BioShock Infinite teszt

  • Írta: Ford Fairlane
  • 2013. április 6.
  • bioshock infinite, teszt, x360
A BioShock legújabb epizódjában a lázálommá váló utópisztikus város a tenger mélye helyett ezúttal a felhők között bukkan fel. Az Irrational Games roppant magasra helyezte a lécet 2007-ben.

Nem csak egy etalonná váló FPS-t alkotott, de az 1940-es években víz alá költözött, alternatív úton fejlődött, leginkább Art Deco stílusjegyeket viselő várossal lenyűgöző és nagyon egyedi hangulatot teremtett. A produktum mellesleg jó példaként cibálható be a „tekinthető-e egy videojáték műalkotásnak” vitákba is, mely az utóbbi években főleg a most elhunyt Roger Ebert személye körül csúcsosodott. A 2K Marin által fejlesztett, azonos világban játszódó folytatás bebizonyította, hogy az anyag remekül másolható és továbbgondolható, azonban a Ken Levine vezénylete alatt munkálkodó eredeti csapat nem akarta ismételni önmagát, inkább emelte a tétet, lényegében rebootolta a sorozatot egy még extrémebb korszakban és helyszínen. Öt év fejlesztés után, melynek fele teljesen titokban folyt, végül kigördült a BioShock Infinite is Xbox 360-ra, PlayStation 3-ra és Windowsra, ezek mellett készül még egy OS X átirat is.

Az idő kereke ezúttal 1893-ban tért le a valós pályáról. Egy fikció szülte mesterséges amerikai város, Columbia ekkor emelkedett a levegőbe, majd 1901-ben, egy nemzetközi incidenst követően kilépett az Amerikai Egyesült Államokból, és eltűnt a világ szeme elől. A játék jelenében, 1912-ben a földiek számára már csak egy ködös emlék a régmúltból, ha egyáltalán hallottak róla, hiszen az információ akkoriban, internet és tévé híján, amikor a rádió még gyerekcipőben járó nóvum volt, természetesen lassabban terjedt, igaz a végén kapunk más magyarázatot is. A lebegő Columbiát, mint a víz alatti Rapture-t, részben a külön bejáratú tudománya uralja és hajtja. A világ leginkább a steampunkra hajaz, de természetesen mentes a viktoriánus stíluselemektől, és a gőzhajtás sem annyira hangsúlyos, jelen van már az elektromosság és annak egy sajátos, elvileg örök energiával rendelkező, ugyanakkor felettébb instabil alternatívája is. A házak és egyes útszakaszok közötti teret csak a puszta levegő tölti ki, így a fémlovak által húzott szekerek mellett a léghajók a fő közlekedési eszközök, illetve mindent behálóznak a tekergő, főleg áruszállításra tervezett sínpárok, melyeket egy Sky-hook nevű, speciális, elektromágneses kampó segítségével az emberek is meglovagolhatnak amolyan fordított hullámvasútként.

Columbia azonban Rapture-rel szemben nem a jövőbe tekint, inkább a múltba réved, megmaradt benne a polgárháborús harciasság, a legfőbb helyet pedig a vallás foglalja el, ami leginkább a baptizmuson, vagyis keresztény világnézeten és az államalapító atyák szinte isteni bálványozásán alapszik. A városban Zachary Hale Comstock élet és halál ura, ő a világi és vallási vezető, a személyi kultusza szerint háborús hős volt, azonban főleg a jövőbe látási képességére helyezi a hangsúlyt, egyszerűen nagybetűs Prófétának hívatja magát. Lényegében egy diktátor, ugyanakkor, mivel a lebegő város megszervezése a nevéhez fűződik, továbbá a vele tartó fehér polgárok az önkéntes követői, hívei, a hatalmát a felszínen senki nem kérdőjelezi meg. Azonban a város a varázslatos technológiák ellenére sem önműködő, igényli az emberi munkát, amit főleg elrabolt, gyakorlatilag rabszolgasorba kényszerített feketékkel és írekkel végeztetnek. A helyzet és bizonyos események láncolata természetesen lázadáshoz vezetett, Comstock egykori szobalánya, a gyilkossággal hamisan megvádolt Daisy Fitzroy kilenc év alatt hatalmasra duzzasztotta a szélsőbalos, anarchista mozgalmát, a Vox Populit (a nép hangja), és 1912-ben a végső támadásra indult az Alapítók ellen. Az ádáz csata kezdetben a felszínen még nem látszik, de vulkánként tör fel a mélyből.

Ebbe az önmagában is roppant érdekes világba érkezik meg egy hosszabb bevezető után hősünk, Booker DeWitt. A korábbi részek után meglepő, hogy neve, sőt ritkán látható arca is van már a kezdet kezdetén, ráadásul a háttere is jobban megismerhető. Booker nem egy szent, katonaként részt vett a Wounded Knee-i mészárlásban, majd Pinkerton-ügynöknek állt, végül piás magánnyomozó lett, és hatalmas adósságot halmozott fel a játékszenvedélye révén. Egy furcsa páros látszólag egyszerű megbízóként veszi fel vele a kapcsolatot, az ajánlatunk úgy szól, hogy el kell hoznia egy lányt Columbiából, és megszabadul a terheitől. Ilyen háttér után szimbolikus erejű, hogy a váratlan rakétautazást követő érkezés lényegében egy baptista keresztelés, mely során a hívő maga mögött hagyja a bűneit, és új emberré válik.

A saját függetlenségét éppen feldíszítve ünneplő, idilli város, különösen az elején, a felszínen letaglózó hatású. A játékos egy ideig csak tátja a száját, még akkor is, ha már számos képet és videót látott korábban az anyagról. A fejlesztők, ha nem is lőttek el minden patront, de amit csak tudtak, beleszuszakoltak ebbe a szakaszba. Nehéz betelni vele, és kezdetben még harcolnunk sem kell, szabadon nézelődhetünk, meg vásári mini-játékokat pörgethetünk. Egyedül az emberekkel létesíthető kapcsolatot hiányoltam kicsit, senkit nem szólíthatunk meg, és kevesen reagálnak a jelenlétünkre egyedi animációval vagy szöveggel, de túl nagy munka lett volna, és ez mégsem egy kalandjáték. Egy sarok után aztán hirtelen szembesülünk a tökéletesnek látszó város szégyenfoltjával: ezek az emberek mind rasszisták. Egy sorsolás nyereményeként egy erősen fajgyűlölő díszletek között kiállított lázadó párost dobhatunk meg egy labdával, a férfi ír, a nő fekete, ami rögtön ráébreszti az embert, hogy korábban kizárólag fehéreket látott. Itt bármit csinálunk, elszabadul a pokol, a rendőrök észreveszik a kezünkön az A és D betűt formázó sebhelyet, ami mint kiderül, a város legfőbb ellenségének, a Hamis Pásztornak a bélyege.

Innen gyakorlatilag megállás nélkül zakatol az akció, csak a már megtisztított szakaszokon és néhány új helyszínen lazíthatunk kicsit. A tempónktól függően előbb vagy utóbb elérkezünk a lányhoz, ha alaposan gyűjtögetünk, akár ez is órákba telhet. Az onnan többnyire velünk tartó, amélie-sen bájos Elizabeth valószínűleg a legdurvább mesterséges intelligencia, ami játékban eddig előfordult. Nem elsősorban az útkeresésére és egyéb programozói összetevőkre gondolok, hiszen ott már szinte minden teljes árú játék hibátlanul teljesít, hanem az elképesztő mennyiségű háttéradatra, ennyit biztosan egy karakterhez sem építettek. Minden helyszínen, minden helyzetben feltalálja magát, nem ismétel szöveget, és csak annyi mozdulata tér vissza időnként, amennyi egy hús-vér személynél is előfordul. Persze tudjuk, hogy script, hiszen játékban van, de nem csak ezt feledteti el velünk, az uncanny valley érzés sem jelentkezik, könnyű elfogadni valódi emberként. Pár jellemző példa az elejéről: elfogadja és elmajszolja az árus által ingyen kínált vattacukrot, a férfivécébe nem jön be utánunk, a nőibe igen, de befogja az orrát, fintorog, és megjegyzi, hogy nekünk nem kellene ott lennünk, így könnyen feltűnhetünk a kopóknak is. Ezek mellett az átvezető szakaszokat is jól kitölti, elfoglalja magát, elmászkál, néha leül egy padra vagy valaminek nekidől, minden érdekesnek tűnő dolgot gyermeki kíváncsisággal vizsgál meg, sőt így álkulcsokat és néhány speciális tárgyat fel is kutat, majd felhívja rájuk a figyelmünket, ugyanakkor nem ragad ott vadászebként. A mozgásunkat is jól figyeli és elemzi, előre kitalálja, hogy merre akarunk menni, és gyakran előreszalad.

A cselekvési szabadságunk ezúttal sem túl nagy, sőt a játék még egyszerűbb, mint a két elődje, pedig azok sem voltak valami összetettek. Nem kell utat keresnünk, átláthatóak és lineárisak a helyszínek, ezért még a térkép is elmaradt, a cél irányát ugyanakkor lekérhetjük. Van lehetőségünk ugrásra, de ezt soha nem kell arra használnunk, hogy szakadékok felett szökkenjünk át, vagy szédítő magasságokban nehezen megközelíthető jutalmakhoz eljussunk. Tárgylista sincs, semmilyen kalandjátékos fejtörővel nem kell bajlódnunk, sőt a legtöbb ajtó is magától kinyílik, keveset kell manuálisan nyitnunk, hasonlóképp ritkák a kapcsolók és a bármilyen módon használható tárgyak. A félreértések elkerülése végett hozzáteszem: mindezt nem tartom negatívumnak, egy ilyen produktum is elfér a Nap alatt. Lőfegyverből egyszerre kettő lehet nálunk, RB-vel valós időben válthatunk köztük, RT-vel lőhetünk. A paletta elég széles, ráadásul mindenből van Alapító és Vox verzió is, ugyanakkor fegyvert csak halott ellenféltől szerezhetünk, meg nagy ritkán találhatunk, vásárolni nem lehet, így jól meg kell választanunk, hogy miket és mennyire fejlesztünk. A Plasmid ebben a világban is jelen van, csak Vigor néven, ezek a játék varázslatai: tűzlabdát szórhatunk, megvadult hollókat küldhetünk az ellenfeleinkre, vagy az oldalunkra állíthatunk gépeket és embereket, persze nem minden korlát nélkül. Ebből is kettő lehet egyszerre a kezünkben, az LB-vel válthatunk, a rövid LT-vel elsüthetjük, a hosszúval pedig a legtöbb esetben csapdát helyezhetünk el. Az elődökből annyi öröklődött, hogy amikor bekészítésre tallózunk a kör alakú Vigor-menüben, akkor már megáll a játék, és persze mind a nyolc nálunk lehet, mivel egyszer kell meginnunk egy-egy fiolát a képességek elsajátításához.

A Vigor EVE helyett itt egyszerű sóval működik, amit rengeteg ételből és italból kinyerhetünk, azon túl, hogy kék fiola formájában is megtalálható itt-ott, és a gyakran előforduló automatákból is vásárolhatunk. Minden elsütés sóba kerül, tehát fogyasztja a kék csíkot, érzésem szerint, noha békeidőben nem nehéz tölteni, azért úgy súlyozták a játékmenetet, hogy harcban ritkán és ésszel használjuk, inkább fegyverekkel dorgáljunk. Az életerőnket természetesen a vörös csík tükrözi, ami a sóhoz hasonló módokon növelhető. A sárga csík a pajzs, ez érdekesen működik, amíg el nem fogy, elnyeli a sérüléseket, ha kiapad, akkor kezd csökkenni az energiánk, ugyanakkor rövid idő után, ha nyugi van, magától regenerálódik. Én nagyon hasznosnak tartottam, így nagyobb kockázat nélkül ki tudunk ugrálni fedezékek mögül, persze lehet, hogy sok FPS-megszállott túlzott előnynek tartja, ugyanakkor azt hiszem, egyáltalán nem kötelező kifejlesztenünk. Mindhárom csík maximális méretét tíz fokozatban növelhetjük a nagyon ritka nagy lombikokkal. A fegyverek és Vigorok fejlesztése egyszerűbb, automatáknál pénzért javíthatunk rajtuk, az előbbieket négy, az utóbbiakat két lépésben. A Tonic is új nevet és formát kapott, leginkább a szintén nagyon eldugott, egyedi ruhadarabok örökölték a rendszert, például egy kalap 30 százalékkal növeli az újratárazás sebességét, egy csizmában meg minden közelharci kivégzés energiát növel. Verekedni mellesleg egyetlen eszközzel, a már említett Sky-hookal tudunk, a becélzott sínekre és kampókra pedig meglehetősen nagy távolságból, úgy 10-15 méterről is felugorhatunk vele. Ez szerencsére nagyon simán megy, nem lehet elrontani, így a lebegő városban, ahol amúgy simán kiléphetünk a peremekről, és mázsás kőként zuhanhatunk le, hamar elmúlik a virtuális tériszonyunk, biztonsággal repkedünk és siklunk össze-vissza – talán ez a legeredetibb és legjellemzőbb játékmechanikai újítás ebben a részben. A pályák is kedveznek az ilyen mozgásnak, rendszerint nagyok, nyitottak, ha csak egy fedezéknél kempelünk, az ellenfelek megtalálják az utat mögénk is.

Természetesen nem ez az első olyan játék, amiben egy NPC-t kell tutujgatnunk, és szerencsére e téren nem estek túlzásokba a fejlesztők. A kis híján teljesen kihagyott Elizabeth sérthetetlen, pontosabban a harcok során fedezéket keres magának, az opponenseink nem támadják (idővel a Vox is az életünkre tör, ők az Alapítókkal szemben nyilván nem kímélnék), és mi sem sebezhetjük, bár azért szóvá teszi, ha rá célzunk. Magyarázata tehát nincs a dolognak, mindenesetre egészen más és nagyon frusztráló lenne a játék, ha az ellenfelek irtása és a saját bőrünk mentése mellett őt is folyamatosan óvnunk kellene, mint a Little Sistereket EVE-gyűjtéskor. Amellett, hogy szóval tart minket, és segít a tárgyvadászatban, kapott két fontosabb funkciót is. Egyrészt vele nyittathatjuk ki a zárakat, mivel ő ért csak az álkulcsokhoz, másrészt képes rést nyitni más világokba, és áthozni különféle, a csaták során hasznossá váló holmikat. Kötött lehetőségeink vannak, minden nagyobb arénában néhány ködös tárgy, ha becélozzuk a kiválasztottat, és hosszan nyomjuk az X-et, Elizabeth akkor idézi meg. A kínálat sem túl széles, de így könnyebb is a gyors döntés. Akadnak passzív eszközök, mint a barikádok és kampók, vannak aktív támadó fegyverek, ilyen a rögzített és a léghajóként köröző robotlöveg, továbbá energiát, lőszert és sót is kérhetünk. Az idézések között korlátlanul és szabadon váltogathatunk, de egyszerre csak az egyik jöhet át a kapun, és néhány, például a földi löveg és az orvosi táskákkal teli láda fogyóeszköz, az előbbi adott verzióját végleg kilőhetik, az utóbbit kiüríthetjük. Partnernőnk ezek mellett békeidőben pénzérmékkel gazdagítja a tárcánkat, a csatákban pedig, amikor energiának, sónak vagy lőszernek nagyon szűkén vagyunk, effélékkel is automatikusan kisegít minket, persze nem túl gyakran, tényleg csak vész esetén.

Tartottam tőle, hogy az elképesztő látvány és a hibátlanul működő, de azért iskolát mégsem teremtő irányítás felületes sablontörténetet leplez, szerencsére itt is meglepetést okozott a játék. Amennyiben valaki végigrohan rajta, talán észre sem veszi a rétegeket, a mélységeket és a gyöngyszemeket, sőt azon én is bosszankodtam kicsit, hogy miközben szorgosan gyűjtögettem az érméket a poros sarkokban, számos látványos történésről maradtam le. A tervezők ugyanis nem helyeztek minket láthatatlan sínre, de feltételezték, hogy az új helyeken azonnal bemegyünk középre, kimegyünk a szélekre, a fényes dolgok felé nézünk, és mindig szemmel tartjuk Elizabeth-et, tehát nem szállunk le a képzeletbeli szellemvasútról. A nem elillanó, de nagyon könnyen kihagyható, zseniális adalékokat jól jellemzi például, hogy amikor a nyomornegyed egy rejtett pincéjébe lemegyünk, és véletlenül használni próbáljuk az ott álló gitárt, Elizabeth a kíséretünkkel rázendít a Will the Circle be Unbroken vallási himnuszra, tánc közben még meg is kínálja a sarokban éhező gyermeket gyümölccsel. Az ily módon elrejtett dalszöveg pedig remekül összegzi a játék spirituális mondanivalóját, sőt valószínűleg részben ihlette is, de erre csak a végén döbbenünk rá. A vallás mindkét oldalát megismerhetjük, a dühöngő fanatizmust és az emelkedett áhítatot is. Hasonlóképp bánik Levine számos további, általában tabunak számító témával is a háború borzalmaitól a szegregáción át a patriotizmusig, a helyzetek során mindent átérezhetünk és minden ellenkezőjét is, mindent láthatunk rossz színben, vagy az előbbi kettő esetében, ha durván hangzik is, de az adott világban csupán kisebb rosszként. Például a Vox kezdetben szimpatikus mozgalom, az ember ösztönösen segíteni akar az elnyomottakon és éhezőkön, de a játék előrehaladtával ugyanolyan vérszomjas állatokká aljasulnak le, mint a harcias Alapítók, még szerencse, hogy csak a társasjátékban kell választanunk közülük.

A zenéhez visszakanyarodva, nekem különösen tetszett, hogy számos sláger csendül fel a kedvenc korszakomból, az 1980-as évekből. Amikor először hallottam a Girls Just Want to Have Fun vásári gőzorgonás változatát, bizony leesett az állam, ez persze itt olyan ritmusú és hangszerelésű, hogy viszonylag beleillik az 1912-es miliőbe. Ugyanakkor ennyire jelentéktelen apróság kapcsán is rengeteg érdekességet fedezhetünk fel: a Párizsra nyíló tér-idő kapuban egy La Revanche du Jedit játszó mozit pillanthatunk meg, mindkettő 1983-as, elcsíphetünk olyan repedést is, amiből az eredeti Cyndi Lauper énekel át, és hallgathatunk feljegyzéseket Columbia legnagyobb zeneszerzőjéről, aki boszorkányos módon merít ihletet a korszakát meghaladó műveihez. A nagyon szemfüles Star Wars-rajongóknak még az is feltűnhet, hogy a cím nem stimmel, a film a megjelenés előtt visszakapta az eredeti Return of the Jedi címet, ergo az a Párizs egy másik, párhuzamos dimenzióban létezhet csak. A BioShock Infinite csordultig tele van ilyenekkel, érdemes odafigyelnünk, igazi mestermunka. A hosszú és elsőre furcsa befejezést is teljesen meg lehet fejteni, bár ettől függetlenül lebegnek olyan David Lynch furfangjait idéző részletek, amik nézőponttól függően sok mindent más megvilágításba helyeznek. Agyalni kell a sztorin, elemezni, emészteni, és másokkal is átbeszélni, de a vége legfőképp arra késztet minket, hogy újra nekiszaladjunk a páratlan kalandnak.

Kapcsolódó cikkek

171.
FARKAS
Ez mekkora egy s*ar játék volt!
170.
hoaw
Most, hogy újrakezdtem végivinni a trilógiát, egy kicsit átértékelődött a szememben a játék, és most már ezt a részt tartom a legjobb Bioshocknak.:)
169.
Őrnagy
Egyre ritkulnak a hozzászólások... És holnap kiadják újra :)
168.
herlius
#167: Van némi kötődése az első Bioshock-hoz, de inkább a játék végefelé van pár utalás rá. Ettől még magában is "élvezhető". Na persze az élvezeti faktor erősen szubjektív, nálam pl ez volt minden idők legnagyobb FPS-csalódása.
167.
Shannaro
Egy kérdés: Ez megáll az előd ismerete nélkül? Nem kötődik szorosan a régebbi részhez? Lehet élvezni magában is?
165.
Yanez
#163: Tényleg nem az én világom "volt", miután az első része abszolute nem tudott megfogni, pedig volt benne kurázsi, ezt elismerem. A másodiknak nem is ültem neki, az első utáni csalódottság után. Az Infinite-t nagyon sokan dícsérték és Psplus-on nem kellett érte külön fizetnem, ígyhát kipróbáltam és marhára bejött. :D

Botika: Az első a Metro Last Light, de be kell valljam, bármennyire is érdekes a sztorija és lehengerlő a hangulata, nem akartam végigvinni, mert kb a közepétől (vagy azután), olyan tucat fps elemek merültek fel a játékmenetben, hogy egyszerűen elment tőle a kedvem, pedig ki tudja, talán tovább jobb lett volna...talán. Ennek ellenére elismerem, hogy baromi jó játék!
164.
selejtes
nálam a játék felénél kezdet irgalmatlan monoton lenni.Az eleje tényleg jó, ott látszik, hogy odafigyeltek a műre.Az első két rész után ez nekem is csalódás volt. Kár érte.
163.
Stranger
#161: LOL
Pedig emlékszek, hogy írtad h nem a te világod. Remélem még nem nagyon vagy bespoilerezve és akkor ütni fog a sztori. Mint játék, sajnos tényleg eléggé unalmassá tud válni az ismétlődő lövöldözések miatt.
162.
_Botika_
161.
Yanez
#160: Én csak nemrég ültem neki és azt kell mondjam, hosszú idô után ez a 2-ik olyan fps, amely qurvára tetszik! Mindenkinek ajánlom, aki még nem játszotta! De igaz ami igaz, minél tovább haladok a játékban (még nem vittem végig), annál inkább kezd monotonná válni.
160.
Falcon
erre a borzalomra hogy leehetett ilyen magas pontszámot adni? ez a világ legmonotonabb csőjátéka! iszonyatosan unalmas és a fegyverek visszarúgása még talán ps1-es korszakban láttam hasonlót
annyi jó volt beenne hogy el tudtam cserélni
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!kerüljétek el messziről !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
159.
Stiw
A steamen most csak 10$! :)
158.
#157: Ezzel mi a baj? Amúgy a játék egyátalán nem volt interaktív film, az utolsó 5 percet kivéve, emellett még cutscene-ekre sem emlékszem nagyon. Nem tízpontos, az egyszer igaz, de nem a játszhatósàg miatt.
157.
herlius
#156: Tehát egy mai játék már megér 10 pontot, ha szép a látványvilága és viszonylag jó a sztorija. Remek. Akkor gyakorlatilag csak a játszhatósági faktort nem pontozod a játékban, ami megkülönbözteti egy sima interaktív filmtől.
156.
highbej19
hát én a történet végén mélyen elgondolkoztam a játékon nagyon mélyre behat a sztorija ha megérti az ember a GTA V elbújik mellette ilyen látvány ami ebben a játékban volt hát nem is találok rá szavakat egyszerűen gyönyörű volt hogy 5 percig néztem mozdulatlanul a várost mert annyira szép ja és a karakterek egyszerűen kiválóak elizabeth gyönyörűen megvolt csinálva ő volt (nekem) a játék fény pontja öröm ezzel a játékkal játszani 10/10 :)
153.
FefaFish
#151: Na ezt kár volt kiböfögnöd magadból...hány éves vagy,12?
152.
Pera007
Hihetetlen ez a játék. Tagadhatatlan, hogy játékmecahnikai szempontból rosszabb mint elődje. De hangulatban ugyan ott van és az a számos kis apróság amivel a fejlesztők időt nemkímélve foglalkoztak példaértékű. Én egy olyan játékos vagyok aki a filmeszerű élményeket kedveli egy játékban, ahol kötődhetek és megszerethetem a karaktereket. A Bioshock Infinite Elizabeth karaktere játéktörténelmi pillanat. Egy tökéletesen megírt NPC. Számomra ez idáig az év PC-s játéka.
150.
tyber16
Hát látom igencsak megoszlanak a vélemények én eddig tartózkodtam az 1.résztől,de az infinite kijátszása után kedved kaptam hozzá, plusz mindenhol az egekig dicsérték és nem alaptalanul :) Szerintem mind2 játék nagyszerű fps,fantasztikus élvezetes harccal, én nagyon bugokkal se találkoztam ami a legfontosabb nálam egy játéknál,utálom mikor utólag adogatják a patcheket,inkább húzzák el a fejlesztést,hogy rendesen megcsinálhassák,de tudom van hogy erről nem mindig a fejlesztők tehetnek hanem a kiadó sürgeti őket,annyira nem értek hozzá :D Szerintem örüljünk neki hogy 2 ilyen remek fps született és remélem hogy még fognak bioshock-ok érkezni,szükség van rájuk :D
Aki látta a Memento című filmet szerintem elég mindfuckra meglehetne csinálni egy hasonló visszafeletörténő eseményt beleépíteni egy esetleges következő Bioshock részbe ami csak tipp,mondjuk valami elmeroggyant cyberpunk világba helyezni :D Na az szerintem tényleg ütős lenne,és akkor nem azon menne a vita hogy ez az időugrás sablon nem sablon,hanem hogy visszafele éljük meg az eseményeket,szerintem aki látta a filmet az tudja hogy miféle MINDFUCK érzésre gondolok most :D
149.
Baysi
#143: Szerintem ebből a szempontból egy kutya a kettő. Ha nem fog meg a hangulata nem fogod élvezni se a bioshockot, se a skyrimet. :D Személy szerint a skyrim megvételével fürödtem be mert, véleményem szerint rettentő unalmas és üres. Ellenben ettől még nem tartom szarnak, hogy engem nem kapott el csak nem vagyok a célközönség. Szerintem az Infinite rétegjáték lett. Főleg azért mert nem azoknak szól elsősorban akik az eredeti bioshockot szerették. :D
147.
herlius
#144: Az utolsó mondatod nagyon sokatmondó és teljesen egyetértek vele. Sokan azt hiszik, hogy a kritizálók legnagyobb baja, hogy képtelenek Rapture világától elvonatkoztatni. Ez szvsz óriási tévedés. A Bioshock rajongóknak nem az a bajuk, hogy az Infinite radikálisan új környezetbe került, hanem hogy egyszerűen gyenge játék.
146.
herlius
#145: Ezek szerint nem teljesen értetted a mondanivalómat. Én az Infinite-et egyáltalán nem tartom kiváló játéknak, de ez a korábbi bejegyzéseimből is világosan kiderül. Ettől persze még megvan a saját célközönsége, aki imádni fogja. Ez a közönség viszont nagy valószínűséggel nem a Skyrim-rajongók közül fog kikerülni.
145.
Quent1n
#143: +1 ezt én se tudtam volna jobban megfogalmazni ez a lényeg és pontosan ezért lehet mind a két játék jó, sőt kiváló a maga kategóriájában :)
144.
K2 The Highest
Nemrég vásároltam meg és próbáltam ki... Az eleje, ahogyan eljutunk Columbiába az valami zseniális... De, aztán utána SZÁMOMRA annyira leül és érdektelen lesz, hogy semmi sem menti meg a kukától. Egyedül az első fegyver, amit megkapunk, az tetszik, de egyébként az egész játékot nem tudom komolyan venni. pedig az Első két részt szerettem is. Talán éppen ez a probléma, hogy mást vártam, de sajnos, ha elvonatkoztatok, ha nem, akkor sem tetszik :(
143.
herlius
Azért egy Bioshock cikktől a Skyrim-ig eljutni elég meredek dolog:) A két játék annyira különbözik egymástól minden tekintetben, hogy felesleges is összehasonlítani őket. A Skyrim is lehet borzasztóan vontatott és unalmas egy olyan játékosnak, akit nem szippant be az egész világ hangulata és nem kötik le több órára a viszonylag hasonló mellékküldik, gyűjtögetések, felfedeznivalók, stb. Aki a történetközpontú és pörgősen akciódús játékokat szereti, az messze kerülje el a Skyrim-et, viszont imádni fogja az Infinite-et. Az Infinite-nek nem az a problémája, hogy teljesen más, mint egy Skyrim, hanem mert sokkal kevesebb, mint a nagy elődje.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...