugó, egy akadály pont olyan szögben áll, vagy olyan távolságra van, hogy már kellemetlen. Ráadásul van, hogy a képernyőre nem fér ki elég információ, nem látunk eleget a pályából ahhoz, hogy jó érzéssel végig tudjunk menni rajta. Persze a tökéletes platformerélményt rendkívül nehéz lehet megalkotni, nem is annak a hiányát rovom itt fel. Egyszerűen csak érezni lehet, hogy még több van az alkotókban, és valószínűleg azok az ,,átkozott” indie körülmények lesznek itt a ludasak.
Azért akad bőven dolog, amit nem lehet például a büdzsére fogni. Kezdjük a világ művészeti dizájnjával. Nem az igazi ránézni a játékra. A végtelennek tűnő óceán sem segít az összképen, de az apró kis zónák alig tartalmaznak többet a funkcionalitásuknál. A csupasz felületeket talán az magyarázza, hogy ha szeretnénk, dekorálhatjuk mi magunk a világot graffitikkel, ezek pedig feltűnnek más játékosok térképein is. Azonban egy-két kreatív megoldást leszámítva, tényleg olyan élmény volt, mintha vandálok rongálták volna meg a térképemet. Ami lehet, hogy az alkotók részéről szándékos is volt. Végül is illene a Demon Tides történetének hangulatába, a karakterek jellemébe. Mármint az, hogy vandálok tették tönkre.
A régi, kultikussá vált platformerek nem a történetükről híresek. Azonban többnek is van egy bája, gyermeteg hangulata, ami kitölti a pályák közti űrt. Itt viszont olyan szekunder szégyenérzetet kiváltó dialógok vannak, hogy hamar rettegni kezdtem, mikor ugrik fel egy újabb szövegdoboz. Erőltetett ,,coolság”, lazaság, a retróra jellemző bohókás hangulat irritálóan gyenge utánzása minden egyes párbeszéd. Nem is a magas irodalom hiányáról van itt szó, hanem arról, hogy nem tud semleges maradni a szöveg. Sőt, egyenesen fájdalmas. Mintha a délelőtti gyerekmesék agyrohasztását kéne néznem, csak itt még én teszek azért, hogy több jöjjön szembe velem. És akkor a játékmenet ,,felnőtt” összetettségéből és a történet, karakterek ,,gyermeki” bugyutaságából adódó kényelmetlen disszonanciát nem is részletezem.
Pedig kellene, mert az sugárzik a játékból. Lényegében, ha valaki csak a platformerkedésért jön, ő elégedett lesz, mert hiába nem tökéletes, indie-sen remek élmény. Viszont, ha a játék egészére vagy kíváncsi, nemcsak a mechanikákra, akkor rossz hangulatban fogod elengedni a játékot. Mint akadály, gyűjtögethető dolgok halmaza, nyers játszás, úgy helyén van a program. Azonban minden más igényt képtelen kiszolgálni. Én személy szerint pedig mindent kérek a játéktól: mechanikákat, irányítást, pálya- és környezetdizájnt, történetet és dialógusokat, egységet. Sajnos, ezúttal nem kaptam meg.
A Demon Tides 2026. február 19-én jelent meg PC-re. A jövőben érkezik Nintendo Switchre is.






Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.