Deus Ex: Human Revolution

  • Írta: zoenn
  • 2009. március 7.
A XVI. században alkotott művész és tudósembernek, Leonardo Da Vincinek tulajdonítják az anatómia területén szerzett jelentős előrelépést, aki festményeivel, találmányaival az emberiség javát szolgálta. 2027-re ugyanilyen reneszánsz fejlődésnek lehetünk tanúi, amikor túllépünk a genetikával öröklődő egyedfejlődésen és a tudomány lehetővé teszi, hogy a tehetősebbek különböző implantátumokat építsenek testükbe, amivel előnyös képességek birtokába juthatnak. És mi van azokkal, akik a földön járnak, nincs elegendő pénzük és lehetőségük a biotechnika kiaknázására? Ellentétek feszülnek egymásnak. Az RPG-s cyberpunk alapvetés, a Deux Ex trilógiává bővül hamarosan.
A Deux Ex kifejezés latin megfelelője „isteni beavatkozást" takar, amely nyilvánvaló utalás a remek játék alapkoncepciójára. 2000-ben Warren Spector designer-mester az Ion Storm élén egy kultikussá vált FPS-t tett le az asztalra, ami a megfontolt, lopakodós játékmenetet még megbolondította azzal, hogy főhősünk implantátumaival durva képességekkel rendelkezhetett. A hangulat megkapó és emlékezetes maradt mindnyájunk számára. 2004-ben következett a folytatás, Invisible War néven, amely különböző technikai és játékmechanizmusi hiányosságok miatt képtelen volt felnőni az elődhöz, s ez – többek között – a fejlesztőstúdió felbomlásához is vezetett. Újabb négy év következett, mire az Eidos frissiben alakult Montreali stúdiójából a harmadik rész készültének híre ment a nagyvilágba, s tanulva a sorozatos malőrökből, immáron a jelen kor és különösképpen a rajongók elvárásait teljeséggel lefedő epizódot kalapálnak a kanadai szakemberek, Spector úr bábáskodása alatt.


Az első rész történései előtt járunk 25 évvel, így az abban megismert JC Denton csupán kisfiú lehetett, amikor a világ eseményei kezdtek beindulni. Bizony, a harmadik rész voltaképpen az előzményeket meséli el. A technikai fejlődés 2027-ben ámulatba ejtő fejlődésnek indult, ám az új biológiai furmányokat csak a tehetősebbek képesek megfizetni, s azok hallatlan előnyökhöz jutnak a szegényebbekkel szemben. Ez véres, társadalmi ellentéteket szül. A tüntetések és összecsapások folyamatosak, a futurisztikus városok felhőkarcolóinak tetején éldegélnek a gazdagok, kiknek lehetőségei határtalanok, szemben a csórókkal, akik lenn, a koszos utcákon a létminimum szélén tengődnek és joggal elégedetlenkednek. Főhősünk Adam Jensen, egy egyszerű biztonsági őr, aki a Sarif nevű biotechnikai kutatásokkal foglalkozó cégnél dolgozik Sanghajban. Ám egy nap állig felfegyverkezett zsoldosok ütnek rajta az intézményen, válogatás nélkül feldúlják a komplexumot, tüzet nyitnak mindenkire, aki mozog.


Ekkora fatális biztonsági kudarc nem léphet fel, a rendszer nem engedhette volna be a betolakodókat, ám a gyanú mégis Jensenünkre terelődik, így nekünk fel kell kötnünk a Security-alsóneműt és utánanézünk, hogy kinek az érdekében áll bemocskolni a nevünket. A indok persze egészen más, mint azt elsőre gondolnánk, egy jól rejtőzködő politikai szervezet áll mindennek a hátterében, feladatunk annak a seggbe rúgása, aki a szálakat igazából mozgatja. A történet tehát csavaros és lebilincselő, valamint szerteágazó, s az alkalmazott játékstílusunknak köszönhetően eltérő befejezések nyílnak meg. Előrehaladásunkat az NPC-kel folytatott társalgás is nagymértékben befolyásolja, ám a párbeszédek eltérnek az eddig megszokott, unalmas szövegablakoktól és válaszlehetőségektől. Figyelnünk kell a testbeszédre is, azaz a kommunikáció során miképpen közlik velünk mondandójukat és rólunk milyen érzelmek sugároznak. Megnyerő, arrogáns stílus, nyilvánvaló ferdítés, oldalra sandítva, lesütött tekintettel, avagy széles, megnyerő mosoly – több, a továbbjutáshoz elengedhetetlen információmorzsa kicsikarása függ az alkalmazott mimikától és mozdulatoktól.


Lesz egy lakásunk, amibe két küldetés között visszatérhetünk, ahol a megszerzett tárgyakat helyezhetjük el, továbbá a számítógépünkön tárolhatjuk a fontos információkat. Összesen öt nagyvárosban fordulhatunk meg. Sanghajon kívül Detroit, Montreal valamint további két város várja, hogy a titkos összeesküvés szálait kibogozzuk. Nőnemű egyedekkel is összehoz majd a sors bennünket, némi erotikus interakcióban is részünk lesz, persze csak megfelelő leányzó esetén, értsd: azokkal, akik nem szúrnak hátba az első randin.


A játékmenet alapjain gyökeres változtatásokat nem eszközölnek, ugyanúgy megmarad az a lehetőség, hogy egy pályán több útvonal is a rendelkezésünkre áll – ám ahogy a piaci szokások is megváltoztak ennyi év távlatából, úgy a sorozattal ismerekedők számára is könnyebb lesz a belerázkódás, ugyanakkor a hardcore réteg is megtalálja számításait. A legfontosabb az, hogy legyen szó csendesebb, lopakodós stílus képviselőiről, akár az akcióőrült, mindent bele elven hasító játékosokról, netán a szociális, beszédtehetségüket előtérben tartó rétegről – a Deux Ex 3 fenntartja a jogot arra, hogy szokásainknak megfelelően érvényesüljünk. Szintén a személyre szabhatóságnak tesz jót, hogy implantátumokat építhetünk testünkbe. Ezekkel extra támadásokat érhetünk el, avagy az álcázási, hackerkedési tudományunkat turbózhatjuk fel, ugyanakkor a békésebb szemléletet vallók a szociális kifejezéseiket pluszolhatják. A fejlődés azonban csak egyirányú lehet, ha hatékonyan szeretnénk érvényesülni, így jól meg kell gondolni, hogy a szűkösen összekuporgatott pénzünket milyen implantokra költjük, ha arra egyáltalán, mert bizony mordályainkért is tetemes összegeket kell leszurkolnunk.


Konkrétan négyféle extra implantátumra hívták fel a figyelmet a fejlesztők. A Claymore segítségét akkor hívhatjuk elő, ha Jensent netán sarokba szorítanák támadói, ilyenkor ezernyi apró tüske hagyja el testét, belefúródva a rosszfiúk arcába. Több ellenfél esetén előhívhatjuk a Multi-Killt, ilyenkor a kamera külső nézetre vált és sokkal hatékonyabban tehetünk pontot életük végére, akár elkapva az egyik delikvenst és annak testét hozzávágva a maradékhoz. A Bungee Jumping aktiválásával a magas épületekről való lezuhanás nem jelenti konkrétan a játék végét, hiszen zuhanás közben testünkből csápok nőnek ki, tapadókorongokkal a végén, így a ház falában kapaszkodhatunk meg, lassítva ezzel a zuhanást. Sunyizós taktikát előtérbe helyezőknek jön jól a Wall Punch: ha észrevesszük a fal mögött kolbászolló célpontjainkat, akkor hirtelen áttörhetjük a betont és megszorongathatjuk az ellőtte veszteglők nyakát, örök álomba ringatva.


Olykor elkerülhetetlenek a nyílt ütközetek, és a fejlett MI segítségével a kihívás is hatalmas, ha taktikai érzékünket nem vetjük be, fegyvereink tuningolhatósága alap egy sci-fi FPS-ben, a magasabb sebzés és hatékonyság elsődleges a durvább ellenfelekkel szemben, s olykor négy-ötfős szakaszokkal akasztjuk össze a bajuszt. Legjobban akkor járunk, ha egyből a szakaszvezetőt likvidáljuk, ilyenkor a többiek összezavarodnak és moráljuk is észrevehetően csökken. Az elődökben a lopakodás annyiból állt, hogy az árnyékban kellett közlekednünk csendben, most azonban a terep adottságait is felhasználhatjuk egyféle fedezékként, asztal alá bújhatunk, falakhoz simulhatunk, ki-ki sandítva onnan, így tanulmányozva az őrjáratok mozgását, s azt, hogy mikor lankad a figyelmünk leginkább, mindezt persze immáron TPS nézetből. Netán ha mégis riadót fújnának, akkor a pálya is méhkassá változik, keresni fognak bennünket, rádión diskurálva egymással.


Magasfokú számítógépes biztonsági rendszerek azonban mégis utunkat állhatják, így megfelelő hackerkedési szakismeret révén járhatunk túl az eszén, ugyanúgy ahogy fontos információkat szerezhetünk a szerverekről. A gépeket egy hangulatos minigame keretein belül törhetjük fel, ahol bizonyos csomópontokat kell megszereznünk, kijátszva a computer csapdáit – bonyolítja a helyzetünket, hogy eközben akár az őrök is lefülelhetnek, ha nem vigyázunk, s míg őket kapcsoljuk le, addig a rendszer is visszaállhat alapállapotába.


A futurisztikus reneszánsz stílusú látványvilágért egyébiránt a Tomb Raider: Underworld grafikus engine-je felel majd, természetesen jelentős változtatásokat eszközölve rajta. Leginkább a fény-árnyék effekteken lesz a hangsúly, s a képek alapján ezen nem eshet csorba, persze csak akkor, ha fejlesztési idő nem húzódik el olyan sokáig. Ennek a Cyberpunk környezetnek meglesz a maga varázsa, s a Deux Ex univerzumra jellemző, kicsit karikatúraszerű karaktermodellekkel egyedi színt kap a játék.


Az egyetlen sarkalatos pont a játékkal az a hosszú várakozási idő, amit a megcsömörlött rajongók kénytelenek kiböjtölni. 2010 előtt nemigen kerülhet a boltok polcaira a játék, csak valami csoda folytán. Az Eidos Montreal kezében a kulcs, hogy elfeledtesse velünk az Invisible War hiányosságait, és újra egy forradalmi Deux Ex-et kalapáljon össze, ahol többféle játékstílusok dominálhatnak egyszerre, megfejelve korrekt RPG-s elemekkel, ugyanakkor a lebilincselő, döntéseink nyomán alakuló történetet se kelljen nélkülöznünk. A prológ Deux Ex 3 féltve őrzött kívánságaink netovábbja.

Kapcsolódó cikk

5.
robman
én csak eddig a 2-el játszottam de az nagyon tetszett!remélem ez is lesz olyan jó.alig várom.
4.
zookill
hát én az előzőkkel nem játszottam, de ez jónak tűnik : )
3.
Chavez
Várjuk!! Jó előzetes lett!

Akkor eza de olyan mint a mass effect? amolyan rpg-s szerű? nehezen hittem el. De így most már nagyon angyon várni fogom. Alpha protocolt is még ez évben:)
2.
Daks
Remelem jo lesz, sajnos az a baj, hogy az eidos neve mostanaban nem jelent egyet a jo jatekokkal... Raadasul egy normalis ingame kepet se lattunk meg!
1.
K2 The Highest
hmm...Maga a Cikk jó:) A játékot meg sosem szerettem...Ezt sem fogom szerintem...De azért aki szereti annak jó játékot ha kijön:):)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...