Nem
tagadjuk, három éve minket is elbűvölt a Frictional Games első Amnesiája, amely
kicsavarta, szétszaggatta és kinevette az olyan hatalmas költségvetéssel
dolgozó horrorjátékokat, mint a Dead Space vagy a Silent Hill aktuális része. A
műfaj kőbe vésett jellegzetességeit meglehetősen szabadon értelmezik a kiadók:
sok harccal, vérrel és szinte végtelen lőszerrel lövöldözünk az ugyanúgy kinéző
ellenfelekre, s csupán ócska ijesztgetésekkel próbálnak többnek látszani, mint
amilyenek valójában. Sebaj: egy jó helyre kifüggesztett plakát és a be nem
váltott ígéretek kimossák az agyunkat, és majd szépen sorban állunk a
kasszáknál. A marketing tehát ugyanolyan, ha nem fontosabb tényező, mint a
kreativitás. Ezzel szemben a független Frictional csapata a Penumbra-sorozatot
nem ismerők számára megmutatta, hogy mi az a túlélőhorror, a szó legszorosabb
értelmében. Elhintette bennünk, hogy tényleg sebezhetőek vagyunk, s a harcnál a
menekülés és az agymunka sokkal fontosabb. A folytatás tehát nem volt kérdéses,
ám az már érthetetlenebb, hogy miért adták ki A Machine for Pigs munkálatait a
The Chinese Roomnak. 
Ha
az elődöt és a második részt, egymást mellé állítanánk, akkor a The Dark
Descent lenne az
Na, és az első rész?
erős, izmos és sikeres bátyó, akire mindenki felnéz és büszke,
míg A Machine for Pigs az alacsony, zömök öcsike, aki hiába próbálja lemásolni
testvére érdemeit, rosszul csinálja, ő a feketebárány, akit esetlensége miatt
semmibe vesznek. A játék tehát megmarad az előd árnyékában, pedig az előjelek
nem voltak teljesen reménytelenek: a The Chinese Room tavaly februárban hozta
el a Dear Esther-t, amely voltaképpen egy szomorú és rejtélyes történetet
mesélt el, ám a narratívának szinte mindent beáldozott, s a srácok
elfelejtették, hogy végül is egy játékot készítenek, nem egy interaktív filmet (ezért
járna dádá a Quantic Dream csapatának is, ugye?) Nos, a brightoni stúdió nem
hazudtolta meg magát. az új Amnesia játékmenetet sokkal kötöttebb, mint
korábban, a fejlesztők nem léptek ki saját árnyékuktól: habár a sztori érdekes
és csavaros, viszont a megszokott mechanika csak nyomokban van jelen.
Egyszerűsödött, populárisabbá vált: gyorsan végigsétálunk rajta, hüledezünk egy
keveset, de nem hiszünk a szemünknek, hiszen a címmel ellentétben, a játékosok
nem amnéziások. 
Pedig
elsőre semmi gyanús nem tűnik fel: a program ugyanúgy indul, mint korábban,
sejtelemes dallamok csendülnek fel, a bevezető idézet szinte fenyegetően hat, s
ékes magyar felirattal kommunikál velünk a program. Történetünk 1899
szilveszterének éjjelén veszi kezdetét, egy gazdag mágnást, Oswald Magnust
irányítjuk, aki mély alvásból ébred egy üres kamrában, s fátyolos tekintettel
nézünk körbe kastélyunkban, ahol látszólag nincs senki rajtunk kívül. Az elmúlt
pár hónapban csupán lábadoztunk, egy Mexikóban szerzett betegség folytán, s ez
idő alatt furcsa rémálmaink és látomásaink voltak. Lázasan forogtunk az
ágyunkban, s egy nagy, rejtélyes masina lebegett a szemünk előtt. Most, hogy
felébredtünk, ideje megkeresnünk két gyermekünket, hiszen feleségünk, egy évvel
ezelőtt életét vesztette. Az események sokkal rémisztőbbek, mint hinnénk:
paranormális jelenségek sora vár ránk, a tárgyak önálló életre kelnek,
gyerekeink hangját ugyan halljuk, de forrásukat már nem. Elsuhanó alakok,
látomások kínoznak, ajtók csapódnak be, vagy a hirtelen a mennydörgéstől hűl
meg ereinkben a vér. 
Az
Amnesia: A Machine for Pigs legnagyobb erőssége kétségtelenül a története,
amely elsőre kicsi keszekusza, de a mozaikdarabok csakhamar összeállnak, s fény
derül a titokra is, de az egész nem tart tovább négy-öt óránál. Bizony, a játék
elég rövid, s ez idő alatt még csak meg sem kell erőltetnünk magunkat,
nincsenek megerőltető fejtörők, s a rémek sem olyan veszedelmesek, mint
korábban. A kúriánkon kívül megfordulunk London lámpafényes utcáin, elhagyatott
gyárakban, egy üres templomban, illetve a pokoli gép szívében. Nem mondom,
kísérteties helyszín mind, viszont teljesen lineárisan haladunk előre, még csak
akkora szabadságunk sincs, mint az elődben, a folyosók szűkösek, rengeteg a
nyithatatlan ajtó és a zsákutca, eltévedni nemigen lehet. Persze a rejtély
szerencsére elég érdekes ahhoz, hogy folyton továbbmenjünk, a hangulat egész kellemes,
de korántsem olyan csontig hatoló, mint korábban. Ha sötétedés után
nekikezdünk, egy ültő helyünkben is végignyomhatjuk úgy, hogy még aludni is
marad időnk. 
Az
igazság persze sokkal fájóbb, mint azt gondolnánk, a nyomokat kutatva, a
leveleket összegyűjtve lassan tisztában leszünk a körülményekkel, a ránk törő
látomások és egy bizonyos Professzorral folytatott beszélgetések felvételei
egyre közelebb visznek a megoldáshoz, időnként a telefon is megszólal, melyben
egy ismerős hang némi útbaigazítással is szolgál. Elsőre talán
összefüggéstelennek tűnnek a múlt eseményei, ha viszont minden sarkokba, fiókba
bekukkantunk, egyre több támpontunk akad, s végül összeáll a kép – persze nagy
meglepetések nincsenek, ám a sztori viszont még így is elég tisztességes. A
játékmenetet számos aspektusában érvágás érte: továbbra sincs fegyverünk, de ez
nem is olyan nagy baj. Az már igen, hogy az eszköztárunk teljesen eltűnt, nem
kombinálhatunk elemeket, hogy egy új tárgyat hozzunk létre. Az olajlámpa
eltűnt, helyette egy elektromos változatot használunk, amely soha nem merül le,
a tartalékokkal való játszadozás hiánya miatt a kiszolgáltatottság érzése is
minimálisra csökkent, igaz, a fény legalább vonzza a rémeket. Főhősünk bár sokszor zihál a furcsaságok
láttán, sajnos a megőrülési folyamatot is kivágták a játékból: a sötétben, vagy
az ellenséget látva a józanságunkon nem esik kár, nem fogunk hallucinálni, ha
sokáig a sötétben időzünk, rovarok sem cikáznak már a képernyőn, nem kell
gyertyát gyújtani a lenyugodáshoz. Érthetetlenül állunk a casualosodás előtt,
hiszen pont a fenti elemek adták az Amnesia valódi egyediségét és feszültségét.

Az
emberszerű sertések sem olyan veszedelmes lények, mint a The Dark Descent
mutánsai, sokszor váratlanul botlunk beléjük, ha vakon botorkálunk, ilyenkor elbújhatunk
előlük, vagy elszaladhatunk, s egy idő után felhagynak a keresésünkkel. Még a
viszonylag szűk pályák
Próbáld ki a zsánerdarabot!
ellenére sem kerülünk patthelyzetbe, s bár vannak feszes
pillanatok, azért a malacszörnyek nálam már kicsit a komédia határát súrolják. A rejtvényeket összetettsége köszönőviszonyban
azzal, amit már megszokhattunk, ráadásul minden egyediséget nélkülöznek: a
legtöbbször egyetlen eszközt kell megtalálnunk, ami ráadásul nincs is eldugva, majd
azzal szépen elballagni a rendeltetési helyére. Időnként több kart kell helyes
sorrendben meghúznunk egymás után, de a program itt is jól kiszűri a
tévesztései lehetőségeket. Oké, az elődben sem kellett nagyon megerőltetnünk az
agyunkat, főleg a Penumbrák után, de azért egy Barbie-játéknál komolyabb kihívásra
számítanánk. 
A
körítéssel nincs különösebb gond: a művészeti stílus elragadó, viktoriánus
korabeli épületbelsők, steampunkos gőzgépek, torz vallási szimbólumok sora vár
ránk a valóság és a képzelet közt biztos kézzel lavírozva, annak dacára, hogy a
HPL Engine-en már látszik az idő vasfoga. A hangulatnak viszont a hanghatások
ágyaznak meg leginkább: a tökéletes szinkron, a nyugtalanító zenék, a kicsapódó
gőz éles hangja, lépteink alatt ropogó padló. fájdalmas sikolyok, gyermeki
nevetések. Annak ellenére, hogy életveszélyben csak pár alkalommal leszünk,
soha nem leszünk biztonságban, félni fogunk az ismeretlentől, saját belső
képzelgéseinktől, a felismerés kegyetlenségétől, vagy csak egyszerűen a
vizuális terrortól. E tekintetben tényleg nincs baj az alkotással. 
Az
Amnesia: A Machine for Pigsnek persze vannak érdemei is: a történetmesélés még
kidolgozottabb, mint korábban, a vizuális stílus tényleg lehengerlő, attól
eltekintve, hogy a játékmenet nadrágszíját még szorosabbra fogták. Talán, ha a
Frictional is aktívan beszállt volna a munkálatokba, s a fájóan hiányolt
lehetőségeket is meghagyják, kibővítik, akkor egy teljesen más végeredmény
született volna. Utólag viszont könnyű okosnak lenni, a szokatlan
horrorélményre, pontosabban szürreális körsétára vágyók számára még így is
bőven ajánlható a cím, elvégre a disznók gépe minden elborultság ellenére egy
olyan mementó, amibe érdemes belefeledkezni pár röpke órára. Reméljük, hogy az
eredeti és a társfejlesztők hamarosan egy szilárd és friss próbálkozással rukkolnak
elő, s nem nyalogatják játékuk sebeit, amiket az Outlast durván és mélyen
ejtett rajta az idei küzdelemben.