Olyan szellemi örökséggel a háta mögött, amit a Baldur’s Gate, vagy a Neverwinter Nights, a Bioware szinte makulátlan nyugalommal és zsigerből eredő tehetséggel alkotta meg Dragon Age első részét az Úr 2009. évében. A könnyen jött elismeréseket és a hullámzó minőségű kiegészítők sokaságára rácuppant rajongókat elherdálni igen kockázatos tényező, ha azt vesszük alapul, hogy a Dragon Age 2 bejelentésétől elkezdve némileg egyszerűsödött játékmenettel „kecsegtetett”, több akciót ígért, és azt, hogy kalandjaink nagy része egyetlen városra szorítkozik. A kanadai csapat nem úgy gondolta, hogy még szövevényesebb, még több lehetőséggel kecsegtető folytatást rak elénk, hanem pont ellenkezőleg. Akik a szerepjátszás miatt imádták az elődöt, az izometrikus taktikai képernyőt bújva, ők most csalódni fognak, de csak egy kicsit. Ámbár a némileg kötöttebb séma mégis teret enged a még kidolgozottabb történet elmesélésének, melyben nem feltétlen legendákat teremtünk, sokkal inkább koncentrál a főszereplőre, mintsem a végzetébe rohanó Ferelden sorsára.
Rögtön el is felejthetjük, hogy ismét órákat tölthetünk el karakterünk létrehozásával, ehelyett pár előre generált férfi és női modell mellett tehetjük le a voksunkat, és azt dönthetjük el, hogy milyen kasztba (harcos, mágus, szerencsevadász) szeretnénk tartozni. Kizárólag emberként vághatunk neki a kalandnak, igencsak kötött előtörténettel. Ugyan a programba importálhatjuk az előző játék mentéseit is, ám gyakorlati haszna nem túl sok van, csupán az, hogy a világszemléletünknek megfelelő módon érvényesülhetünk a folytatásban. Habár a Dragon Age 2 egy kiváló RPG, minden hozzávalója klasszikus, mégsem érezzük át monumentalitását, ami az elődben a mérhetetlen szabadságban és döntési lehetőségekben mutatkozott meg. Ehhez könnyű volt hozzászokni, így aztán kell némi idő, mire átállunk az örökös behatárolt stílusához.
Maga a történetmesélés is eltérő mederben hömpölyög: Hawke társa, Varric kezdetben erős túlzásokkal operáló visszaemlékezésein alapul és egy évtized eseményeit öleli fel. Az éjfattyak pusztításában felégetett Lotheringből indul a kaland, ahol számos túlélővel egyetemben a tengerparti városba, Kirkwallba menekül, ahol persze nem nézik túlzottan jó szemmel a nincstelen földönfutók áradatát. Nem is engednek be minket a belső városba, ehhez nagyobb hírnévre és gazdagságra kell szert tennünk. Ez az idő három nagyobb küldetésfolyamra oszlik, köztük akár pár év is eltelhet. Ahogy nő a politikai befolyásunk, a kulcsszemélyekkel és társainkkal való viszonyunk is emelkedik, szemrevételezzük a város igazi, romlott énjét, úgy a Blight fertőző mételyének fenyegetése is elharapózni látszik. Szegény éjfattyak még így is a háttérbe szorulnak némiképpen, sokkal inkább azt érezzük, hogy a városi intrikák nagyobb hangsúlyt kapnak, mint azt szeretnénk.
Kicsinyes érdekekről, rasszizmusról az elfek felé, szemlátomást veszélyes ellentéteket felvonultató metropoliszról szól a kaland. Egy nem éppen hétköznapi fantasy világról, ahol a templomosok és vérmágiával operáló mágusok fújnak egymásra, ahol a bevándorlók zárt ajtóba botlanak. Kicsit olyan, mint kishazánk, szélsőséges társaságok otthona, akik még nagy baj esetén sem fognak össze, hanem a saját hasznukat helyezik előtérbe. Hawke kezdetben egyszerű lótifuti munkákat vállal pusztán a megélhetésért, ám ahogy híre megy cselekedeteinknek, úgy figyelnek fel ránk a város irányítói, feladataink sokkalta nagyobb ívűvé válnak. Maguk a mellékküldetések száma is egészen elragadó, de még segítőink kívánalmainak megteremtésével is elüthetjük az időt. A partytagok szerencsére nem vállnak egy síkúvá sohasem, bár legyünk bármilyen jóságosak, vagy velejéig romlottak, az NPC-k és társaink hozzánk fűződő viszonya nem állnak arányosságban a kapott feladatokkal. Hiába nem tetszenek a módszereink fegyverhordozóinknak, készséggel megosztják velünk titkaikat és hűen követnek a halálba.
Kirkwall hatalmas város, és négy nagy kerületből áll. S bár keresztül-kasul be fogjuk járni, nem volt jó húzás a fejlesztők részéről az sem, hogy nem vándorolhatunk kedvünkre a kontinensen, a játék legnagyobb részét városlakóként fogjuk eltölteni. Hiába a szakma elismert úttörője a Bioware, nem tanult a német iparosok munkájából: az NPC-k és a kereskedők mindig ugyanott állnak, nem élik önálló életüket, nem dolgoznak, és a polgárok száma sem túl nagy, túl sivár a város. Ettől függetlenül előszeretettel látogatjuk a banditák rejtekhelyeit, az erődöt és a főbb nevezetességeket, mint a kocsmákat és bordélyokat, saját házunk is lehet, ha összevegetálunk egy kisebb vagyont. Ugyanolyan témájú belső tereken és utakon araszolunk, négy-öt témát vonultatnak fel, túl szögletesek, s később sem mutatnak fel kellő változatosságot. A Kirkwall földje alatt húzódó járatokban is elég sűrűn megfordulunk, jó pár rosszarcút küldünk a másvilágra és habár ott vannak a szomszédos hegyek, barlangok és az erdőkben való bóklászás is, az igazán lényeges küzdelmeket a falakon belül fogjuk vívni. Hiába ezerarcú a birodalom, ebből jó, ha egy tucatot vehetünk szemügyre. Értjük mi, hogy most nem állt rendelkezésükre fél évtizedes fejlesztési idő, a spórolást és az összecsapott munkát nem nyeljük le.
Szerencsére a szintlépés, a felszerelésük meghatározása és a kasztrendszer a jól megszokott, régivonalas ütemben halad tovább. Bár némi egyszerűsödés itt is felfedezhető, bőven van mód az egyedi finomságok kivitelezésére. Mikor szintet lépünk, három pontot oszthatunk el alaptulajdonságainkra, és egyet új képességek vagy varázslatok tanulására költhetünk. Szerencsére a szerteágazó képesség-fa tanulmányozásával elég sok időt tölthetünk el, tanulva a tapasztalatokból, legyen az aktív, vagy passzív skill, alapos fejtörést okoz az, hogy új tudományt szeretnénk-e elsajátítani, vagy a meglévőt tovább képezni. A varázsfőzetek és gyógyitalok most már egy méretben készülnek, a durvább páncélokat és fegyvereket kizárólag Hawke viselheti – nem tudjuk hova tenni azt a fejlesztői döntést, hogy a társaink csak a saját cuccaikat hordhatják.
A felhozatallal nincs gond, ám alig van idő minden egyes új nyalánkság kiélvezésére, máris találunk egy újat, vagy a kereskedő portékái között pillantunk meg valami fincsit, ami aztán nem hagy nyugodni, s a féltve őrzött aranyainkat áldozzuk be miatta. Virágot és egyéb nyersanyagot gyűjtögetve ismét gyárthatunk magunknak különféle italokat, és rúnákat is hozathatunk létre az erre alkalmas szakemberrel, ráadásul elég egyszer megszerezni a kívánt összetevőt, annyit vásárolhatunk a kész termékből, amennyit a pénztárcánk elbír. Az úton-útfélen megtalálható kódexlapokat gyűjtögetve az univerzum kiszélesedik, a háttér tényleg zseniális, nem csoda, hogy filmsorozat, képregény, hűtőmágnes, s miegymás készült már a Dragon Age világából. Meg is érdemli.
A harcrendszer (a radiális menüt tekintve mindenképp) a Mass Effectből jött, s ezúttal némileg kötöttebb formában szólhatunk csak bele a harcokba. Igen, normál szinten közelebb került a számítógépes és a konzolos változat, a harc pergősebb, még inkább fröcsög a vér, s társainkat eltérő viselkedési formákkal láthatjuk el, bár előre lefektetett taktika nélkül. A gyorsmenüből előcsalható képességek elsütése még mindig hasznos, főleg azok, melyek egy ideig meg is bénítják az ellenfelet. Mágusoknál szinte kötelező a vérmágiára rágyúrni, ahol már saját vérünket felhasználva süthetünk el durva varázslatokat. Szintén életmentő lehet a jó helyezkedés – bár erre a fejlesztők vérlázító módon reagálnak, elég sokszor pakol a satnyább társaink hátába ellenfeleket, ahol aztán borul a papírforma. A főellenfelek legyőzése kellemes kihívásokat tartogat, elég gyakori eset volt, hogy egyetlen állva maradt taggal vittem be az utolsó ütést. A küzdelmek annak ellenére, hogy nem kevés hack’n slash beütést kaptak, még mindig kellően mély lehetőségeket rejtenek, persze csak ha PC-n játszol. Konzolon játszi könnyedségűek – számukra erőses ajánlott már nehezebb fokozaton nekilátni a játéknak.
Mit sem ér az egész játék egy ütőképes party összeállítása nélkül. A Dragon Age 2-ben társaink nem szimpla papírmasék, hanem örökké civakodó, saját normákkal rendelkező személyek, akik bennünk látják mentorukat, s akik még küldetést is adnak számunkra. A megfelelő légkör megteremtése végett figyelnünk kell rájuk, s az arra érdemesebbeket ajándékkal meglepni. A háttértörténetük kiemelkedő és a sztori szerves és aktív résztvevői. Jó pillanatokat szerezhet a csapaton belüli versengés, akár egymás szavára is rákontrázva, s a barátság és szerelem sem elhanyagolható tényező. A kufircolás szinte mindennapi, nem kell feltétlen szeretnünk valakit ahhoz, hogy dugjunk vele, elég párszor elbeszélgetni a kiszemelttel, igazat adni neki, és máris mehet az erotika. Persze, akárhogy is formáljuk a sztorit, mindenki kedvében nem tudunk járni. Aki például megrögzött erkölcscsősz, azt hagyjuk otthon, ha éppen tisztességtelen cselekedetbe fognánk, mert nem veszi jó néven a tisztességtelenséget.
Nem árt felkészülni arra, hogy az előttünk álló küldetésnek leginkább megfelelő társakat vigyük magunkkal, hiszen szaktudásukra erősen szükségünk lesz és ez lehetőségek számában is meg fog mutatkozni. Az elődben imádtuk Morrigant, ezúttal Isabella testesíti meg számunkra a felszínre törő perverziót és minden moralitást nélkülöző életmódot. A párbeszédeiktől szinte padlót fogunk, e tekintetben még önmagát is felülmúlta a Bioware. A dialógusokat tekintve a játék mindinkább követi a Mass Effectben látott sémát, bár a képernyőn válaszlehetőségként csak félmondatokat olvashatunk, utalva a mondandónkat átitató cinizmusra, mély egyetértésre, vagy gonoszságra, a tényleges duma már bővebb, és hősünk végre megszólal. Persze sokszor nem eléggé egyértelmű, hogy szavaink milyen érzést váltanak ki a partnerből, olyannyira szövevényes mindez, hogy átlátni is eléggé megterhelő.
Látványt tekintve komolyabb előrelépésre nemigen számíthatunk, a grafikus motor ugyanaz, amit már a Bioware játékaiban megszokhattunk, igazából a designon történt némileg komorabb és szürkébb változtatás, korántsem olyan színes és meleg, mint amit korunk szerepjátékaiban látni szoktunk. A mozgás jó, az arcmimika és karaktermodellek nem olyan elsöprőek, de ezt PC-n könnyű orvosolni, mindössze az extra textúrákat kínáló hivatalos csomagot kell letölteni. DirectX 11-es videokártya meglétével a külcsín tényleg észrevehetően jobb, de nem annyira delejes, mint azt elvárnánk. Bár alapesetben PC-n még enélkül is felülmúlja a konzolos verziókat. Hangzást és szinkront tekintve megszokott Bioware-minőség domborít, igazi minőségi végeredmény született ezúttal is.
A Dragon Age 2 bizonyítványát erősen lehúzzák az ismétlődő helyszínek és a nem éppen előrelépő változtatások, igazából viszont a saját magunk elvárásainak fényében nem tud kiemelkedni a játék. Pedig a Bioware célja csak az volt, hogy egy pörgősebb, mélypontok nélküli, finomra csiszolt RPG-t tegyen le az asztalra, amit a célközönség tetemes hányada imádni fog – a szűk hardcore réteget sem csapták feltétlen arcon, csak kiollózták az olyan opciókat, amibe a nagytöbbség bele sem szagolna. Igazából a játékoson múlik, hogy megérte-e, hosszabb távon csak így lehet működőképes a frencsájz. Egy világmegváltó, több helyszínt felvonultató kaland helyett kaptunk egy hősközpontú, hatalmi és politikai harcokat felvonultató, akciójátékra erősen emlékeztető egyveleget, rövidebb idő alatt teljesíthető küldetésekkel, mely a megszokottnál is érdekesebb karaktereket vonultat fel, még személyesebb történetbe ágyazva. Mindez pedig legalább 25 órát vesz el az életedből. A Bioware ismét nagyot alkotott, bár elsőre nem tudtuk hová tenni, a régi címek tudatában nehéz befogadni, de mindennek komoly okai vannak.
Kapcsolódó cikk
Aki tudja pls írja le, thx!
Hihetetlen lassú xD
Ezt a gamet túlságosan el kapkodták ennek még kellet volna egy jó pár hónap fejlesztési idő akkor talán sikerült volna valami épkézláb sztorit alárakni illetve nem csak egy istenverte városban lófrálni ami ahhoz képest hogy milyen óriási nagyon sivár és kihalt. Teljesen irritáló hogy szinte egy küldetést se lehet megoldani harc nélkül a mellék küldik meg annyira unalmasak hogy ahhoz képest az első rész küldetései felüdülésként hatnak. Pedig én még nem is hiányolom az rpg elemeket nekem elég ha van jó sok párbeszéd meg kötődsz a társaidhoz mert van valami személyiségük itt kb 4-5 ször beszélsz a társaiddal az egész játék alatt akkor is vagy 2-3 mondatot és az esetek többségében kb semmit nem tudsz meg róluk vagy annyira felületesen tálalják hogy nem fog érdekelni.
**Spoiler** mikor feljösz a deep roads ból a testvéred haldoklik a főhős meg mond 1 mondatot azt is kb ilyen klisé szerű dolgot hogy jaj istenem meghal azt csókolom már vége is 3 év eltelt azt le van to@va hogy meghalt már csak az anyjával vannak ketten.**Spoiler** Ha van is párbeszéd a játékban az nagyon rövid és a legtöbb esetben még csak nem is érdekes ez nagyon gyenge teljesítmény egy biowaretől. A copy/paste barlangokról ne is beszéljünk. Azzal terelik a figyelmet hogy minden nőnek akkora melle van mint egy dinnye meg hogy minden sarkon rád támad valaki hogy teljen a játékidő ami egy idő után már nagyon unalmas lesz.
Csaták is röhejesek hullámokban jön az ellen a semmiből osztódással szaporodnak.Van vagy két boss fight ami izgalmasabb azt kész és még ráadásul nem is az utolsó boss, az röhejesen könnyű. Nekem nem az a bajom a játékkal hogy butítottak az RPG elemeken.
!!!! SPOILER !!!!
...későn mentem be a The Hanged Man-ba, ahol ugye találkozni lehet vele, még a Mélyutak előtt.
!!!! SPOILER !!!!
!!!!!!SPOILER!!!!!!!
A személyes drámák voltak a kedvenceim benne :)
És az, hogy mondjuk a Deep Roadsra ha elvitted Bethanyt akkor be sorozták szürke kamarásnak ha nem akkor meg kör mágusnak :) Carverrel még nem tudom mi történik varázslóval addig még nem jutottam el :)
Pedig az első részt 4-szer kijátszottam és baromira bejött.
Viszont, még ez sem egy húdenagy játékidő...
Először is oké, hogy a játék egyik alappillére a harc, de miért van szükség belőle ennyire? Ha az ember végigmegy este az alsóvársoban cirka három rablóbanda támadja meg és nem ám három-négy ember, hanem vagy tizenöt-húsz. Mi a francnak ez? Én a játék alatt nagyjából Kirkwall teljes lakosságát kiirtottam ilyen formában. Mire jó ez azon kívül, hogy növeli a játékidőt? Nálam csak azt érte el, hogy a végén már levettem a harcok nehézségét casual-re, hogy minél gyorsabban átfussak rajtuk. A másik amit nem értek, hogy az még oké, ha az ellenséget irtani kell, de az Act 3-ban sokszor még a lehetséges szövetségesek is előbb támadnak, annak ellenére, hogy azért elég egyértelműnek tűnhet, hogy velük vagyunk. Az egyik főellenség is olyan, hogy bár az adott helyzetben gonosz, de azért mégiscsak a mi oldalunkon áll, erre azt is le kell kaszabolni.
És ha ezeket nem is számítjuk még akkor is ott van, hogy minden küldetés csak a harcról szól. Alig akad olyan ami változatosabb. Persze azért az sem segít az összképen, hogy tulajdonképp alig néhány helyszín van kidolgozva és például a barlangokban zajló küldetések összvissz kettő vagy három helyszínen zajlanak, csak az átjárók lezárásával kombinálják a mapeket. Ez azért pofátlan hanyagság, a többi hiba betudható annak, hogy azt gondolták így lesz majd jó.
Ezeket nagyon sajnálom benne, mert amúgy nagyon tetszene, nekem bejön ez a karakterközpontúság, a fix városban zajló sztori, meg hogy nem az egész világot kell megmenteni. Nem baj az, hogy néhány örök szerepjátékos klisét a kukába vágtak. A történet kellőképp kidolgozott és végig érdekes tud maradni, a karakterek jól ki vannak találva, még ha egynémelyik utálatos is, szóval minden adott volt ahhoz, hogy ez egy kimagasló játék legyen, csak sajnos eszméletlenül túlpörgették az egészet és ez sokat ront az összképen. Amíg az Origins simán megérdemelt 90% feletti értékelést, ennél a 80% eleje ami reális, de az a fajta gyűlöletkampány ami zajlik ellene az iszonyatosan nagy túlzás.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.